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极光大数据:补贴停止后 美团打车日活下跌41% 推广视频课程
美团进军网约车市场已经一年有余,但美团6月25日向港交所提交的招股书中,关于其网约车业务的内容仅寥寥数笔。美团去年宣布进入打车业务时表示,在美团点评日活跃用户中有30%出行要求,这是美团杀入打车业务的一个根本原因。据美团点评公布的2017年的业绩显示,其线上日订单量峰值超过2700万,额外的还有线下超过700万单的交易。 来自第三方极光大数据报告显示,截至6月30日,补贴停止后,美团打车APP多项指标持续走低,其乘客端日活数据相比峰值跌幅超41%,司机端日活跌幅更是超50%,而4月中旬起停止常态化高额补贴,是一个明显分水岭。 记者注意到,“极光大数据”发布的报告中,以滴滴出行为参照,从多个维度剖析了美团打车的发展现状。其统计结果显示,在乘客端DAU(日活跃用户数)指标上,滴滴除春节期间出现季节性震荡外,其余时间基本保持在1500万上下小幅波动的走势。 其中美团打车在登陆上海第二天后宣布,首日完成包括快车和出租车总单量破15万。甚至一段时间用美团打车导致大家无车可打,毕竟补贴后几块钱出行成本,是实实在在优惠。不过随着打车补贴别强制叫停,美团打车进军其他城市步伐明显放慢。 美团打车采取高额补贴策略,其乘客端DAU指数急速增长,但随着补贴力度收缩,其数据持续回落。极光数据显示,截至6月30日,滴滴出行的DAU达到1468.2万;而美团打车为16.05万,与峰值相比下降超41%。 美团打车司机端的情况如出一辙,从DAU曲线走势可以看出,随着补贴力度降低,其DAU逐步回落。截止6月30日,美团打车司机端DAU数值为13.5万,与峰值相比下降超50%。 据悉,美团准备40亿元资金用于打车业务的扩张。不过相对于滴滴在2018年初公布的数据显示,2017年为全国400个城市的4.5亿用户服务和提供了超过74.3亿次的移动出行服务来说,40亿元显然只能是在几个城市试点。 对于烧钱抢占市场份额做法,美团创始人王兴曾表示不一定要通过烧钱来竞争,他称:“当年烧钱是为了教育乘客、司机以及普及手机支付,现在这个事情都完成了,而且我们不能靠烧钱烧赢,而是应该提供更好的B端、C端体验,和更好的产品结合,然后让消费者做出选择。” 此外,从司乘两端APP渗透率的曲线走势也可以看出,美团打车在3月中下旬采取的高补贴政策对渗透率确实起到了短期的促进作用。但随着补贴额度缩减,其APP的渗透率便开始增长乏力。 应用安装留存率数据显示,滴滴出行7天安装留存率达到72.6%,美团打车为30.2%;与此同时,滴滴出行30天用户安装留存率达到65.8%,美团打车为25.3%,不到滴滴的一半。 同样,司机端APP留存率也体现出相似的情况。“极光大数据”统计结果显示,美团打车司机的7天安装留存率为54.5%,滴滴车主为76.6%;在同一观察周期,美团打车司机的30天安装留存比例为33.7%,而滴滴车主则达到68.4%。 “餐饮+出行”被业内人士认为是最有利的结合,美团和滴滴必有一战,但两家的对战不是单纯业务之间的竞争,而是对平台、生态、入口的争夺。
谈谈《点杀泰坦》玩法、数值以及“友好的”盈利方式 互联网视频课程
断断续续玩了两周《点杀泰坦》(TapTitans)后,我打算谈谈这个游戏,说说它是怎样吸引我刷了一层又一层的。因为我依稀记得这个游戏和先前的Flash游戏《点击英雄》很相似,为了保险起见,我又去补习了《点击英雄》。这一补不要紧,二者的相似程度大大超过了我的想象,于是情况就变得尴尬起来,就好比你正要给女神写情书,突然发现对方是个绿茶婊,可是一腔热情已经呼之欲出,也只能先硬着头皮上了。 所以下面讲的绝大多优秀的设定,无非是《点击英雄》老早就打下的基础。至于《点杀泰坦》在这个基础上做的“微创新”,会有特别的说明。 《点击英雄》游戏截图 《点杀泰坦》游戏截图 在上手之初,《点杀泰坦》很像一个被RPG化的《点饼干》,你有个主角,点一下屏幕,主角就砍一下怪物,和《点饼干》里点一下掉一个饼干差不多。赚到初始资金后,你很快能雇佣不同的英雄为你战斗,他们就像《点饼干》里的一系列饼干工厂,自动产出DPS/饼干。 但在接下来的进程里,“点击”这一操作本身并没有像《点饼干》那样,被自动点击游标和饼干工厂强大的产能所替代,而是始终在游戏中发挥着重要作用,因此手动操作和放置成分一直保持着合适的比例。除去“戳怪很爽”这类表面因素,游戏是通过一系列巧妙的设定与数值来保证这样的参与度的。 一个重要设定是Boss战。每杀10个怪物就会刷出一个Boss来。Boss与杂兵的最大区别不是血多,而是有时限。倘若无法在有限时间杀掉Boss,就无法到达下一层。于是DPS就成了一个刚需,迫使玩家在Boss战时使出全力,猛戳屏幕来增加DPS。 这里游戏的数值曲线需要注意一下。乍一看,《点杀泰坦》和很多放置类游戏相似,在一开始,点击主角的战斗效率远超过英雄们自动战斗。但很快你会发现英雄们的战力随着呈指数级上升,轻松甩主角几个数量级,而升级主角的性价比远不如升级雇佣的英雄。这时候点击似乎是意义不大的,游戏仿佛又变成了常规放置类游戏——在初期做一些“体力活”之后,之后的操作就只剩下了分配越来越多的金钱,再产出越来越多的金钱。 但在某个时期,你会发现主角的攻击力又上来了,“点击”又成为Boss战中关键的DPS来源。这是因为在升级雇佣英雄的过程中,英雄们会学到很多诸如“给主角增加相当于团队DPS0.5%的点击伤害”的技能。由于是直接跟团队DPS的比例挂钩,主角的DPS自然也就跟着水涨船高。这种设定带来的另一个好处是,可以有效利用初期那些战斗力微不足道的英雄,他们虽然DPS低下,却能在特定等级带来一些全局的增益,比如增加掉落金币,增加点击伤害等,这也意味着《点杀泰坦》中的鸡肋内容很少,几乎所有英雄、技能都有不断升级的价值。 每个英雄都有类似的升级解锁需求,不乏直接影响全局DPS的技能 这是在数值层面,手动战斗(即点击)不被抛弃的关键原因,也让《点杀泰坦》不至于沦为一个单纯的放置类游戏。在中后期,尽管游戏数值已经膨胀到随便一个英雄的秒伤都有9后面30个0的程度,主角和团队DPS的差距始终能保持在两个0的范围内,手动操作一直能带来可见的回报。 在流程控制上,《点杀泰坦》带有一些类似的非线性色彩。你会有一段砍瓜切菜的时光,特别是在第一次放置一段时间后,突然获得的大量金币会带来相当可观的攻击加成,杀怪越层毫不费力。随着流程的推进,放置带来的高歌猛进逐渐减少,你发现得靠开主角技能才能快速向前推进一段了。之后——就我的游戏节奏而言,在150层之后,就算技能全开也只不过打半层的小怪而已,这时候放置已经难以有可见的成长,游戏此时进入了相对停滞的状态,几乎到了玩不动的地步。 这是游戏流程的转折点,甚至可以说,玩到这个阶段,才算是真正入门。因为这个时候你不得不考虑将队伍“转生”(Prestige),进入二周目重新开始。作为回报,你当前的进度会被折算为心型的点数。这是游戏中最稀有的货币,到中后期才会在Boss战中偶然掉落,唯一用途是兑换/升级神器。而神器带来的加成巨大,且是唯一能在转生之后继承的数据。于是,游戏的主要目标,变成了在神器的加持下冲击高层,当进程推进缓慢时,就转生进入下一周目,同时换取更多神器。 通过这种方式,《点杀泰坦》将同类放置游戏那几乎浩瀚无尽的目标,精简到了短时间内就能触顶的循环。在循环中,玩家的短期目标(获取神器)与长期目标(到达更高层数)交错推进,这是一个比较“抓人”的游戏设计。之所以会有人说一玩就停不下来,除了开始点击砍杀比较爽快外,后期主要就靠这种循环在驱动。 但正如开头强调的,上面提到的所有特性,在《点击英雄》里都已经实现过了。《点杀泰坦》在这个基础上做了一些优化,比如增加了更直观的战斗场面;将Boss的时间条做到血条下面,方便玩家从血条和时间的缩减速度直观地判断Boss战有没有胜算,但更多的设定是原样照搬,包括英雄10级和25级的战斗力倍增这类关键的数值设定。玩过《点杀泰坦》再去《点击英雄》,并不会觉得有什么落伍,但后者目前只有网页版。 要说《点击英雄》的开发商Playsaurus也是惨,几年前吭哧吭哧做出第一个产品,制作挺精良,名叫《Cloudstone》。上架Facebook后没多久被一家中国厂商像素级山寨,还放到了腾讯平台上——说山寨不足以精确描述当时情况,基本可以视为《Cloudstone》被复制了一个中文版出来。这事在2012年闹得比较大,原版的开发者在欧美最大的用户社区Reddit游戏版发了一个名为《一家中国公司偷了我们的游戏》的帖子,引起了很激烈的反响。时隔两年,自己的产品《点击英雄》又被《点杀泰坦》抄了去。只是这次Playsaurus也只能干瞪眼,因为后者改造得比较彻底,表现形式的变化让人很难一眼看出来抄袭的痕迹,以至于连TouchArcade编辑都对其玩法大加赞赏。 这也再次引申出一个争议许久问题:游戏机制和数值的复制,到底算不算抄?理论上,电子游戏发展的本身就是在已有的核心玩法上做拓展和创新。但怎样的改动才算创新?微创新也算创新吗?这些问题总是说不清道不明。《点杀泰坦》之于《点击英雄》,就如《2048》之于《Threes!》,基本都处于“夸也没理由,骂也没力度”的中间地带,这让我们颇为尴尬。 最后回到产品本身,抛开《点击英雄》提供的机制与数值基础,《点杀泰坦》的确还有相当出彩的创新。这个创新虽然无关玩法,但与开发者的生计休戚相关。甚至可以说,《点杀泰坦》给这类游戏指出了一条盈利的捷径。 虽然《点杀泰坦》提供了内购,但从游戏的表现来看,广告应该才是主要的营收手段。因为游戏里的广告是一种变相的资源,这个机制是这样实现的:在游戏过程中,会有小仙女随机扔下宝箱,打开宝箱后,你有时会获得一些金币,有时会获得某个Buff,有时则会得到一个广告—— 这种广告并非强制,而会提前弹出一个窗口,询问玩家是否要观看/点击广告。玩家可以直接关闭窗口,也能同意观看广告——选后一种的话,会获得数额可观的金币。 广告的奖励形式不拘一格,除了直接奖励一定数额的金币外,优势还以“金币雨”的形式出现,点击越快,就会掉下越多金币 事实证明,这种广告形式有立竿见影的效果。由于奖励的金币数额基本上维持在“诱人,但不影响平衡”的档次上。由于放置类游戏的特性,广告造成的打断感也极少。总之,对玩家来说,广告不再是一个恼人的烦扰,更接近一个可选的奖励,不仅不会引起反感,有时候缺钱的时候甚至会盼着仙女投下广告. 是的,将广告与游戏内收益结合是一个不新鲜的概念。但大多数广告的切入形式简单粗暴,只会拖累游戏体验,像《点杀泰坦》这种几乎只会给玩家正面反馈的广告形式凤毛麟角。但需要注意是,之所以《点杀泰坦》能实现这么好的效果,是因为玩家对“成长”有着无止境的需求,且几乎是唯一需求。在这种前提下,广告与游戏内容才会显得像天作之合一样。 《点杀泰坦》的广告形式不禁让我想到去年的一时火爆的《一个都不能死》。当时这个简单的小游戏被故意设计成话题性产品。游戏的所有设定几乎都只有一个目的:传播。除了默认角色,游戏里的其它角色都需要玩家完成不同的任务来获得。与主流做法不同的是,这些角色既不需要玩家反复刷金币兑换,也无需花钱购买。玩家要做的只有一件事——分享。将游戏分享到朋友圈、给游戏五星好评、关注制作团队的微博,都可以轻易获得新角色。这种方法获得了奇效,当时在新浪微博搜索关键字“一个都不能死”,与之相关的内容达到的6000万条——只是在游戏上架很短的时间内。 《一个都不能死》简单粗暴的病毒营销 因此,对于这类玩法单一的休闲游戏,如果不是吃相太难看,多想想怎样从用户体验做优化,像是“点广告”“分享”这类行为对玩家来说根本就是举手之劳的小事,当一个游戏能促成很多“举手之劳”时,盈利也是水到渠成的事。至于核心玩法?我想对于大多数开发者也就是“到底抄哪个”的问题,反正玩家都不在意,谁又会在意呢?