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互联网的第二次经济革命,从收费到免费
互联网
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马芙
关注
免费不代表低品质
而是为了更好的品质和服务
作者:萧道曦
互联网的第一次革命,从免费到收费
天上掉馅饼哪有那么好的事情?免费的东西?一定是有缺陷的,不然干么那么好的事情让你给碰上?这也许是一大部分人的常规性思维。其实从
96
年开始,伴随着互联网的发展。网络经济模式也越来越多的受到大家的关注。互联网服务从最早的完全免费服务,经过了数多波折,才逐渐的由网络游戏的月费制度引领并且逐渐进入到了收费换取服务的阶段,可以说,网络游戏的收费体制对整个互联网的盈利模式起到了革命性的革新作用。网络经济的整个体系借于此才得到了一个新的蓬勃发展的机会,网易
新浪
搜狐
TOM
还有无数的网络服务器性体系的网站受到网络游戏的收费模式启发,纷纷在自己的服务型内容上加入了收费的条款从而得到了喘息的机会并重新开始了自己新的发展。可以说,互联网的第一次经济革命就是由网络游戏引发的服务型收费热潮。他让处于迷茫期的
IT
企业找到了生存的突破口
互联网的第二次革命,从收费到免费
从某个意义上来讲,网络游戏的经济发展模式有时候起到的作用就像是整个互联网经济模式的小模型。网络游戏作为最前端的领航员,他的一举一动随时都预示着下一步互联网经济模式的走向,从
02
年
03
年网络游戏的初步发展,到
04
年达到了一个最高峰,各种各样的网络游戏一涌而上,竞争最激烈的时候,同一个档期,竟然会有超过
30
款游戏同时上市。游戏数量的发展超越了用户群的发展,导致的后果就是一大批运营欠佳,服务不到位,游戏品质缺乏竞争力的产品要么胎死腹中,要么后继无力。这一现象在
04
年尾
05
年初达到了顶峰。或明或暗停止运营的游戏多达数十款。而在
05
年第二季度,伴随着魔兽的横空出世,大作化时代的来临让无数
2
线游戏更难以生存。整个
05
年的第二季度和第三季度。游戏行业显示出了一个明显的衰退期。新作少,故有的强势产品的人数缓慢下降。而新游戏方面只有魔兽世界和丝路传说比较有起色。另一款较为火爆的劲乐团还是一款休闲类游戏。
Mmorpg
的瓶颈期不可避免的来到了大家的面前。
在瓶颈来临的时候,等死还是求变成了无数
2
线厂商面临的一个重大的难题。甚至于包括
1
线厂商的
2
线游戏。盛大除了一个传奇系列一支独秀外。《英雄年代》,《神迹》,《
DOonline
》等等纷纷停止运营。九城的《奇迹》已经完全沦为边缘化游戏,光通的《传奇
3
》从
28W
的在线跌到现在
2W
人不到的境地。而与此同时,欢乐
数码
频临死亡的《命运》和《密转》因为免费而重新回到了
6000
人的生死线上。而一出台就打着终生免费的《热血江湖》更是在线人数节节飙升,远胜过了该公司同一时期的另一款所谓的大作《英雄王座》,《热血江湖》成为了
17game
最大的收益支柱。这其中也包括几乎所有的休闲游戏的成功,因为免费的休闲网络游戏的收益远超过了
mmorpg
的收益,而且与此同时风险还更小。这一系列的免费网游的成功无不预示着一个新的互联网服务型经济的走向。从收费到免费,第二次互联网经济革命即将到来。
免费不代表低品质。而是为了更好
更科学
更符合新时代的服务
让我们看一个活生生的案例,天图公司的新游戏《天之游侠》与本月初开放了全免费的服务,该游戏是一款典型的在网络游戏高峰期诞生的
3DMMORpg
网络游戏,他与其他所有的同质化游戏一样,逐渐开发中的系统,激烈的
pk
,残酷的攻城战与大规模的种族性对战。游戏的基本系统和聊天系统也与其他所有的同类型的
3D
网络游戏没有太大的区别。游戏的风格是一款激烈对抗的
PK
游戏,画面风格倾向于冷酷和暴力,技能效果一般,装备和等级在该游戏的对抗中有强大的作用。但是抛开画面上的不同,该游戏与同时面世的数十款
3D
打斗类网络游戏没有什么太大的区别,该游戏与年初面世以后,除在在刚开始测试的时候火爆了一段时间以外,其他时候渐渐的默默无闻。与
5
月中在线人数跌到了
5000
人以下。游戏渐渐的走入平淡期。整个产品的收益也降到了每个月不足
30W
的境地,这
30W
的收益要继续维持游戏的品质和服务是一件非常艰难的事情,抛开线路带宽,服务器分成,活动经费以及人员办公费用以后。几乎没有钱再进行游戏的后续开发与维护。也就是说,如果继续下去的话,《天之游侠》这款产品会慢慢的走向一个死胡同。然后和其他同类型的游戏一样走向关闭服务的终点。但是在
8
月
10
号该游戏宣布所有游戏时间免费,并且将玩家冲值得时间点转化为游戏内可等比对话的道具以后。游戏却突然爆发了前所未有的活力。宣布免费后的第
1
个星期的周末,《天之游侠》的在线人数就突破了
1W
人,原有的服务器突然全部饱和。伴随着服务器的饱和。游戏内的竞争日渐凸现。游戏内玩家的个人价值也得到了更好的体现。于是,新服务器开通,在前面服务器的玩家带领新的玩家进入新的服务器重建王朝,新手玩家又在老玩家的带动下加入游戏。于是在线人数保持着平均每天
500
人的增长,到截稿时间为止,游戏的平均在线已经突破了
2W
人。而且新开的服务器又不满重负,再度开放了
2
组新服务器。
伴随着人数的上升,通过出售游戏道具带来的收益比之以前已经提高了
3
倍有余。多余的收益带来的好处显而易见,后续开发费用的提高让游戏开发进度瞬间加快,原定的更新计划纷纷提上日程。该游戏在
9
月会推出大规模的新更新版本,结合了从
WOW
和最新的
3D
游戏的经验,《天之游侠》的新版本充满了更多的乐趣和可玩性,这一切都让一个原本默默无闻的游戏渐渐成为了一个新的热点游戏。新免费服务时代来临带给终端用户的不仅仅是免费的午餐,还是更多的服务和更好的游戏品质。那这样看来免费又有何不可呢?
剖析免费革命后的焦点,让经济分配更为合理,让服务更贴心
很多人都在疑问,既然是免费服务,那收益从而谈起?卖道具不会破坏游戏的平衡么?其实这一点可以从一个很简单的社会经济关系上看到端倪。月费,点卡值得收费模式其实是一种强制性的服务收费,他对所有的人进行强制性规定,而没有分出服务的差距。多劳者不一定多得。收入少的玩家他必须要花占据他收入
30%
以上的金钱来进行游戏。而对于收入较多的玩家,他花费的月卡钱可能只相当于它收入的
5%
。这样一来,双方都不会觉得满足。对前者来说,它会抱怨游戏太过于昂贵,对后者来说,他会抱怨说游戏的服务不能满足他的要求,这一点上可以从《魔兽世界》收费前夕不同类玩家的抱怨上看出一些端倪。许多学生玩家纷纷抱怨说收费太过于昂贵,自己无法承受,所以只有放弃,而另外一部分玩家则希望收费更为昂贵,这样可以将更多的丢收入玩家排挤在游戏的门外,让自己的游戏更为顺利,进入游戏不用排队。自己宁愿付出更多的金钱从而换取更好的服务。这样一来。矛盾就会日渐凸现。在网络经济迅猛发展的今天,还依靠强制性的一体式收费来一刀切是不符合新时代的服务特征的。而实际的现象也会证明这样的收费模式会在