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设计

如何做好提示设计?我从3个角度完成了这篇超全面的总结! 公司视频课程

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漠然

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  稍微复杂一点的产品都少不了提示功能,这种全局模块既需要整体解决方案,也需要具体运用规则。以手机App为例,提示种类很多(操作成功、操作失败、收藏点赞、二次确认……),展示形式也很多。

  我最近对这一方面有所思考,结合外网资料整理了一套提示设计的方法和建议。为了方便解释,下面会以移动端为例,但是核心的方法理念是适用于各种终端平台的。

  下文会从三个角度分析提示设计——重要程度、出现位置和内容构成。

  一、重要程度

  提示种类之多,几乎无法完全枚举,况且很多Bug提示是无法在设计时就预料到的,所以比较实际的方法是用重要程度划分提示。但是以什么为依据呢?我这里参考了的可用性问题评级规则,利用「如果没有提示,可能对用户产生的影响」来判断提示的重要程度。

  1.重度提示

  不可逆、涉及金钱或不建议的变更信息,如:永久删除、购买、取消关注……

  设计方向:

  确保用户能够看到提示,哪怕打断当前任务。必须用户主动操作或进行选择才能继续。

  2.中度提示

  用户可能需要了解、感兴趣的变更信息,如:好友消息、网络错误、账号升级……

  设计方向:

  在尽量不打断当前任务的前提下,确保用户可以看到提示。不自动消失,但用户可以选择忽视。

  3.轻度提示

  用户可以预料的变更信息,如:发送成功、添加收藏、开启省流量模式……

  设计方向:

  避免对当前任务产生任何干扰,让感兴趣的用户能够发现提示。自动消失,无需任何操作。

  二、出现位置

  位置对于注意力来说非常重要,提示出现在不同地方会产生完全不同的效果。因为可能的位置太多,这里主要将其分为三类。

  1.原位

  在用户原本操作之处、视线焦点出现提示肯定是最好的方式。

  因为无论引导如何强烈,对用户来说有一个代价是无可避免的——转移视线。尤其是有时候用户做某件事情太过集中时,可能再强的旁侧提示都无法引起注意。所以像这样相当于把信息放到用户眼前,就消减了很多问题和代价。

  这种方式固然好,但是可行性却相对较低。像上例中收藏图标点一下加个动效变实心这种当然简单,但是很多提示(如加载失败)都不存在触发操作或不确定视线焦点,对于这类提示要用原位展示的话,视线成本就比较高了。

  2.中央

  中央弹窗、浮层可能是我们印象最深刻的提示位置了,无需过多解释。

  这种提示必然从视觉上打断了当前任务,所以更加适合程度较高的提示。

  如果自动消失,也是可以运用于弱提示的,但是这样的效果远比不上在原位提示更好。尤其是如果触发操作或视线焦点在界面边缘,屏幕中央出现一闪即逝的弱提示未必能够引起注意。

  总的来说,中央位置算是比较省事保险的方案。

  3.边缘

  消息推送、角标这类利用界面边缘位置的提示也很常见。

  这种位置的好处是不会打扰当前任务,且顶部或底部位置可以摆放较多文字,适合中度或轻度提示。

  缺点也很明显,即很容易被忽略,所以通常要搭配动效、音效。更糟糕的情况是,这种边缘很有可能距离触发操作和视线焦点较远,如果不巧发生了,那么用户很有可能看不到。

  三、结构组成

  1.关闭

  传统Windows都是清一色带有关闭按钮的,但是大部分情况可能并不需要这个按钮。因为:

  重度提示会在用户进行选择操作后自动消失,所以不需要关闭。轻度提示会很快自动消失,也不需要关闭。只有无必选项的中度提示才可能需要关闭按钮。

  2.标题

  为了不干扰用户,提示应该是越简洁易懂越好,所以标题这个东西就很鸡肋了。由于一些系统弹窗的结构限制,有时在配置提示的时候为了填充标题区域,不得不写上「提示」、「二次确认」这种毫无意义的文字。

  没有必要就不要强塞标题了,除了给用户造成阅读负担之外没有任何好处。

  3.图片

  从纯粹的人机交互上来说,大部分提示其实完全不用配图,尤其是有些系统为了强行配图,每个提示框都加上一个等级强度的图标,这样做其实没有什么意义。

  但是从视觉美感和易于记忆的角度来看,搭配一些真正合适好看的图也是不错的。

  4.选项

  重度提示通常都是要求用户选择操作的;轻度提示一般自动消失不需要进行任何选择。

  所以关键在于中度提示是否需要提供选项呢?最好是能够提供可选操作,哪怕用户可以关闭或无视提示。

  例如在打开新页面时,因为流量太大问题而出错。如果简单处理,给用户说明出错理由就好了。但是如果要真正为体验而设计,就要考虑用户此时的心理。用户发现页面打不开,不管理由如何就是会觉得不开心。如果这里有一个反馈入口,提供一个宣泄途径,哪怕实际上并不能够解决任何问题,至少能让用户在心理上有「做出了努力」的感觉。

  5.情感

  这是很有意思的一点,也是近几年来才出现的设计趋势。大部分人都对可爱的事物持有较高的容忍度,例如一个成年人走路摔了一下会被嘲笑,而一个小孩子走路摔了一跤会被说可爱,这可能和呵护下一代的天性有关吧。

  利用人的感性这一点,如果将系统包装成一个较为可爱的人物形象,就能提高用户对问题的容忍度。提示通常会对用户造成一定干扰,尤其是问题提示,这些情况是最需要容忍度的,所以此处也是情感包装的良机。

设计规范限制了设计创造力吗? 营销视频课程

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卑微

关注

  任何设计规范都不能详细说明一个完整的用户界面。因此,根据定义,即使设计师致力于遵守适当的设计规范,仍然还会有很多设计工作。通常,最重要的设计元素是那些不能由规范指定的元素,因为规范无法涉及所有细节。

  例如,我最近参与了电子商务网站的设计。在主页的设计草案中,有三种获取商品的方式:搜索和两种简单列表形式的导航系统。其中一种导航方案是以用户角度构建的,另一种方案则以制造商员工考虑其产品线的方式进行组织的。可用性测试的结果:

  当人们使用根据以用户心智模型角度构建的导航方案时,成功率为80%。

  当人们使用根据公司内部人员思考模式构建的导航方案时,成功率为9%。

  结论:第二个导航方案被放弃了,尽管这让一些项目成员感到痛苦。第二种方案对那些正确使用它的人有利,但它导致大多数用户陷入困境,所以它造成的伤害远远超过了好处。

  我举出这个测试结果有两个原因:第一,尽管两个导航设计在外观,布局和交互技术方面看起来相同,也遵循相同的设计规范,但它们的可用性却大不相同。第一个设计比第二个设计好将近9倍。这种差异会在这个电子商务网站上直接导致巨大的业务差距,因为如果用户找不到所需的商品,那我们就什么都卖不出去。可用性的差异不是由于表面设计的差异,而是由于深度设计的差异——如何将设计与用户需求相匹配,以及如何最好的构建信息架构。因此,即使完全按照规范来设计,网站设计师也有很多工作要做。如果这个设计师在主页上设计了糟糕的导航方案,并且没有对它进行测试,那他就是不合格的。

  其次,结果还表明,即使再严格的遵循设计规范,也不能保证得到很好的可用性。依靠设计规范可以确保用户能够理解各个单独的元素,知道去哪里找想要的功能。但它不能确保用户能明白整体界面的含义,也没法让用户知道我们有他需要的功能。

  资源营销信息架构师EricDavis最近给出了一份关于购物车术语的可用性测试报告。由于该网站(销售冬季运动产品)希望脱颖而出,并避免使用标准术语,因此该设计方案以「购物雪橇」这个词为特色。结果,50%的用户不理解雪橇的概念,另外50%的用户表示弄清了它的含义,因为它与购物车位于同一位置,好像是要放一些东西进去。这样的话,这个新东西唯一说得通的解释就是「购物用的雪橇」。所以我们应该明白,如果用户已经有很熟悉的词语时,就不要装聪明去用新术语了。

  当然,我们不能保证使用“购物车”这个词的网站就一定有更好的可用性。唯一能确保的事就是,用户在这个网站中看到「购物车」这个链接时,肯定能理解它的用处,而这就是一个值得采用的可用性设计。

  雅各布的网站用户体验法则:用户大部分时间都花在其他网站上。因此,大多数其他网站上使用的任何惯例都会被用户深深的记入大脑中,如果你想剑走偏锋,那就会产生可用性问题。

  自1984年以来,我们已经知道一致性是对于可用性的影响最大的因素之一。Macintosh是基于Apple人机接口指南的详细书籍,几乎所有的应用程序都遵循这一原则。Mac(以及后来的Windows)比早期系统的主要优点之一是所产生的一致性,使用户可以立即使用软件。例如,人们知道:

  选择对象。

  剪切命令。

  滚动到新位置。

  点击插入点。

  粘贴命令。

  始终是相同的序列。剪切和粘贴命令总是在编辑菜单中,并且快捷键永远是Command-X和Command-V。没有什么真正的理由让人们将字母V与插入或粘贴联系起来,但由于快捷键始终没有改变,所以人们就能轻松使用。

  尽管所有Mac软件都具有强大的一致性,但Excel和MacWrite看起来难道完全一样吗?或者说,制作MORE(一个流行的大纲)没有任何设计创意?显然,并非所有GUI软件都是相同的,即使现在大多数软件都会严格遵守平台的设计规范。

  对于Web也是如此,遵循设计规范只是确保用户知道你在说什么。这就像在写作时使用标准英文单词而不是自己的词汇。你仍然是决定讲述什么故事,以及如何将设计元素放在一起的人。

  制定设计规范的规则,要成功,界面设计规范必须:

  多用图例来说明,因为相比文字描述,设计师更喜欢直观的案例。

  确保这些例子完全符合所有方面的规范,而不仅仅是他们打算说明的例子(设计师可以从给定的例子中选择多个提示)。

  尽可能地提供广泛和全面的核对清单(设计师更喜欢扫描清单而不是阅读文本)。例如,必须在每个页面上列出的所有元素或优选术语清单。

  要有一位规范专家,他会在标准走查中检查新的设计方案是否符合规范,并且在设计师对规范有疑问时进行更多的说明(如果没有方便的地方来交流这些问题,那么每个设计师都会弥补他的答案——在每种情况下保证不同)。

  制定一个主动的规范推广方案。设计规范仅仅等着别人来看是不够的:你必须积极寻找并访问各个项目,告诉它们关于标准的内容,并(适度地)评论他们的设计,并纠正不规范的地方。

  保持设计规范的更新,每次出现新问题的时候,规范管理者就要升级文档。

  要么直接按照最受欢迎的其他设计规范来制定规则,要么明确指出与其他规范的差异点是什么。

  提供开发工具和模板支持,让其他人按照模板来设计的时候更方便,降低「合规」的成本。

  有一个好的索引(如果打印的话)或一个很好的搜索,并辅以相关规则的超文本链接(如果在线)。

  因为每个部门可能会忽略来自总部的授权,所以宣传推广对内统一规范尤其重要。因为每个人都是特殊的,所以如果由于特殊情况允许人们产生分歧,那么整个系统将会完全混乱。通常,相比于分部,整体产品的提升更加重要,而一致性则可以增强整体的可用性。在某些情况下,可以有特殊性,但是偏差必须是有非常好的理由。

  最后,认识到一个规范有其自身的可用性问题。无论规范是作为具有超文本链接的交互式网站,或是传统的印刷文档来实现,都是如此。因此设计规范应该与设计人员一起进行测试,以确保他们可以使用它。

给正在进步的你!优秀的设计过程应该是怎样的? 营销视频课程

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苏冬莲

关注

 

  编者按:好的设计关乎过程,而非产品本身。这篇从国外进口的译文集结多位大牛的智慧,不浮于表面的技巧与操作,深入窥探设计的过程,从创意到执行都有非同一般的思路见解,特别是正在上升期/瓶颈期的设计师,这篇文章就是为同学们量身打造的,非常值得阅读,千万别光马克咯。

  @hasebe:设计师的工作过程决定了最后产物是平庸还是卓越。天赋和训练都不能替代良好的设计习惯。好的过程可以掩盖许多天赋和技巧上的短处——反之则不然。好的过程可以帮你做出自己最好最独特的作品。坏的过程则让你疲倦,或是做出一些无聊又陈腐的东西。

  要形成一个健康的设计过程,最简单的方法是直接模仿你所崇拜的设计师。在这篇文章中,我会分享一些从我自己喜爱的设计师,或是一些其他领域的智者那里借来的建议。

  这篇文章的长度远超出了我的预期。它也许本可以被分成许多小文章,不过把这些来源五花八门的建议放在一起会更有意思。好的建议往往不期而至。

  简单来说

  下面这个列表是这篇文章的简短版本。这几句话并不是拿来温暖你的鸡汤,而是泼在你脸上的冷水,勇敢面对吧!如果你能严肃对待这些问题,就能够重塑你的工作方法——不论你是单干还是团队工作。

  -关注你的过程,而不是最后的产品。

  -把你工作中的“创意模式”和“执行模式”正式地分开。

  -延迟决策,直到不得不做出决定为止。

  -设法缩短修订版本之间的间隔,比担心不能在结点之前完成项目更加重要。

  -重新设计是设计的本质。

  -恪守自己的设计原则,但要灵活地去应用。

  垃圾桶

  这篇文章的标题可不是《难以置信!成为一个好这设计师就这三步!》。要是做一个好设计师这么简单的话,岂不是所有人照着这张清单就能成功了吗?

  每当我看到能启发自己的设计时,我会尝试想象着自己在做这个设计。但是有很多次,我不得不被迫从这种空想的练习中跳出来,因为我搞不清其他设计师是怎么做好这些作品的。为此,我失去信心,就好像他们之间守着什么秘密知识一样。

  很久以后我才意识到自己找错了解决问题的方向。我是想从“结果”开始,逆流而上去寻找设计的源头。然而,事后诸葛亮,以这个角度来看,所有的决定都会显得理所应当。因此,那些没有体现在最后产品中的调整、转折或是困境,我便无从得知了。不过当我转换视角,去学习设计的过程以后,这些问题便都清楚了。

  “如果你想学好设计,就去看看好设计师的废纸篓。”

  当你开始学习另一个设计师的垃圾时,你才能解封她工作的过程。一个最后被抛弃的想法之前会有多少次迭代?在试图解决一个具体问题的过程中可能会产生多少种解决方案?莱昂纳德·科恩曾写过:“诗是生活的证据。如果你活得如火如荼,诗就烧成灰了。”任何创意活动中,最后成型的“结果”,只不过是一路工作所“烧”出来的灰尘,所堆积出来的东西罢了。

  健康的设计过程

  什么才能让设计过程健康起来?对这个问题我有一些实用的回答。这些回答的来源各种各样。顺序不分前后:

  1.关注过程,而非产品。关注你工作的质量,而非花在上面的时间。如果这么做,你会发现,你会比你想象得还要快得做出自己最好的作品。

  2.开放vs.封闭。开放(创意模式)和封闭(执行模式)应当被清楚、正式地分开。要练习能在两个模式之间自由切换。

  3.“犹豫不决”。不到最后期限,不要作出决定。“决定”本身并没有价值。

  4.设法缩短间隔,不要盯着结点。设法缩短修订版本之间的间隙,这样做比起担忧是否能在结点前完成项目,对你的生产力更有好处。

  5.重新设计才是设计的本质。深呼吸,伸展你的四肢,然后准备一遍遍地重复同样的工作。不要把第一版——甚至是第二版——当做最后的版本。

  6.恪守原则,灵活应用。有主张的设计只有在规范的框架下才有用,而且还需要去灵活的应用这些准则。

  让我们来详细讨论每一条。

  一、过程,而非产品

  我一直持续不断的从乔·海姆斯的ZenintheMartialArts(《武术中的禅》)这本小书获得灵感和启发。海姆斯是一个旅行家,后来对武术绽放出无比的热情。不过,他的这本书书除了偶尔提个一两句以外,和禅与武术都没什么关系。这本书真正的乐趣所在在于其所提供的大量实用的智慧。

  

 

  下面这段话是我最喜欢的片段之一的完整摘录,这段文章阐述了为什么关注过程,而非最后的产品,却反而能够在让你在两方面都成功的原因:

  韩奉修(音译,한봉수)师傅是一个中等身高,留着一头铁灰色头发的韩国人。他的一言一行都相当有威严。作为一个传统的材料大师,他在韩国从他的师傅那里学来合气道(hapkido),而他的师傅又被一长串其他师傅教导过。韩师傅的讲习会不仅是一次训练,也是人生中的一课。每次离开他的道场时,我总觉得自己变得更充实了些。

  当我和韩师傅学习合气道时,我已经50多岁了。刚开始学习的时候,因为合气道对身体柔韧性的有很高的要求,所以我的进度很慢,也时常觉得很困难。由于年纪导致我的身体僵硬,而且因为我的背部有问题让我难以保持平衡,同时,高于胯部的踢击动作会让我疼痛不已。那些年轻人能轻松做到的动作,我则要花数倍的努力和坚强的意志力才能完成,这使得我的学习过程变得异常复杂。我曾多次想放弃,韩师傅注意到了这点。

  在一次训练过后的下午,韩师傅邀请我和他一起喝茶。等他准备好茶后,他开始说:“除非你愿意给自己时间,不然你永远不会试着去努力。我想你已经习惯于唾手可得的东西,不过生活和武术都不是这样的。”

  “我并不是没有耐心。”我说。

  “我们现在讨论的不是耐心,”他回答道,“做一个有耐心的人意味着能忍受平静。意味着能给自己时间,充满活力地朝向一个不设期限的目标。”

  他触及到了我问题的核心。我给自己设定了一个时间期限去效仿韩师傅,而且我因没有尽快实现目标而受挫。当我把最后期限抛之脑后的同时,身体也如释重负。几个月内我就完成了剩余的课程。

  同样重要的是:通过韩师傅的建议我解决了另一个棘手的问题。当时我正在写一本书,而且越写越慢。这使我感到失落,因为当时我已经承诺要在短期内另起一个新的项目,这件事让我心神不宁。如今我意识到我关注错了地方。我犯了和在合气道上同样错误。我应该关注写作本身而非完成这本书。一旦我解开了脑中的枷锁并不设期限地去完成那本书时,我得以让自己戒除焦虑,专心于写作。

  —

  海姆斯是一个作家,而非设计师,不过我相信他的建议对任何创意工作都可以应用。

  二、开放vs封闭

  1991年,约翰·克里斯给一群挪威人开了一个关于创意的讲座[1]。这个晦涩的讲座改变了我的一生。这是一个值得反复观看的讲座,并且只会占用你短短的36分钟。简短起见,我来尝概括一下讲座的思想。

  

 

  创造力是一种操作方式、一种思维习惯——而不是天赋。一旦你抓住了这个事实,就会痛悟:我们安排自己时间的方式,以及与同事之间互动的方式,或许经常在破坏我们孜孜以求的创造力。

  应当正式地把创意环节,从我们对“把事做完”的饥渴之中剥离出来。当我们需要解决一个对创造力有需求的问题时,应当有意识地排除一切噪音和压力。克里斯建议留出一个半小时的空闲时间,以一个轻松自得的状态进入一个开放式的活动。在这个活动中,需要强迫自己,以尽可能多的方式来看待问题。

  其重点在于不去解决问题(尽管最终会解决的),而仅仅是探索它。急不可耐的“确定”或“通过”,都会摧毁本来就脆弱不堪的创意过程。相反,应该等到用完这段“创意时间”以后,再做判断。到那时候,你再回到“封闭”的状态,并在此期间,根据创意活动给你的启发做出实践验证。然后,规律地重复这个循环的模式。

  我对克里斯演讲的总结还远远不够。正在读这篇文章的你真的应该去看看整个视频(http://v.qq.com)。这段视频里充满着他独一无二的智慧与幽默。准备好捧腹大笑并为他鼓掌吧!

  三、“犹豫不决”

  马克·埃德沃兹,一个知识渊博的设计师,同时也是Bjango的创始人。最近贴了一篇关于他对前老板(一个设计公司的创意总监)回忆的感人文章(http://bjango.com)。

  

 

  马克刚开始误认为他老板是个古怪且优柔寡断的人。后来才领悟到,隐藏在它老板疯狂的表象之下的,是足以颠覆他职业生涯的一课:

  —

  对我来说,他好像不知道自己在做什么。他一直到处摸索,最后才在停在某些不置可否的事物上。这些东西并不是不可以,但是不够好。然后他就要求更多的更改,包括某些明摆着就很糟糕的更改。

  ……

  后来我才领悟了。

  他故意尝试各种各样疯狂的东西,甚至知道那些中的绝大多数没有用。但他根本不在乎,他不在乎也觉得这样没关系——我们最后成果所能达到的,是我们事先的规划所估计不到的。问题并不是“最佳的方法是什么?”而是“有多少种可能的方法?”,直到最后时刻来临之际再做出判断。判断的感觉也许不错,不过这并没有价值。结果才有价值。

  然而(总监的)成果往往是扎实、却又与众不同的惊人设计。他从不会用稀松平常的方式来处理。从作品的外表,或别的艺术总监的眼中来看,它非常神奇。不过,从过程的角度来看,并非是因纠结细枝末节而产生这样的结果。

  —

  我特别喜爱马克最后对于他老板是如何避免设计师瓶颈的观察。回顾自身,才发现我自己因为总是草率地追求“确定”,而且迫不及待地想从“还没确定”的不适感中解脱出来,从而经验性地陷入瓶颈问题。

  四、设法缩短间隔,不要盯着结点

  阿萨·拉斯金,一个多才多艺的设计师,现在是Jawbone的副总裁,写过一篇博客(http://www.azarask.in),在文章中叙述了保罗·麦克格雷迪在制造首个穿越英吉利海峡人力驱动载具时,所体现出的独特洞察力。

  

 

  1959年,一位名叫亨利·克里默的英国大亨,为首支能“只使用人力驱动的设备飞过英吉利海峡”的团队,提供了一份可观的现金奖励(相当于今天的250万美元)。在麦克获奖之前,整整18年都没有人挑战成功。

  麦克格雷迪敏锐的观察力使得他得以发现,他的前辈们都把问题的本质给搞错了。这些团队花了好几个月设计和制造飞行器,但大部分刚飞几分钟甚至几秒钟就撞毁了,这就意味着他们要花费很长时间重新计算和制造飞行器。麦克格雷迪对此提出了异议:

  —

  问题并没有得到解决。保罗意识到需要解决的,事实上,并不是人力飞行器的问题。在这个比赛中,飞行器本身是一颗“烟雾弹”。真正的问题是过程本身,以及没有深思熟虑就进行的莽撞行为。保罗找到了真正需要解决的问题:怎样造一个能在数小时内修好,而不是花上几个月才能修好的飞行器。然后,他做到了。他造了一个用聚酯薄膜和铝管,并用线材组捆绑而成的飞机。

  第一架飞机并没有成功。它实在太脆弱了。不过,由于他的问题是“如何造一架能在数小时内修好的飞行器”,所以他能够快速重建。有时他甚至能在一天之内飞3~4架。因此,重复制造,重复测试,重复演技的循环从“长年累月”被压缩到了“积时累日”。

  —

  麦克格雷迪的见解在软件设计上尤其合适。如果你的团队里有多个设计师和开发者,你大概对团队最后总是在新旧内核版本之间、设计反馈之间、或是在这个反馈和返修之间,那些长达数日或者数周的拖延非常熟悉。这种延期是非常严重的问题。这会让工程师和设计师忘脑袋里那些得不到及时应用的细节。

  所有在速度的上的改进都有好处。像Flipboard和Facebook这类公司使用自动部署测试版本和应用内设计调整来消除一些类似手动配置和升级核心用户界面的常规任务。Skala或者Flinto这类预览工具可以尽可能地直接在终端上预览你的设计。当你关注于缩短设计每个迭代版本之间的调整时间时,就等同于让你的团队获取更多的效率,因能展现出他们最好的作品。

  这个观点在拖延症治疗方案中时有提及,同学们可以学习>>>《抛掉拖延症!设计师可以看的12个防拖延处理技巧》

  五、重新设计才是设计的本质

  在OnWritingWell(《怎样写好》)这本书中,威廉姆·辛赛对“重新写作”有非常精彩的论述:

  —

  重写是写好的本质:这能决定你的成败,然而这个想法又很难被接受。我们对自己的第一稿总是很有感情;我们不愿相信它并非生来完美。不过奇怪的是,它不完美的概率几近于100%。绝大部分的写作者并非在一开始就能表达得出他们想表达的,或者,表达得不如他们最高水平所能做到的那样。刚孵化出的句子总是哪儿不对劲:不清晰、没有逻辑、冗长、自命不凡、无聊、杂乱不堪……所以关键在于,明晰的写作是沉思熟虑的结果。

  —

  

 

  我把它延伸为重新设计才是设计的本质。无论一个人多有才能,都不可能在TA的第一版做到TA所能做到的最好设计。除非是你太懒,不然直接交出第一或是第二版通常只是一厢情愿的想法。你的作品永远都会有改进的空间:有些新东西可以加,过量的东西可以剔除,已有东西可以重新整合。好的想法总在不经意间蹦出。如果你一直处在备战的状态的话,那你就可以摆脱习惯性地妥协接受平庸作品的思维定势,从而对新的想法做出反应了。

  六、恪守原则,灵活应用

  在软件设计圈内有个说法:“做有主张的软件。”

  37singals在他们的书中[2]对这条是这么描述的:

  —

  伟大的软件必须要有自己的理想。伟大的软件必定是有倾向的。当人们使用软件的时候他们不只是在看功能,同时也在寻找一个解决方案,一种理想。决定你的理想而后追求不懈。

  —

  我觉得这是一条很有价值的建议,不过要以合适的方法来理解它。我曾看到一些狂妄自大的设计师拿这个建议作为拒绝向一些枝节问题妥协的借口。有主张的设计无关乎个人品味。它的意思是在数条原则的指导下,给你的项目打下坚实的基础。

  好的设计主张自己的原则,而且自由地去应用。最好的例子就是iMac。

  

 

  在过去的15年中已经有了好几代iMac,每一代都和前一代不同——有时候是戏剧性得不同。同时,他们之中的任何一款都是真正的iMac。因为每一个版本都诠释了iMac一些从未改变的原则。

  -一体机;

  -外观友好,让人想亲近触摸;

  -凸显主体,最小化干扰项的体积;

  -隐藏很少使用的功能;

  -看上去就仅仅是屏幕。

  苹果的硬件设计师允许自己,以想像得到的尽可能多的方式,自由地表达这些原则,与此同时也并不质疑这些原则。这才是有主张的设计的本质。

  当你在从事一个新项目、或者在重改一个现有的项目时。在你开始做别的事情之前,先要找到你的原则。直到你能充分研究这些需要解决的问题并能描述解决方案之前,不要急着打开Photoshop或者Xcode。把这些想法萃取成几条原则。写下它们。记住他们。把他们贴在墙上。

  在解决难题时,你的原则会给你准确性和客观性。如果没有的话,客观性则只能由房间里喉咙最响的人来提供了。你的每一个决定都要通过你的指导原则来掂掂分量。这才是好想法总能致胜的原因。

  —

  注释:

  [1]前面这几个字的地址在这里:http://v.qq.com

  [2]这段引文来自GettingReal这本书第四章,下文引用的内容也出自该连接内的译文。翻译修订:CNBorn。

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