中企动力 > 头条 > 推广渠道是什么

网站性能检测评分

注:本网站页面html检测工具扫描网站中存在的基本问题,仅供参考。

推广渠道是什么

谷歌、小米印度合伙造手机,是谁抱了谁的大腿? 行业视频课程

img

傅采文

关注
文/张耀峰

  上周,有印度媒体报道称小米与谷歌或许会合作生产AndroidOne低端智能手机。一旦合作达成,双方将通过该手机共同开发印度市场。

  本次合作是一个各取所需的尝试,小米可以借助谷歌的软件优势完善自己的软件系统,还可以通过降低来自谷歌的软件专利成本来增强价格竞争力。

  而谷歌方面则可以受惠于小米的渠道和品牌优势。同时与谷歌的Nexus高端智能手机形成高低搭配,AndroidOne将可以弥补谷歌在入门级智能机领域的空白。

  新AndroidOne手机的一些细节

  之所以称之为新AndroidOne手机,是因为这款手机是谷歌于2014年针对发展中国家市场(特别是印度市场)推出的一款低配置廉价智能机,售价不到100美元。谷歌方面在发售初期更豪言要凭借AndroidOne手机获取10亿新用户。

  可惜由于过于依赖线上渠道,对线下推广不积极,导致其品牌识别度不高;谷歌方面只做软件不做硬件但对生产商限制过于严格,再加上价格过低生产商利润少等因素造成产量不高;硬件配置特别是屏幕尺寸低于同价格产品,不具备竞争优势等多种原因,导致AndroidOne手机的销量惨淡,该手机在发售当年的市场占有率不到2%,仅卖出120万部。

  据印度媒体报道,小米和谷歌合作的这款新AndroidOne将以小米A1的名字发售(此前谷歌的AndroidOne手机也只是提供软件系统,交给印度本土厂商如Micromax、Lava等生产)。虽然外观为小米手机,但系统会采用原生安卓系统而不是小米的MIUI系统。

  据悉,这款小米A1手机是基于小米5X手机进行定制的。小米5X是小米7月份发布的千元档新机,配备5.5吋1080P显示屏,搭载骁龙625处理器,内置4GBRAM,64GB内容,3080毫安电池和USB-C接口。

  小米5X手机最初在印尼市场出售,售价约200美元,如果从配置和价格上看属于AndroidOne手机的高端版本。

  促成小米和谷歌合作的因素

  小米是理想的合作伙伴。正如前文提到的那样,谷歌只向AndroidOne手机提供原生的安卓系统,而硬件通过与当地市场的生产商合作进行生产,比如在印度通过Micromax,在日本通过夏普。

  而这些厂商在品牌运营、用户体验、性价比等方面都远不如小米。小米已经在今年第二季度跻身全球第五大手机厂商,更在中国、印度、印尼等是市场上拥有庞大的市场规模和分销渠道,这些都是谷歌需要的。

  谷歌在软件方面可以完善小米产品线。小米的MIUI是在安卓系统基础上进行更新和定制而来的,该系统拥有很多创新性的功能。但这也导致小米系统更新缓慢,已有很多小米用户对此提出批评。

  小米和谷歌共同生产的AndroidOne手机将会采用安卓原生系统。系统方面将在第一时间系统更新,相信其在软件体验方面会有不一样的表现。

  关于新AndroidOne手机的一点思考

  鉴于AndroidOne手机有过销售失败的经历,谷歌和小米的合作能否让这款手机重获新生还不得而知,有些不利因素仍然需要考虑。

  首先,虽说谷歌和小米是各取所需。但是此前谷歌在和厂商合作时要求非常严格,不允许厂商在原生系统上进行任何改动。因此,双方合作到哪个程度达到什么样的效果还需要观察。

  其次,如果AndroidOne是基于小米5X进行定制发售,那200+美元的价格就非常不利于在印度市场(小米5X在印尼售价为200美元)生存。根据市场调研机构Counterpoint给出的数据显示,印度市场的平均手机价格为155美元。

  对于价格非常敏感的印度消费者是否愿意为多出来的价格买单呢?恐怕不太愿意。最好的情况是,小米和谷歌合作以后可以省去一些软件的专利费用,最终价格可能更低。

  第三,谷歌和小米合作是希望借助小米的渠道和高性价比智能机的运营经验,以提振AndroidOne手机的销量。一旦这一愿望达成,谷歌方面就可以通过向这些用户推销自己的谷歌搜索、谷歌地图、软件商店等产品,以大幅提升自己的广告收入。

  谷歌方面设立AndroidOne项目的初衷,是在高端智能机市场逐渐饱和的背景下,向新兴市场要出路。通过低价智能机发展更多发展中国家市场用户。因此,即使在AndroidOne手机销量一直没有太大起色的时候,谷歌方面仍然愿意保留这个项目。不过,依附在小米品牌下的AndroidOne手机还有人记得吗?

  本文部分内容来自于Dazeinfo、EconomicTimes等。


相关新闻

2016-09-20

2017-04-27

2017-06-26

2017-08-03

2017-08-07

黄一孟在移动游戏业复制VeryCD TapTap能颠覆渠道模式吗? 渠道视频课程

img

尤中恶

关注
DoNews游戏8月10日特稿(记者张京)

渠道和发行研发商们的矛盾与较量,感觉一直蕴藏着一种能量或者说机会,有待爆发。在今年中国游戏业最大的交流聚会平台ChinaJoy期间,不少发行和研发,特别是中小型团队,以及独立游戏界,有一个名字被反复提到——TapTap。

游戏发行商和研发商们,对渠道是又爱又恨。爱在他们要靠渠道给他们提供用户,恨在可能要分走50%以上的流水分成。

而渠道也有自己的痛,索取高额分成的背后,是高额的流量采购成本。因此,带来了现有常规手游渠道给中国游戏业带来的最核心的问题之一:如何在短时间内获得最高的收入,以获得渠道给予更多的推广资源。

TapTap首页

TapTap号称可以在不做联运分成的情况下给开发者导量数千。一款四人开发完成的游戏《卡片怪物》被当作案例宣传,第一天上架TapTap后下载量近3000次,7天下载总数量超过8000次。

据一位中型发行商透露,自己的产品上了TapTap,一次测试给导了差不多4000用户,没花钱。不少厂商对上TapTap获得的效果,以及其不联运的定位,评价为“感觉像在做梦”。

TapTap,这个口碑点评类站点VeryCD创始人黄一孟的最新产品,大概承载了他对于口碑这件事的执著;又跟着他签下的独立产品《说剑》同步推出,大概也承载了他的游戏梦。

不做联运不要分成的渠道

TapTap是心动网络旗下的第三方游戏下载应用平台,心动CEO黄一孟在采访中明确表示,TapTap不做联运和分成。

这个项目在半年前启动,据心动员工透露启动之初其实团队内很担心,“因为之前没有人尝试过”。实际上,并不是完全没人尝试,媒体任玩堂、触乐的立足点,都是给玩家推荐优秀好玩的游戏。然而将这个理念做成渠道,并切实贯彻的目前似乎只有TapTap。

打开现在的TapTap客户端,一共五个板块,两个标准给用户推荐游戏产品:编辑推荐,用户口碑。

“首页推荐”中第一条来自赞助商,其余均来自编辑推荐。第一条这个位置的投放,按照广告逻辑收费,据黄一孟透露,成本大概是500人民币,换100用户。

TapTap热门游戏榜

“排行榜”分为热门游戏榜,以及美国日本等五个按国家和地区分的榜单。很有趣的一点是心动自己的游戏《天天打波利》,截至发稿时在热门榜单中排名第15名左右徘徊,大概体现着TapTap作为“第三方”平台的公正性?

TapTap“安利墙”

“安利墙”为用户发布的游戏评价内容;

“发现”板块相当于游戏库,主要以类型和新游、测试区划分板块;

“论坛”版块目前来看多以单个游戏或话题划分板块,有一定用户活跃度。

首页、发现这两个页面内的推荐位,为编辑进行操作,实际上考验的是编辑推荐是否能做出玩家心中的专业性,从而对此产生信任,形成“编辑推荐”本身的口碑。

排行榜靠“安装次数”的数据性口碑;安利墙直接展示用户的评价,玩家对一款游戏的口碑最直接的表现;论坛实现细分用户的聚集和交流,也是给玩家提供自主推荐的空间,在讨论中实现游戏的口碑效应。

PC端首页推荐位,一条来自赞助商,其余均来自编辑推荐

以上五个板块,“社交机制”和口碑效应是TapTap的关键点,每个游戏产品下的评论区、论坛,都能形成大量的玩家之间的互动和交流,一款游戏在TapTap有足够多的传播和露出方式。

TapTap用户从哪里来?

老渠道获得用户,要花大量的钱去买流量,保持流量。然而现在面对的问题是,流量瓶颈和“强推”的路走不通了。

伴随着市场上游戏数量越来越多、同质化越来越严重,玩家被“洗”过太多遍,对游戏的可选择性越来越多、对品质的要求也逐渐增高,用户教育得成熟了有一定的追求后,传统渠道强推产品的做法效果开始打折。不少渠道的用户在流失,买量成本也越来越高。

TapTap的量到底怎么来,以及获取量的成本黄一孟尚没有正面回答过。但并不是无迹可寻,在VeryCD的页面上,我们发现有TapTap的固定Banner广告位。加上心动游戏旗下目前的产品,手游加页游,用现有活跃用户去推一款非游戏的App,做到DAU十万,可能是时间和愿意给多少资源去推的问题。

不过截止到发稿前,TapTap的整体数据,尚未公布过。

为什么获得研发商的欢迎?

黄一孟对于心动游戏之前推出的几款游戏并不满意,这个不满意缘于对现有手游发行方式的质疑:必须依赖渠道关系、依赖大规模广告投放才能把游戏推起来,且在立项之初,研发的整个过程中,都要考虑这些,严重影响游戏性。

所以,这是做TapTap的初衷,让游戏能不再以“收入”为标准、摆脱“渠道关系”后,依然能够让玩家找到。

关注TapTap的开发者反映,这也是他们关注这个渠道的重要原因。尤其是几个独立游戏开发者,他们要么是买不起渠道资源,要么是为了拿到渠道的资源,不得不去贴合这些“指标”,在短时间的考核期内迅速达标。

IP可以吸量,做;自充值可以做高流水,AppStore付费榜证明流水能力,吹;擦边球可以“讨巧”,各种关键词优化,打;将收入前置能在前期让用户克金,证明“盈利能力”,那就提前。然而这些,可能跟游戏本质——好玩,并没有太大的关系,甚至会伤害它。同时,提早收费的结果,也会影响游戏产品本身的寿命。

开发者为迎合这些,很痛苦,有改变这种合作模式的需求。

其实传统渠道也试图改变过,曾想过做社区,来增加用户粘性。早在360刚开始做手游渠道的时候,就专门成立过部门来做,但是后来部门整体解散。

因为这和传统渠道的逻辑是相悖的。传统渠道要的是能迅速盈利,而用户社区的逻辑,首先你这个产品要值得被讨论,因此要够深,够长线运营,整体上要有讨论游戏是否好玩的氛围。这和传统渠道本身的KPI和逻辑是相悖的,所以这个组不可能长久存在,而传统渠道KPI下形成的规则和利益链已定,它自己很难求变。

TapTap对于开发者来说,提供了传统渠道所满足不了的合作方式,这是TapTap能获得关注,收获无数期待的原因。

TapTap的未来

TapTap目前仍在发展初期。

有业内分析,TapTap现在最大的问题是,确实能给产品解决初期测试的用户量,能给游戏带来核心的或者种子用户。但之后如何再扩大TapTap的用户量,以及如何保证标准不变的问题。

还有一点核心,在这种产品逻辑下,能否有良性的商业模式。TapTap目前所公布出来的盈利点信息仅有“广告系统”。

如果TapTap能保持低成本的运营,不买量,靠口碑,以现在每天推荐的产品数量推算编辑团队的数量,单纯靠广告模式或许也能盈利。不过在未来发展中,TapTap的用户量,产品推荐数量,收多少广告……怎么控制其中的平衡,如何能启量,又保证用户活跃度,同时保证推荐的标准不变,这其中考验的是运营团队的成熟度。

游戏业的从业者们,绝大部分人都认为,中国手游业是一个劣币驱除良币的市场:根本原因是以快速赚钱能力,来决定一个产品是否能获得足够多的用户。

TapTap现在的价值和意义,是给人可以打破这个循环的希望。“只要安心做好游戏就可以有未来”的信号,对于游戏人来说,太重要。(完)

相关新闻

2016-07-13

2016-08-29

2016-09-07

2017-07-06

2017-08-30

img

在线咨询

建站在线咨询

img

微信咨询

扫一扫添加
动力姐姐微信

img
img

TOP