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爱奇艺智能科技CEO熊文:用视频破局VR市场 推广视频课程

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2018年1月19日,由青亭网主办、中关村科技园区管委会、中关村虚拟现实产业园、石景山区科委、中关村石景山园管委会指导的“2017全球虚拟现实产业创新者峰会”在北京湖南大厦10层湖南厅举行。

爱奇艺智能科技CEO熊文在“2017全球虚拟现实产业创新者峰会”上做了主题演讲,以下是演讲内容整理:

今天主要跟大家分享一下我们在VR领域一年以来的收获和一些想法,重点是谈谈我自己这一年以来的一些体会。这里面的观点也是抛砖引玉,对不对欢迎大家来探讨,一家之言,也是做一个交流。

一开始总得是稍微说一说,我们这一年都干了一些什么?从爱奇艺角度来讲,简单来说是两件事情:第一件事情,我们做了VR一体机,做了硬件。第二件事情,在内容方面做了一些工作。

这里面的大部分内容,大家也都比较了解。从产品上来讲,3月份发布了一些产品,有些方面还是比较创新的,包括我们最早在移动VR一体机上用了4K的屏,包括用人工智能等等的方式做了语音包括虚拟影像方面的工作。另外应该是第一个用摄像头方式做了移动VR上6DOF位置跟踪,这是产品去年的一些工作。总体来讲,在创新的方向上做了一些探索。

爱奇艺作为一个内容平台,去年结合自己的头部IP,大概做了十几个跟IP相关的VR内容,包括视频、游戏。现在来看VR的内容大概超过2万条,从爱奇艺这边能够激活的用户,看了一下最新的数据也是超过了5000万,所以从整个的硬件和内容方面我们都做了相关的探索。当然,在这个场合其实也是简单地做一个回顾,重点还是说一下一年以来自己对行业的一些想法。

大概是有以下几个想法:

第一,整个做下来很明显的一个感受是,VR跟手机很不一样。其实不管是做硬件、内容、平台等等,过去的10年,移动互联网整体给了大家很多的惯性,可能下意识的是说把VR当成手机来做。当然,有这个想法会感觉到比较的失望,因为如果从2008年苹果开始做iPhone,它其实是用很短的时间,几年之内其实做成了一个非常大的产业。真要算起来VR的时间也不短了,我们会发现规模上面差很多,而且在可以预见的未来几年好像也不会像手机一样的快速爆发。这显而易见VR和手机是不太一样的,而这个不一样,不管最终是做硬件还是内容的,大家在商业模式上也会有很大的不同。

VR硬件上来讲,想通过规模效应获利,好像这个事情看起来还是有难度的。从VR内容来讲,如果是传统的免费内容加上广告等等的模式好像也不行。产品规模的不同,对商业模式也会产生不同,包括对于用户行为也会产生不同。手机是一个很典型的刚需产品,是每一个人都要用,都要有的,不管喜欢不喜欢都得需要一个手机。但对于VR来讲,它不是必需品,只是对有需求的人才会用的产品,它在各个方面都会不同。所以第一个感受是想说要认真地思考VR业务的本质,它和手机有特别大的不同,如果是用惯性思维手机时代的逻辑去看这个事情肯定是错的。

第二,很多人经常讲说,2018年跟2017年相比有什么变化?我自己总结变化是,这个产业即将从产品驱动到内容驱动,一开始核心是产品,大家讲你产品得做到一个及格线,但即使做到了及格线,大家也发现觉得没用,VR产品是一个摆设,这是第一阶段。所以到了第二阶段内容驱动,有了内容大家才会觉得VR产品有用,才会用起来。

经过过去的几年发展,之前由于上游技术等等各个方面的问题,会导致硬件很多方面有不尽人意的地方,但现在很欣喜地看到一些方面已经有了改变,包括技术以及和上游相关的屏幕、处理芯片等等都在逐步成熟,所以行业应该开始从产品驱动已经要进到内容驱动了,内容应该会成为未来一两年大家最最关心的一点。在这之前,可能我们很关心一些核心硬件的进步,接下来可能会关注内容本身的突破。所以说行业应该正在从一个产品驱动的阶段进到了内容驱动的阶段。再往下是商业模式驱动,无论是从产品、内容各个方面,大家要考虑VR这件事情本身端到端的商业模式是什么样。

第三,这也是我们比较有多感触的地方。一方面很多的时候与同行的交流,或者看一些行业的媒体,大家所关心的一些点,可能更在于说黑科技和一些技术的突破。但另外的一方面来讲,如果真的是跟真实用户来去做沟通的话,你会发现用户关注的点还是和行业里面圈内人关注的不太一样。

确切地来讲,对于移动VR,其实现在用户核心的关心还确实只是视频。我们通过对用户使用习惯的数据研究,线下用户体验试点有了特别明确的感受。我们也做了VR游戏内容,但后来发现用户经常会问一个问题说,我有一个小时到底是玩VR游戏还是去吃鸡?这个问题一般很尴尬不太好回答。但是在VR视频上用户不会有这样的问题,大家都被VR的巨幕影院场景以及VR全景视频所吸引,所以我这里也是想分享我们的一个观点,不是因为爱奇艺是做视频的王婆卖瓜,实际跟用户接触下来看,视频对VR来讲,对TOC来说是最重要的应用,也是用户最关心的应用。

第四,这也是爱奇艺自己在内容方面的持续的一个尝试之后很清晰的认知。VR内容发展的问题是一个技术问题,更是一个艺术问题,确实今天也看到了这样的一些视频采集设备,当然设备本身也有它的很多问题。从采集到拼接到传输到终端这样的一些边界等等,包括立面体等等都会有很多的问题。

但从根本上来讲,其实VR视频还是一个艺术问题。我们传统的电影、视频,经过上百年的发展,还是有很多的艺术理论,一代一代总结下来了之后知道怎么样用镜头语言讲故事,这里面有很复杂的一些东西。但是VR视频来讲其实还是一片空白,当然从一开始的拍摄,到后来拍摄加上CG特效等等的方式结合,我们用各种各样的方式在尝试怎么样能做好VR视频。但是我想今天还是在过程当中的状态,你想发展确确实实不仅仅是我们这一帮做技术的人能突破,更是需要搞艺术的人来一起突破。

以上四点是对整个这一年下来做的VR行业的一些思考,也跟大家做一个分享。总的来看,我相信2018年比2017年有好的进步和发展,这个行业从一个阶段面向另一个阶段,虽然我们面临的挑战很多。当然在基础之上,爱奇艺有坚定的策略和想法,那就是从硬件到内容,我们要去做一个更好观影体验的端到端产品。我还非常高兴的看到一个现象,可能在刚开始做VR,头几年大家很多的策略是比较扎堆的,你会发现一个品牌和另外一个品牌好像没什么区别,大家干的是同样的事情,但这应该是行业不成熟的标准。我相信接下来这个行业会有分化,大家不同的品牌应该能找到适合自己的一个定位,能够去把自己的事情做好。

从爱奇艺的角度来讲,我们一方面认为视频是移动VR消费最关心的应用。第二方面确实是有独到的资源优势。我大概算了算,爱奇艺应该是现在还是唯一既在内容本身积累,同时在硬件方面也有相关的积累。基于这一点确实责无旁贷的是说要把视频这件事情做好,能够让用户拿到产品会觉得说,如果有一个小时的时间,我会把它选择放在VR上面,而不是做其他的方面。

这里要特别的说,对今天所有做VR的人来讲,在座的大家真的不是竞争对手,应该说所有人有一个共同的竞争对手是其他的设备。对一个用户来讲,一天用来娱乐的时间就这么长,是用来看电视、用来玩手机,还是用来看VR?这是一个很大的问题。

这也是我最后对这一年跟各位朋友交流的一个观点,我想2018年,第一,大家别互相拆台,大家都是朋友,坐在我旁边的周总、苏总,我们应该要经常团个饭局大家一块聊聊天,为什么?我们有共同的目的、共同的目标。在这个阶段我们真的是互相的鼓劲、互相的帮忙把整个市场做出来,能够在消费者和整个市场里面建立VR/AR的口碑,能够把VR做大是我们关心的事情。

另外是不扎堆,我其实看了看大家想关心、想做的事情还挺不一样的,而且每个人把事情做好了一定是有利于整个行业。我也看到了整个VR行业2018年、2019年真的会出现一个转折和突破,在硬件长期以来比较困扰的问题上会有一个基本上我们满意的解决方案,当然不到完美,但应该有一个相对满意的解决方案。

最后结束时,还是说所有在行业里的同行,大家一起携手一起把2018年做成比2017年更精彩的一年,在2018年大家一起携手在VR方面能有些突破。

这就是我的一些观点,给各位来分享。

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