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帧数

i5来了E3还会远吗?Intel i5-4670K抢先测试 企业视频课程

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又亦

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【PConline评测】距离四代Corei正式发布的日子越来越近,网络上形式各样的产品曝光络绎不绝,至今Haswell平台基本框架已经很清晰地展示在我们眼前。作为intel千元价位上主打产品,Corei5-4670K的关注度比Corei7还要高――新架构Corei5与上一代系列有何不同,我们今天就来做一个抢先测试。

●Corei5-4670K带来哪些改进?

按照Intel的说法,Corei5-4670K基于“全新22纳米”架构,确实我们从CPU背部元件就能看出这一代产品与IVB架构存在明显的差异,从整个平台的角度看,Haswell架构带给我们的更多的是功能性更新,例如新指令集、TSX技术、动态磁盘加速技术等等。

●Corei5-4670K主要性能参数解析

IvyBridge与HaswellCorei5参数对比

CPUi5-3570Ki5-4670K架构SandyBridgeHaswell制程22nm22nm接口LGA1155LGA1150核心/线程4/44/4默认频率3.4-3.8GHz3.4-3.8GHz三级缓存6MB6MB支持内存DDR3-1600DDR3-1600核芯显卡HD4000HD4600TDP77W84W

IntelCorei5-4670K基于全新22纳米架构,接口更换到LGA1150,不兼容7系列主板,必须搭配8系列芯片组才能使用;参数方面,i5-4670K与i5-3570K基本一致,都是四核四线程,不锁倍频设计。默认频率3.4-3.8GHz,配备6MB三级缓存,支持DDR3-1600内存。不同的地方在于i5-4670K整合HDGraphics4600核芯显卡,热设计功耗为84W。

●激进的节能管理模式:

而让用户能够直观感受到变化的,当属Haswell相对激进的省电模式:空闲状态下默认频率下降到800MHz,仅为IVB架构的一半,大大减低了平台功耗。(虽然CPU-Z显示规格上有“ES”字样,但修订号已经与正式版本相同,表明这款CPU已经是最终修订版,可以代表最终零售版性能)。

和往期评测一样,下面我将通过对比来定位i5-4670K,测试项目包括CPU、GPU、功耗以及超频测试。

相关阅读:

我只是不想赢太多:Inteli7-4770K抢先评测

http://diy.pconline.com.cn/329/3297240.html

1、测试平台介绍:

IntelLGA1155平台

CPUIntelCorei7-3770K(4核/4线程)
IntelCorei5-3570K
(4核/4线程)

主板技嘉GA-Z77X-UP7IntelLGA1150平台

CPUIntelCorei5-4670K(4核/4线程)主板Z87主板AMDAM3+平台

CPUFX-8350主板华硕ROGC5F共用配件

硬盘主盘:三星830固态硬盘(256G)
副盘:西部数据1TB黑盘显卡NVIDIAGTX680(独显游戏测试用)内存DDR3-16004Gx4(9-9-9-24-1T,双通道,分配1G显存)电源酷冷SlientProM21000W软件平台

操作系统

Windows7SP1旗舰版

驱动程序

Intel核显驱动9.18.10.3071
NV显卡驱动314.22WHQL

评测方案CPU性能测试:
新3DMark
3DMark11
Fritz国际象棋
wPrime
WinRAR4.2064Bit
PhotoShopCS6
CineBench
TMPGEnc
星际争霸2:虫族之心
生化危机5
孤岛危机3

GPU性能测试
3DMarkVantage图形性能测试
街头霸王IV
魔兽世界:熊猫人之谜
英雄联盟LOL

功耗测试

为了测试前后两代Corei5之间的性能差距,这里选择了Corei5-3570K与Corei5-4670K作比较,另外还会分析Corei5与竞争对手FX-8350之间的区别。

2.1、CPU理论多线程性能

测试项目包括科学运算测试软件wPrime和AI(人工智能)运算测试软件FritzChess,两款软件均对多核CPU进行大量优化,对CPU性能有较大的指导意义。由于只是理论运算,我们把它们归类为CPU理论性能测试。

●FritzChess国际象棋:

FritzChess4.3(国际象棋)

软件简介测试CPU的AI运算性能、多线程处理能力。

软件设置

默认设置,使用CPU的最大线程数

测试方法

直接按Start开始测试,记录得分

软件截图

《国际象棋》测试成绩

●wPrime2.05质数计算:

wPrime2.05

软件简介

融聚还太嫩 新奔腾+独显大战APU之完结篇 公司视频课程

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葛明轩

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【PConline横评】2011注定是“融聚”的一年,这一年Intel和AMD的新品不约而同地把CPU和GPU融合在一起。虽然两者的侧重点不尽相同,Intel注重CPU性能,AMD则注重GPU性能。CPU和GPU整合在一起无疑会成为今后的主流,但事情总会一波三折,一款好的产品如果定价与定位不符合,就会变得很尴尬。于是我们发现APU的GPU很强但价格也较高,同样的价格我们已经可以购入新奔腾加一张低端独显。

因此为了弄清楚同价位下的性能差异,我们策划了一系列评测,包括新奔腾+独显大战APU日常应用篇、游戏篇、功耗篇等,而今天终于到了做一个总结的时候。

既然对比的前提是价位相同,所以我们有必要先来看看新奔腾和APU当前的售价。目前A6-3650的报价为799元,A8-3850也来到999元价位,至于奔腾G840以及GT430之类独显的平台购置价格十分平稳,大致在1500元左右。

搭配APU的A75主板报在599元左右,也就是说APU+A75的平台报价为1400元(A6-3650+A75)以及1600元(A8-3850+A75),而奔腾G840+独显+H61平台的购置价格正好夹在了两大APU平台之间,与A8-3850的差距更小,因此平台之间的可比性很强。

通过本次评测将包括CPU理论性能、日常应用测试、游戏性能测试、平台功耗测试等项目,相信看过以后,大家对这三大平台的性价比差异会有一个明确的认识。注:本次测试是之前相关评测的一个总结,阅读过之前文章的朋友可以直接跳转看总结。

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相关文章:

四核又如何?Intel新奔腾+独显PKA6APU

http://diy.pconline.com.cn/cpu/study_cpu/1109/2539373.html

高性价比之选是?新奔腾+独显大战APU游戏篇

http://diy.pconline.com.cn/cpu/reviews/1110/2547900.html

惊天秘密!Intel新奔腾大战APU之功耗篇

http://diy.pconline.com.cn/cpu/reviews/1110/2553633.html

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系出名门,PentiumG840

IntelPentiumG840

PentiumG840是500元级别的主力,CPU部分采用原生双核设计,默认主频为2.8GHz;核芯显卡为HDGraphics(二代i3是HDGraphics2000,两者的区别后面会详细解答),具备6个EU处理单元,默认频率850MHz,最高可睿频至1.1GHz(GPU部分支持睿频,CPU部分不支持)。CPU和核心显卡共享3MB缓存,官方支持DDR3-1333内存。

最强APU,AMDA8-3850

AMDA8-3850

AMDA系列APU是AMD新一代的主流级CPU,其中AMDA8-3850为旗舰型号,采用最新的32nm制作工艺,其中CPU部分采用原生四核设计,基于Husky微架构(K10的改进版),默认主频为2.9GHz,每个核心拥有1MB二级缓存;GPU为RadeonHD6550D,具备400个流处理单元,默认频率为600MHz。热设计功耗为100W,最高可支持DDR3-1866内存,接口为全新的FM1,需要搭配新的A75主板。

主流融合,AMDA6-3650

AMDA6-3650

AMDA6系列APU主打700-800元的主流市场,A6-3650就是其中的主力型号。采用最新的32nm制作工艺,CPU部分采用原生四核设计,基于Husky微架构(K10的改进版),主频为2.6GHz,不支持TurboCore技术,每个核心拥有1MB二级缓存。GPU部分型号为RadeonHD6530D,具备320个流处理单元,默认频率为443MHz。不错的CPU性能加上强大的GPU性能是其主要卖点。

CPU

PentiumG840

AMDA6-3650

AMDA8-3850

核心代号

SandyBridge

Husky

Husky

核心/线程

2/2

4/4

4/4

集成GPU

内置GPU

HDGraphics

高FPS并非最好 游戏应用优化设置解析 企业视频课程

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Nicholas

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一般来说,FPS指的是游戏中的帧数。根据以往游戏玩家的经验,越高FPS,画面越流畅。事实上,由于人体自身身体机能限制,当帧数突破某一数值时,人便不会明显感觉到帧数的变化。帧数数值突破多少,人体才会觉得流畅呢?一般而言,我们将平均帧数设定为30帧。当平均帧数低于30,我们便认为画面不流畅,当帧数高于30,我们便可以认定画面达到流畅级别。

关于游戏帧数(FPS)的意义

游戏帧数是反映游戏是否流畅运行的标准,大多数情况下可这样归类,没有可玩性:帧数低于30FPS;可以接受:帧数30-50;流畅运行:帧数50-60;完美运行:帧数大于等于60。也就是说一般情况下帧数大于60意义不大,这时可以调高游戏画质获得更加的视觉效果。

不少IT媒体都将30帧设定为流畅与否的分界线

既然帧数达到30帧数,游戏画面便会流畅,那为什么我们还要高帧数呢?答案很简单,那就是30帧并不完美,要想达到现今游戏的流畅级别,我们需要达到60帧!我们不妨先来看看以下的对比动画。

每秒15帧,我们能感到方块的运动不连续,有残像

每秒30帧,已经相当顺畅了

每秒60帧,几乎看不到方块运动的轨迹,极其平滑流畅

不用笔者多说,哪一个画面更流畅,哪一个画面不流畅,大家心中明了。玩家对游戏画面的要求是无止境的,不少玩家已经不满足于每秒30帧,更多的希望玩游戏时帧数可以达到60帧数。高帧数在日常使用中可能没什么问题,但在游戏中,当帧数超过60,将会导致画面出现撕裂。

这就是明显的画面撕裂

画面撕裂会大大影响玩家的游戏体验,再真实的画面感也会瞬间被打破。如何才能有效避免画面撕裂呢?答案就是垂直同步!

垂直同步技术可以在显卡输出帧数高于60帧时“丢弃掉”一部分画面,以此来达到让显卡输出速度与显示器刷新速度吻合的目的。但常规的垂直同步颇有些“抱死”的感觉,它的帧数划分仅有30/60两档,因此并不能在所有场合都有效的消除画面产生的顿挫感,而且还会产生新的画面撕裂现象。

在AdaptiveVSync中,NVIDIA打破了传统垂直同步技术对帧数下限的限制,当游戏帧数低于60帧之后,AdaptiveVSync将会尽量让帧数维持在当前水平,而不是像过去那样直接进入30帧档位。而当游戏帧数大于60帧时,传统的垂直同步机制依旧会发挥作用,游戏帧数依旧会如果去那样被限定在60帧上。

硬件平台:

硬件平台

CPUInteli73770K主板技嘉Z77极限玩家4内存宇瞻DDR316004Gx2硬盘SeagateBarracuda1TB显卡NVIDIAGeForceGTX650Ti

软件平台

操作系统Windows7SP164bit显卡驱动

NVIDIAGeForceiCafe314.22WHQL

测试说明:

我们以《孤岛惊魂3》这款游戏为例子,给大家介绍一下如何设定游戏中的画质

这是画质设定在高时运行游戏的帧数

画质设定在中等时,游戏帧数已经超过60

游戏画质设定为低,游戏帧数达到100以上

我们再来看看,画质设定为非常高时,游戏帧数达到50

通过以上的游戏画质设定,可以看到,在不同的游戏画质下,画面呈现出的效果也是不同的,画质设定越高,游戏画面越细腻,效果越好。使用GeForceGTX650Ti这款显卡可以在高画质下流畅运行《孤岛惊魂3》这款游戏,因此我们不需要刻意追求高帧数,只要帧数“|够用”,玩家可以提高画质,获得更好的视觉享受。如果你不懂得如何设置画质,不妨试试NVIDIA提供的GeForceExperience软件。

GeForceExperience是NVIDIA推出的一款游戏优化工具,让你可以连接到NVIDIA云数据中心,根据你的PC的CPU、GPU和显示器配置来下载最佳的游戏设置。最佳设置可以让你在保持高性能的同时还能实现最佳的图像质量,从而获得最佳体验。内置的互动屏幕截图查看程序可帮助你详细了解每一项设置及其优点。下载地址:http://www.geforce.cn/drivers/geforce-experience

如果游戏画质设定至最高,但游戏帧数还是非常高,怎么办呢?

《暗黑破坏神3》对显卡要求不高,帧数很容易就突破60帧

如何开启自适应垂直同步?

相比与传统的垂直同步,自适应垂直同步技术能够带来更加平滑的帧数体验,避免帧数突然暴跌带来的最小帧问题,提升整个游戏的流畅度体验。在此基础上,AdaptiveVSync并没有干扰帧数大于60时垂直同步机制的正常工作,这让垂直同步避免画面撕裂以及平滑帧率并减少视觉顿挫的目的得到了完美的实现,因此从深层意义上来讲,AdaptiveVSync才是真正实现垂直同步初衷的帧数控制机制。

要开启自适应垂直同步技术相当简单,用户只需要下载NVIDIA的Forceware300以上的驱动版本并安装。完成安装后,在桌面下点击鼠标右键,选择“NVIDIA控制面板”,在NVIDIA控制面板中,选择“管理3D设置”。在“全局设置”一栏中,选择“垂直同步”一项,点下拉菜单,在这里,我们就可以找到自适应垂直同步技术的“开关”!

从测试结果可以看出,开了自适应垂直后,帧数波幅比较平稳从而避免因为帧数急剧变化导致画面撕裂,而且,自适应垂直与传统的垂直同步不同,帧数没有被固定在某一帧数,这样可以避免因为帧数过低,影响玩家玩游戏的流畅感。其实,NVIDIA总是不乏诚意地发布不少新技术,让玩家更好地进行游戏。

GeForceGTX650Ti产品推荐:

产品型号:影驰GTX650TI黑将

显卡频率:1033/5400MHz

接口布局:HDMI+2xDVI+DP

产品特色:超公版设计,扎实用料

参考价格:999元

影驰GTX650TI黑将

影驰GeForceGTX650Ti相供电,核心3相,显存1相,采用全封闭电感,输入电容齐备,无论是数量还是质量均胜于公版,并且在PCB上配备POSCAP钽电容。

影驰GeForceGTX650Ti黑将采用了主流市场中流行的GK106显示核心,GK106的出色性能被成功的延续了下来,应付主流单机大作没有问题。特别是配合上影驰独家研发的新魔盘,让显卡整体实力得到进一步提升。同时,采用清道夫散热器设计为我们展现了AIC厂商细腻的一面,可拆卸式散热器能够很好的方便我们对灰尘进行清理。对目前单机游戏的支持也非常出色,能够顺利完成单机大作的流畅运行。目前商家报价为999元,需要的朋友不妨关注一下。

看虚幻引擎技术大神分享烧脑干货《克服VR眩晕之帧数:提升UE4内容实时渲染效率》 效率视频课程

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愫暮

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在10月24日精彩落幕的2015创领发现VRDAY的活动中,主办方创领发现(UCCVR)有幸邀请到了虚幻引擎的原厂技术大牛来现场与各位VR相关的制作人/开发者进行面对面的交流与分享。下面让我们来仔细解读一下该场分享的技术内容。


VR已经成为了当今最火热的一个话题,带上头盔之后,从此进入一个奇妙的世界,在这里你不再是观众,你参与这个世界发生的每一件事件。整个世界从此与众不同。在赛道上飞驰,在战场上纵横。

但是生理机制让我们的大脑在身体并没有移动,而视觉在不断告诉我正在飞速前行的迷惑中产生了晕眩。如何解决因为VR而产生的眩晕,就成为每一位设计师需要面对的问题。

引起VR眩晕有很多原因,比如设计上的,技术上的。渲染的帧数高低必定是其中一个最主要的原因之一。关于UE4里对VR内容的优化方法和思路大部分是和传统的3D游戏优化是一致的,有部分是VR尤其相关的。接下来就以Oculus为平台和大家一起分享一下在UE4里常见内容的一些设置和优化的思路和方法。

首先我们来看一个优化过程的实例,先有个大概的了解。打开一个UE4下载的项目,particlecave,VRpreview,带上眼镜就能体验了,对,就这么简单,虽然说这个并不是一个针对VR的项目。

这里做了一些简单的设置:
1.发现摄像机是以预设轨道在飞,而且明显感觉帧率不高,哦,好晕。为了比较方便衡量接下来优化,我做了一些摄像机的设置,让摄像机开始游戏后固定在一个我认为帧数最低的画面。

2.确保帧数没有被限制住,关闭垂直同步,把最高帧数限制上限提高好了,再run一下,固定住了,转转头可以,真的挺卡的。

再接个命令证实一下,最直接和GPU渲染效率有关的就是分辨率。

HMDSP10054FPS
帧数立马提高不少,果然是GPU渲染瓶颈!

降低渲染品质
Adjustscalabilitytomedium72FPS
成功了?还没有哦,这个太暴力了,这个肯定不是最优的优化结果了。因为肯定有些可以进一步做大量的优化,有些和视觉相关比较大的调整可以提高质量。而非粗暴的都调低了,那接下来就得找原因了。

打开GPUprofiling:(Ctrl+Shift+,)
看下最大的GPU开销在哪里:

Basepass:DeferredDecals

Lighting:ReflectionEnvironment:

Translucency:Postprocessing:

从最大开销的几个点入手:
BASEPASS:敲入几个渲染选项命令行:
r.Earlyzpass1:增加drawcalls和一部分GPU的消耗,但大大降低basepass的消耗
关闭了一些不需要的PP效果
一套最优POP设置组合:

Postprocessingsetting:

Scenecolor;

Fringeintensity0

Grainintensity0

Colorgradingintensity0

Bloomsetting

LPV0

Ambientocclusion0

DOFMethodGaussian,其他参数全部0

Motionblurall0

AAFXAA

SSR0MAXroughness0.01

Ambientcubemap0

再VRpreview,
嗯,还是75,当然了,DK2上顶格是75,再优化看不出效果
13.39ms75FPS


把品质调高成highScalabilityhigh,还是75,哈哈,没问题!
现在算优化完了吧?其实还可以再优化,这时候的优化就是以尽量提升画质但不降低帧数为目标。


看看哪些还可以优化的?当然有!之前的Translucency花费好高。
Viewmode:shadecomplexity好红,一堆overdraw
Decal的花费也很高,Statscenerendering,decalsinview
环境反射的花费很高:选中spherereflectioncapture,看一下总共有几个,观察他们影响范围是否重叠严重。

Vertexintensity:好密啊。高密度的三角面几乎看上去就像一个实体了,一个三角面的大小在屏幕上的面积小于2*2个像素就会极大的增加开销。

还有Particle。
现在基本上已经定位到可执行层面的原因了,一些原因也已经通过可接受的渲染参数调整解决了;另外一些就必须要artist来优化Assets本身了。哪些工作最快,质量损失最小,能够换其他更能提升品质的选项。

启示他们并不需要这么多面,assets的优化需要更多的时间。把scaleability有些选项提升到EPIC,当然他们并不是全部。

一些引起DRAWCALL数量多的原因:

同屏看到的Actor太多,如果材质复杂这个因素还会加成。合并Actor,尤其是中远处

材质ID太多(orSection;Meshelements)。重用材质贴图,尽量把同一材质物体合成为一个物体

每个actor上的feature太多。主要是增加投影的属性,增加customdepth的属性

太多灯光投影(这里投影的消费来自于需要计算哪些物体需要被投影)

MESHDRAWCALL往往是个大头,MESHID的数量可以在STATISTICS统计可以很方便的查看,从经验判断哪些资源制作不合理。



关于ACTOR设置feature会增加DRAWCALL数的是投影和customdepth,可以通过一些工具来检查这些设置。使用propertymatrix来过滤,检查,并修改。



另外一个经常使用的查找原因的方法排除法:
通过隐藏各种元素,寻找哪个是导致DRAWCALL数量的大头
记得隐藏HUD,有的时候HUD也是个大头之一。

Showflag.slate1
如果是GPU瓶颈,最快速的验证方式就是改变分辨率,降低分辨率可以极大提高帧数。为了抵消畸变纠正而产生的图像模糊,或者分辨率的丢失,在渲染的的buff里往往是实际屏幕尺寸的120-130%,这样增加了图像的锐利度,但降低了渲染的速度。


HMDSP全称是HMD的screenpercentage,这个参数就是来修改渲染buff的尺寸的,HMDSP120是默认值,改成100看看。


如果像刚才例子看到的,帧数有大幅度的提高,那就是GPU负担太大的问题了,如果分辨率的改变对于帧数影响不大,很有可能是因为面太多了。



对这些内容重点做检查,看看有没有超标的现象出现:

分辨率

HMDSP

投影贴图

面数/点数(灯光的多少,阴影的设置,多少物体)

LOD,关闭shadow,灯光屏幕面积

面数密度太高,高到一个三角面小于2*2的像素,这个往往发生在远处物体

点处理,点太多

点动画的shader太复杂

tessellation太复杂

太多UV,太多SG

查看staticmesheditor里点和面数的差别是否大

点没有合并等

viewcost(HZBocclusionculling)

Precumputedvisibilityvolume

ScenecostGPUparticlesimulation

材质复杂度

qualityswitch,sin,pow,cos,pide,Noise很费

由于Texture太多,太大Texturecaching反复的pageinandoutof显存

遮挡的culling计算

Precumputedvisibilityvolume

延迟灯光

当使用lightingfunction,IES,接受投影,区域光,复杂shadingmodes的时候会变得更贵。
反射ssr有问题,关掉。后期,AO,很费。



知道哪里有问题了,接下来就可以着手行动了,但之前做个目标规划还是可以事半功倍的。最小化图像质量妥协,是一种有的放矢的妥协策略。比如高质量的阴影对于高品质的抗锯齿而言对于最终项目实际的表达效果次要。减小阴影品质来换取高品质AA就是一种有的放矢的妥协策略。因此尽量大的减小不是非常关心的渲染品质部分,增加更可见的渲染品质部分。


从容易做起,从开关一些渲染选项,品质参数调整,到直接删东西,优化一个用到几百次的物件,这些都是立竿见影的方式,这样可以做允许的时间计划内完成目标,如果有更多时间和预算可以对相对低性价比的。目标75帧是必须的,不要说68,70,都不行,必须75,做实际体验中有很大区别。


最常见的问题所在:

测试环境不合适,灯光没有build

Actor或者材质ID太多

面太多,没有任何的LOD设置

灯光使用没有节制:各种动态投影,灯光类型随意

没有合理的设置CULL的条件

透明太多

Postprocess太高级了

这些原因又互相影响,一方面的增加也会增加另外方面的开销:


其他一些VR的特有行为:

VR需要畸变色差纠正

VR需要双屏

VR需要更大的渲染分辨率

VR需要传递传感器信息

比如对于Oculus部分是在驱动层级做掉了,比如如何纠正畸变,如何双屏,如何传递传感器信息。对于传感器信息和视频匹配的准确性,以及渲染的屏幕覆盖率,在UE4里是可以根据需要来修改的,除了这些,其他就和以往的优化思路一致了。

创建测试环境,找原因:

Testinginastableenviroment

runStandalonegame

usepauseorslomo0.001topreventrandomnumbers

Measuringfewtimes

确保帧数不封顶

s.Vsync0

s.MaxFPS

了解瓶颈

GPU瓶颈

profileGPU(ctol+shift+,)

分辨率

HMDSP

投影贴图

面数/点数(灯光的多少,阴影的设置,多少物体)

LOD,关闭shadow,灯光屏幕面积

面数密度太高,高到一个三角面小于2*2的像素,这个往往发生在远处物体

点处理,点太多

点动画的shader太复杂

tessellation太复杂

太多UV,太多SG

查看staticmesheditor里点和面数的差别是否大

点没有合并等

viewcost(HZBocclusionculling)

Precumputedvisibilityvolume

ScenecostGPUparticlesimulation

材质复杂度

qualityswitch,sin,pow,cos,pide,Noise很费

遮挡的culling计算

Precumputedvisibilityvolume

延迟灯光

当使用lightingfunction,IES,接受投影,区域光,复杂shadingmodes的时候会变得更贵

反射ssr有问题,关掉,后期AO,很费

cup瓶颈,CUPGAME瓶颈

statgame

AI复杂度

BP

raycast

物理

内存分配

CUPRENDER瓶颈

statscenerendering

材质ID太多

重用材质贴图,尽量把同一材质物体合成为一个物体

actor太多,如果材质复杂这个因素还会加成

合物体,尤其是中远处

每个actor上的feature太多,比如增加投影的属性,增加customdepth的属性

太多灯光投影(这里投影的消费来自于需要计算哪些物体需要被投影)


找到瓶颈的方法:

statunit

disable一些stuff,然后看效率上的区别

一些可调的showflag

开关屏幕反射

开关AO

开关AA

开关bloom

开关延迟灯光

开关灯光类型

开关动态阴影

开关GI

开关后期

开关环境反射

开关折射

开关贴画

开关半透明

开关tessellation

viemode

ProfileGPU

ProfileCPU

statgame

statscenerendering

Profiler


后期优化首选项:

Scenecolorfringe;

ambientcubemap,

imagebasedlensflares;

LPVoff;

Grainintensity,

DOFoff,

ssroff,

orroughness0.01;

Motionbluroff

最后选择的参数需要应用到DEVICEPROFILES里或者BP里:



减小shader的instruction的数量:
减少Texturesample的数量:把经常使用到同一个物体上的Pattern合在一张贴图上;去掉对质量影响很小的贴图,比如Specular,AO在实际情况中平衡来使用qualityswitch,sin,pow,cos,pide,Noise,多向量的计算总是大于单向量的计算。



UE4里由于使用了延迟灯光,所以灯光的优化比前向渲染方便的多。最快速最有效的方法:使用静态光源。如果使用的是动态光减小Lightingcull,半径,衰减,ZINTERSSECTION,cone大小角度。总之尽量减少重叠。


投影的开销最大往往不是来自于pixelshader,而是来自于被投影的mesh面数太多,还会被灯光数量,投影物体数量放大。
关闭投影的灯光;减小范围或张角;减面,加LOD
r.Shadow.MaxResolution


创造性作假:

三角面:

远处mattinpaiting

投影面片,画在贴图上

一个作品的优化不是一朝一夕的事情,需要确定目标配置:确定最低配置,配置范围小,这样的优化才更有针对性,并且学会在开阔的视野在设计时需要巧妙的避免不必要的内容,学会如何制定Budget:质量优先驱动;快速原型制作;分析制定。

对内容制作者前期的培训花费是值得的,完成这些工作之后,一个高品质的VR作品就会诞生。

2015创领发现VR/AR行业大赛,举办的宗旨是为了更好的寻找和发现优秀的VR/AR制作人/开发者,我们将围绕着与开发相关的任何需求,打造国内最专业的VR/AR社区与孵化平台。大家可以登录www.uccreate.com官方网站进行提前报名,不限于Demo或者成品,大赛截止时间安排在于明年3月,感兴趣的伙伴们可以抓紧啦!