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游戏开发

网易游戏在研发上的持续投入,已经开始出现了“产品红利” 公司视频课程

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又槐

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文 | 手游那点事 | 欣欣、虹彤

前两天,《楚留香》的制作人在北大做了一次演讲,分享了“在游戏中构建世界观有什么意义”,这一分享在业内得到了广泛关注。诚然,网易的研发实力在行业是数一数二的,从端游时代到手游时代,始终坚持在产品品质上的打磨,使得它不管在业内还是玩家群体中都积累了一定口碑。甚至众多游戏厂商对网易是如何做游戏、如何打磨产品等都有着非常强烈的好奇心。

纵观过去这几年,网易在游戏研发上投入了巨额的资金、资源、人力。而游戏行业发展到现在,整个行业都已经越趋成熟,玩家对产品的要求被大大拔高,在这种新的竞争挑战下,多年持续的深耕积累,使得网易最先抓住了游戏产品进化过程中的“产品红利”。

一、网易是如何抓住这一波“产品红利”的?

在游戏品质上,网易可以说向来是不输任何其他游戏厂商的,特别是近期我们看到的产品,《楚留香》、《第五人格》、《非人学园》、《荒野行动》、《终结者2》等,其品质上都非常有保证。

先是《荒野行动》、《终结者2》的迅速反应。

2017年下半年“战术竞技”手游大战打响之后,网易反应迅速,两款手游同时拿下开门红,国内外的成绩都让人惊叹。

相比其他厂商,网易在这一类型快速反应,并推出了当时市场上品质最高的产品,这很大程度上得益于网易在游戏研发上的扎实投入。此后,《荒野行动》和《终结者2》凭借良好的游戏体验脱颖而出之后,则一直保持开放的态度及快速迭代的响应,不断积累用户口碑,建立起了自己的竞争壁垒。

之后是《楚留香》,其游戏大世界和底层设计,让人为之赞叹。

《楚留香》是今年MMO市场的一个惊喜。过去的半年时间,每一位从业者都深深感受到了吃鸡和MOBA给整个手游市场带来的震荡,作为行业“老兵”的MMO品类的发展也遇到了瓶颈。就在这时候,网易凭借着《楚留香》率先打破了行业和玩家对于MMO的认知。

和以往的MMO手游沉迷升级、打副本、打团不一样,《楚留香》抛开了数值阶级上的执着,反而将剧情、美术等作为游戏的第一要义,通过高自由度的玩法来彰显游戏的众多可能性,为玩家真正还原出一个“武侠世界”。

和市场上同类型手游相比,《楚留香》已经达到了更高的层级水平,这种差距或许不是“量变”而是“质变”。如今,《楚留香》已经成为了MMO市场的新标杆。

紧接着推出的,是非对称竞技手游《第五人格》。

这款游戏凭借荒诞哥特式的画风、悬疑烧脑的剧情设计和非对称性的对抗玩法,让被“吃鸡”、MOBA轰炸已久的玩家眼前一亮。截至4月28日,《第五人格》的累计注册用户达到5000万以上。

《第五人格》的火爆,不仅让众多玩家体验到非对称竞技玩法的乐趣,也为行业带来了一种新的、有着巨大发展空间的游戏类型。而这一次,网易在游戏品类上走在了所有人的前面。

我们不难看出,网易这些游戏产品的高排名背后,是对游戏品质的严格把控,至少从目前看来,网易推出的每一款游戏在品质上都与市场上的众多游戏有较大的差距。

二、从产品到引擎,网易多年来在“研发”上进行了巨额投入

一直以来,网易给业界的印象都是一个字——“慢”。但是这个“慢”并不是贬义,网易秉持着“慢工出细活”,坚持自己的节奏,致力打磨出最好的产品再推出市场。

据了解,网易旗下的大部分手游的研发周期都在一年以上,在资金投入方面也十分“大手笔”。比如目前的MMO“当红炸子鸡”《楚留香》,据了解该游戏开发周期长达三年,研发资金投入也早已过亿。甚至基于《楚留香》测试期的强势表现,在后续追加1个亿继续打磨。也正是由于网易“慢工出细活”的态度,才成就了这款刷新了大家对MMO认知的产品。

而除此之外,网易在研发上的投入不仅只是做好每一款游戏,其在自有引擎的更新强化上也从未停止,比如网易最著名的两个自研引擎——NeoX和Messiah。

在《镇魔曲》的研发过程中,NeoX第一次完全扛起了主力引擎的重任,为了达到更好的画质效果,NeoX在物理引擎、法线贴图等方面都有了卓越的提升。《终结者2:审判日》的引擎也是基于NeoX进行专门优化的版本,除PBR之外,它还拥有基于点云的场景光照预渲染技术以及超大视距的植被系统。

有了NeoX之后,网易并不满足于此,而是再用3年时间完成了Messiah的研发,并在引擎问世之后拿下了20余项独创性技术专利。《楚留香》几乎运用了所有的次世代美术技法,美术效果堪比用虚幻4做出来的产品。《荒野行动》则展现了Messiah的多线程并行能力以及对占用资源量的控制,完成了对战术竞技游戏超远视距、多人同屏、复杂天气特效等特性的支持。

引擎是游戏行业最重要的底层技术之一,它直接影响一个项目的研发流程与开发效率,甚至足以决定一款游戏表现力的上限。而自研引擎和自研游戏往往会相互促进,相互成长。网易对自研引擎上花的心思,真正体现出了网易对于优秀游戏多年来的坚持和原则。

三、游戏市场开始出现“产品红利”,深耕研发的网易吃到了甜头

在当下的手游市场中,人口红利确实在不断缩减消失,但与此同时,玩家的游戏爱好在不断培养、付费习惯在不断深化、对游戏的要求也越来越高。在玩家的升级培养过程中,也出现了另一种性质的红利——“产品红利”。

1.玩家对游戏越来越挑剔,优质产品门槛大大提升

现在的这批游戏玩家,早已不是当年早期游戏市场的那些玩家了。在众多产品的洗礼之下,许多玩家已经建立起自己对产品的一种态度,不再是“市场给我什么我就玩什么”,而是“我想玩什么样的游戏”。同时,游戏玩家群体也逐渐以90后、00后成为主流,这批在高科技时代下成长的用户,对游戏产品的要求更为严格。

另一方面,基于越来越扁平化的互联网环境,即使是一件微不足道的事情,经由网络都能够迅速放大并被大多数人知道。比如“渣渣辉”,起初只是一个游戏广告,但是被民众挖掘、加工后诞生了各种各样的段子和图,已经演变成了一个网络流行词。

对游戏市场而言,同样如此。优秀的游戏产品能够凭借玩家口碑行成爆炸性传播,甚至变成一款现象级产品。在这个时候,产品门槛提升,往往高品质游戏产品才有可能在市场存活下来,甚至得到玩家的喜爱。“产品红利”越来越明显。

2.“产品荒”给整个市场带来了巨大冲击,有扎实研发实力才能抵挡

除了玩家对游戏的品质需求提升之外,游戏市场在稀缺优质产品的情况下,也出现了“产品红利”。

在当下,整个市场的游戏产品虽多却不精,换皮盛行、厂商之间恶意竞争、创意在这种发展形势之下也被扼杀,导致优质产品极其稀缺。发行商找不到优质产品发行,玩家也玩不到真正的好游戏。

此外,好产品也大多集中在大厂手上。中小发行商想从大型研发企业手上拿到靠谱产品,也实在困难。曾有手游发行从业者告诉笔者:“中大CP的产品谁都想拿,但是这些产品要么他们自己发行,要么给另外的大厂发,我们抢都抢不到。”

如何跳出这个恶性循环?突破口仍然是产品。只有真正沉下心好好做产品,产出优质游戏,才能真正获得玩家认可。“产品荒”之下,优质产品和扎实的研发实力所带来的“红利”有多强,自然不用多少。

3.深耕研发迫在眉睫,但赌性强,很多公司输不起

当然,在玩家和市场需求的驱动下,已经有不少厂商意识到优质产品及其研发的重要性。然而,现在再回过头去提升研发能力,却有些迟了。

要知道,研发产品需要投入的资金、人力资源巨大,而且研发经验积累的过程中需要不断地试错,而很多厂商,并没有承担这个成本的能力。对游戏研发的投入,是一个长时间、持续的过程,它见效慢,不会有立竿见影的效果,甚至短期内会是厂商一个不小的负担。而这笔巨额的投入,很多厂商更愿意将它花在营销推广上,就像假如有5000万,你会将它放到研发上还是买量上?答案不言而喻。对已经落后太多的游戏厂商来说,投研发赌性大,输不起。

四、没想到一以贯之的研发投入,最终成了网易抵挡竞争的最有力武器

在市场竞争越趋激烈之下,每家突围的厂商都会有自己的拿手本领,“研发”就是网易的核心竞争力。腾讯有流量优势、在部分细分领域脱颖而出的厂商有深耕垂直细分的优势、而网易,有优质产品的优势。而这一种优势,在当下的竞争中,无疑是最具杀伤力的。

纵观游戏行业的一路发展,网易之所以是现在的网易,是因为他们过去始终坚持在产品研发、产品品质上的巨额投入,最终也让他们在腾讯面前不惧怕,在其他厂商面前有优势,在玩家面前赢得口碑。

甚至我们最熟悉的“不怕慢”的背后,同样也是对研发的执着。

独立游戏开发者:三年半烧400万美元 详解游戏开发历程 推广视频课程

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开心

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对于独立游戏开发者而言,做一个游戏到底需要多少钱?有哪些因素可以帮助你的产品增加销量?海外开发者Tomer Barkan最近在博客中分享了他的3人团队创业历程:

最近,我们研发了3年半(其中2年是Early Access测试)的游戏《Judgement:Apocalypse Survival Simulation》完整版终于正式发布了,我在这里希望通过分析和分享我们财务数字的方式帮助其他想要入行的开发者对于独立游戏开发有一个比较清晰的认识。

提前需要说的是,本文所有的数据都是各个商店加起来的数字,目前我们的游戏只在Steam、Humble Store、我们自己的官网、Green Man Gaming和Fanatical平台销售,没有参加捆绑销售,所有收入都是直接销量带来的。

成为独立开发者的代价:三年半成本65万美元

做游戏研发是昂贵的,它包括了很多个方面的事情,而且单独一个人很难处理所有领域的工作量,所以通常独立开发商要么组建一个较大的团队,要么,就只能选择外包一部分工作量。在长达40个月的研发中,我们的总研发成本是65万美元,其中15个月是预发布期,另外25个月是处于Early Access阶段。很明显,随着完整版的发布,我们还要继续对游戏进行提高,做宣传,还会产生更多开支。

40个月的研发成本65万美元,其中,编程28万美元、游戏设计11.8万美元、营销9.4万美元、美术8.7万美元、制作4.5万美元、剧情和音频8000美元,办公室和其他开支1.8万美元。

所以,做独立游戏研发一点都不便宜,但这些成本除了实际开销之外还包括了因为做项目而失去外包工作导致的损失。

大多数的成本实际上都是员工薪水开支,比如所有的编程、制作成本,大多数的游戏设计和美术成本以及大量的营销成本。当然,员工成本并不一定总是需要你付钱,如果能够找到愿意承担风险、为了盈利后分成的团队成员是最好的。

如上图所示,只有5万美元(占比7.7%)是外部成本,如果我们的团队都无薪工作,那么三年半的时间里,只有这一小部分是必要的开销,另外,很多开支实际上是在我们进入Early Access阶段有了收入之后才产生的。

然而,按照我的经验来看,打造一个不拿薪水的团队是极其困难的,由于没有薪水,团队成员们会失去动力,导致工作环境的不稳定。我的建议是,如果有可能的话,最好是支付给团队成员一个合理的薪资水平,并且承诺利益分成,但这就意味着你的初始资金需要更高,或者早期拿到投资。我们的情况是,团队成员从一开始就有相对不错的薪水,而且还有一部分利润分成。

其他开支:和员工开支不同的是,通常有一些开支是你必须支付的,对我们而言,这包括音频制作、剧情写作、营销、软件和律师费这样的行政费用、会计费和公司注册成本等等。

营销成本包括了员工投入的时间以及外部成本,比如参会、付费广告、PR公司以及咨询服务费等,稍后我会讲述其中的细节。

分成后净收入48万美元:少量亏损是值得的

在我们做《Judgement》的40个月期间,公司的总收入是56万美元。其中,我们在研发的第一年为其他公司提供编程服务获得了8万美元收入,另外的48万美元是游戏进入Early Access阶段之后的收入。8万美元的收入是无论如何都没办法支撑到游戏发布的,在拿到收入之前,我们必须冒险把自己的资金投入进去,这些都是我之前很多年做网络安全程序积攒的家底。

48万美元是在应用商店抽成、信用卡手续费、增值税、退款和其他类似成本扣去之后的实际收入,玩家们实际消费的金额比这个数字高的多。

利润就很容易看出来了,我们研发成本65万美元、收入56万美元,所以在预发行和Early Access期间,我们损失了8万美元。

考虑到这是我们的第一款游戏,除了资金之外,我们得到了非常宝贵的经验、声誉和业内人际关系,所以对这个结果是很满意的。然而我们的故事并没有结束,我们还有完整版发布等着我们,这意味着可以得到更多收入,而我们还计划继续为游戏推出新内容,所以就会产生额外的开支,按照我的预测,《Judgement》最终可以实现盈利。

销量分部:哪些原因让独立游戏收入增长?

我们来看看整个Early Access期间的销量表现图:

最后一个月份实际上只包含4月份的半个月收入

从销售图表可以看出,游戏发布之后的几个月是表现最好的,随后出现了减缓,因为我们把更多精力放在了提高游戏上,我们没有进行过打折,当然,除了Steam自己进行的促销之外,而且在此期间我们没有对游戏做太多的推广。

几个月之后,游戏销量突然大幅增长,大概是2016年10月份左右,但至于为什么,我也很难解释其中的原因,这期间我们的用户评分出现了增长,而且推出了几个重要更新,还对商店页面做了修改,更新了宣传片。但我们也不确定收入增长是因为这些,但肯定是有帮助的。

2017年6月是我们的游戏表现最强的月份,而在此期间,我们推出了德语和中文版本,期间还恰逢Steam的暑期促销。

2017年7月份是另一个比较有趣的时间段,9月份的时候,我们把价格从14.99增长到了19.99美元,但实际上对于销量的影响并不大,这就意味着尽管销量有所减少,但我们的收入出现了增长,所以,涨价带来的销量损失并没有明显影响收入。

我们再来看日常销售表现,在游戏发布后的2016年5月份,有一名200万粉丝的YouTube主播做了我们游戏的视频,直接给我们带来了400套销量,考虑到那段时间的销量很低,这个帮助是非常大的。

另外一个小幅增长是在2016年黑五期间,2016年12月的增幅更大一些,主要是因为参加了假期促销,通常来说,折扣的前几天会出现比较高的销量增长,随后就逐渐回归正常水平。另外一个就是2017年3月,这是我们第一次自己决定给游戏打折,而且折扣力度只有10%,但打折本身就可以获得比较高的曝光率和更高的转化率。

2017年5月份迎来了另一次收入增长高峰期,这时候我们发布了中文版和德文版,暑期促销则带动了另一次增长,此外,图表中的增长主要是因为游戏主播发布了相关的视频,或者就是折扣、商店季节性的促销或者我们自己定制的打折行为。

所以,从我个人来看,打折实际上是可以带来更多利润的,哪怕是10%的折扣,如果不打折,对于游戏的销量还是有一定程度影响的。在Early Access最后阶段涨价对于收入的影响并不大,但长期来看可能会有其他影响,比如可以有更大的折扣力度,以及玩家对于高价格有了更高的期待而给出的差评。

如果游戏发布之后出现了问题,不要绝望,你的努力工作和投入可以化解危机,我们的游戏发布之后的几个月销量很低,经常每月只有2000美元收入,但通过不断提高,即便不打折扣,每月的收入也在1万美元以上,了解商店算法和规则也可以在不同地区取得优势。

营销成本:更大的作用是带来影响力

根据团队情况的差异,营销成本实际上可以最小化,但我不建议完全不做营销,除非你已经有过发行经验或者推广经验,否则我还是建议同行们找专业的营销咨询公司,如果你在营销上投入了大量时间,我觉得可以找一个PR公司做执行工作。

在Early Access之前一年,我们就找了咨询公司,后来证明这么做是完全有帮助的,游戏发布之后我们决定自己做营销,主要是因为当时的现金流非常紧张,随后,当研发特别忙的时候,我们会请PR公司为我们做大量营销工作。

参加展会也是一个非常不错的营销机会,看到其他独立开发者,并且向他们学习经验,同时可以了解行业动态,展会上还可以见到很多媒体。虽然参加展会不一定可以带来直接收入,但对于开发者而言,学到东西和积累人脉也是非常重要的。

付费广告也是不盈利的,我们平均每次点击付费0.75美元,不到50次页面浏览可以转化为一次购买,所以我们通过广告得到的每套销量都需要37.5美元的成本,考虑到我们的游戏价格19.99美元(有时候低至12美元),这么做是非常亏本的。唯一的例外是reddit广告的每次点击成本只有0.12美元,但由于量小,所以很难形成比较大的影响力。

还有一些事情需要补充的是,虽然在做广告之前也进行过调研,但我不是这方面的专家,PC游戏商店并不能保证页面转化率,除了销量增长之外,还有些隐藏优势是需要注意的,比如外部流量更容易让应用商店考虑给你推荐位,主播看到你的广告或者推广你的游戏也有很大的帮助。

游戏开发,并不是在祸害人!很有意义 营销视频课程

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若烟

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毕业后,我便进了游戏开发公司,学的是软件开发,再次之前,一直觉得做一款游戏是多么骄傲的事情!

在工作了不久后,对这行业,以及技术,都有一定能力后,我进入了反思,开发游戏有意义吗?

带着这个疑问,疑惑了好久,并一度认定,开发游戏的目的便是吸引用户,并且让用户充值!在后来的日子,总会和身边朋友聊游戏开发的意义,慢慢便懂了很多道理!

最初让我走出这困惑的,是公司的主策,他从事游戏行业多年,并且也曾经想过类似问题。

他说,做一款游戏是有很多意义的,先不说别的,能够让很多游手好闲,焦虑的人,富二代等等,进入我们的游戏世界,会让社会省了很多麻烦,少了很多违法犯罪,很多人太无聊,或者需要发泄,游戏娱乐是很不错的方式。

这只是他说的一方面,但是最让我茅塞顿开的,便是富二代的例子,一个富二代,有着些普通人不具备的能力,钱和地位有时候可以影响范围大很多,一旦没被什么打发着时间,在社会上可能会很“无聊”,可能会去“玩人”!

跳出这个理论来看,对于开发者,一般盯着,如何更大程度让用户提高对游戏的依赖,付费,虚荣感,可以说是某种程度的沉迷吧!

但是,目前已经不再和游戏“传奇”的年代,对于这种虚拟的互联网无法认清,就算是无法认清的也更多是少数心智未全的青少年,在今天互联网,网络游戏很发达的年代,大部分人很小便能认清互联网。

如今的互联网和游戏已经非同我日,让一个人长久沉迷已经是很难做到,也很难发生,不是今天的游戏质量下降,而是质量都提高了很多,可选择性多,很快就玩腻了!

游戏虽然会短暂让人沉迷,但是一段时间后,大部分人都能走出来,很少部分,也都能不影响正常生活学习,或者被得到很好控制,那么我们再来看游戏的优点:

1.属于娱乐消遣的一种方式,获得快乐,打发时间

2.心灵寄托的另外一个世界,短暂的放逐自己

3.劳逸结合,活跃大脑,条件自身,在一定程度还可以类似体育项目

4.不少具有这方面特长的还能以此为职业

......

个人认为游戏还是好处居多,你们觉得呢?其实,不光游戏,很多娱乐行业,都会让人怀疑存在的意义,其实换个角度来想,都是很有意义的!

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