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如何开发一个游戏

【游戏开发】如何制作一个高难度的解谜游戏 互联网视频课程

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Xiang

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引言

这篇文章的作者开发了 YAPP: Yet Another Puzzle Platformer。

他认为自己有资格写下这些东西。

基础

都坐下,这是基本操作。

我认为,一个解谜游戏的难度主要来自于四个方面:

1. 操作

典型的操作谜题会缩小时间窗口,或者对位置有非常严格的判定。

优点

容易大量生产。

增加游戏的观赏性。(首先,主播需要观赏性,一个有观赏性的游戏更容易扩散。其次,很多玩家都会在打出一个帅气的操作时自我陶醉一下。)

缺点

过难的操作谜题会导致游戏受众群体变小。

玩家有时无法区分是自己的操作不够极限,还是自己用错了方法,这大大增加了试错成本。

市面上有着成吨的平台跳跃游戏,想要在这个领域当中做出亮点很难。

建议

在操作谜题中多给存档点,避免一长串不容有失的操作,降低试错成本。

通过游戏机制赋予玩家某种没见过的操作,增加新鲜感。

实例

vvvvvv 用重力反转代替跳跃,跟常规的平台跳跃游戏做出了足够的区分。

2. 理解

理解谜题需要玩家充分理解游戏机制,发现潜在的运作方式。

一个好的理解谜题应当是意料之外,情理之中。

优点

破解理解类谜题时的惊喜感远超过其他类型(至少对我是这样)。

不会产生重复感。

缺点

一不小心就做成了意料之外情理之外或者意料之中情理之中。

频繁使用此类谜题会赶走休闲玩家(休闲玩家享受的就是理解一个机制后用它休闲地通过一串关卡的过程)。

产量取决于游戏机制,将游戏机制的变化用完之后就没有然后了。

建议

使用一个细节很多的机制,这样的话,每个细节都可以被重新理解,很容易就能做出一连串让人惊呼“竟然还有这种操作”的关卡。

在选定游戏机制后,头脑风暴一下,将这个机制能做的事情列一个表,将每一个可能性扩充成一个关卡,并在开发过程中逐渐修改它。

实例

recursed 当中的核心机制是宝箱,每当玩家进入一个箱子时,就会进入一个子线程,退出子线程时从箱子里跳出来——这带来了很多奇妙的递归关卡,但这不是本文要提的东西。

在《最终世界》当中,有一个地方玩家必须只跳一格高,但是默认的小跳是两格,这里的过法就需要用到“退出子线程时的跳跃动画”,强行只跳一格。

3. 观察

观察谜题需要玩家找到画面中的细节来破解谜题,例如一个位置偏僻的道具,或者一个难以找到的角度,甚至跟看起来是背景的某个东西互动。

优点

突然来这么一下的惊奇感非常强。

缺点

同样的招数用多了会让人厌烦。

建议

少量使用怡情,大量使用伤身。

实例

《塔罗斯法则》当中有一关要利用到庭院中的水池比旁边的地面略低一点这个性质。

4. 长线

解法步骤较多,需要玩家进行长线规划。

优点

个人认为最能代表解谜游戏的就是这类关卡(但我最喜欢的是2)。

谈不上容易大量生产,但有条件大量生产。

缺点

数量太多的话也会让人厌烦。

特别是那些容易想到解法却需要做一连串繁琐的操作的关卡,以及,不知道终点在哪,一顿瞎转找到终点时谜题就已经被解开的关卡。这两种关卡的可玩性相对较差。

建议

一个好的长线关卡应该让玩家看到起点和终点,但是中间步骤并不显然。

一个差的长线关卡就是几个单步谜题的简单叠加。

制作长线关卡的时候,最好确保每一关都有一个“亮眼操作”。(具体到设计当中,可以从亮眼操作出发,反推出一个完整的关卡)

想要制作高质量的长线关卡,游戏机制需要确保两点:

玩家有足够多的东西可以互动(选项很多,可能的状态空间会很大,无法轻易想到中间步骤)。

在这个基础上,玩家的行动能力必须受限(让玩家无法迅速接近终点,确保步骤数会很多,想要设计步骤短一点的关卡时可以缩小面积或者额外提供捷径)。

实例

《传送门故事:梅尔》相比于《传送门》本篇的一大变化是增加了物质分解网的使用频率,还增加了人也不能碰的红色分解网。这限制了传送枪的强大位移能力,让一个谜题被分解成多个区域,显著提升了谜题质量。

组合技

两份喜悦相互重叠,这又带来了更多的喜悦。

如果说有什么比上面四个都难的话,就是它们的组合。

大部分游戏都会混用四种关卡。

但是,在同一个谜题当中综合运用到几个难度方向的游戏并不多见。

理解+操作

首先理解游戏机制如何运作,再以操作实现它。

以 Braid 为首的一票平台解谜游戏都或多或少地采取了这种模式。

观察+操作

这些游戏可能被算作是冒险游戏而不是解谜游戏。

这方面的游戏很多,比如说 limbo/inside。

再不友好一些的话就得背板了。

长线+操作

这通常被算作是平台跳跃游戏而不是解谜游戏。

典型的例子是 End is Nigh。这个平台跳跃游戏经常需要玩家在起跳前做好路线规划。

观察+理解

这类谜题首先得观察出自己需要理解的东西是什么。

我只能想到一个 Antichamber。

(或许 Witness 勉强也算)

理解+长线

在长线关卡中插入一个或者多个需要玩家有新理解的操作。这种让中间步骤涉及未知领域的行为会让游戏难度高到令人发指。

典型的例子是 Stephen's Sausage Roll。

观察+长线

《传送门 2》中期的找白墙关卡和《塔罗斯法则》本篇后期的大部分巨型光线谜题都属于此类。

从某些意义上来说,这也是将中间步骤放到未知领域,但它很容易激起玩家的不满(理解类谜题是一个“公平”的未知领域,而观察类谜题相对而言是“不公平”的)。

个人认为是一种折磨。

陷阱

不要慌!这是孔明的陷阱!

如果还想更难的话,那就得玩点阴招了。

按照我个人的评价标准,越“公平”(或者说信息越公开)的陷阱越为高级。

初级陷阱

例如隐藏坑,隐藏砖块,伏击的怪物,花式初见杀。

这种陷阱让玩家对开发者愤怒。

中级陷阱

例如伪选项,死胡同,在解谜中用处不大的误导性道具(或者不充分发挥用途,如拿一个风扇当重物压住开关),显而易见却又似是而非的错误解法。

这种陷阱让玩家对自己愤怒。

高级陷阱

思维方式陷阱,经常会用到玩家的惯性思维。

比如说在一连串的理解类关卡后面突然来一个观察类关卡,玩家很难想到这里要观察而不仅仅是理解。

从某些意义上来说,这只是普通的关卡,没有任何陷阱——但玩家就会走进不存在的陷阱里去。

这种陷阱让玩家先对开发者愤怒,再对自己愤怒,最后感到有些好笑。

我认为这种陷阱是最好的。

其他

这个故事原本有一个重点,但它已经失传了。

这一节涉及了一些我没什么把握的东西。

可能会有些杂乱。

离散 vs 线性

经典的按钮-门关卡分为两种,离散门(门的上升下降速度非常快,想要通过门就必须按住按钮)和线性门(门的上升下降速度足够慢,按住按钮然后冲过去也是一种通过方法)。

相比之下,线性门的难度更高(涉及了一些时机把握和操作)。

然而,如果往深处做,离散机制的上限更高一些。(因为离散机制更好把控,在离散机制下,设计师可以把玩家逼到极限,不必顾虑操作方面的问题)

游戏外知识

这也是一个难度来源。

涉及游戏外知识的谜题大多很不友好,因为它将不掌握这些知识的人拒于门外。

常见的利用方式是设置门槛,只去接纳合适的人,并让特定的用户群体享受这个游戏。比如说 typoman 需要玩家有词汇量基础,英文词汇量不够的人没法玩这个游戏。

各种不友好的平台游戏则会默认玩家已经有了足够的平台跳跃基础。这些知识可以在游戏内获取到,但在游戏曲线较高的时候也几乎是一种游戏外知识了。(短小精悍的教学关通常不足以让玩家补上“小跳不磕脑袋”、“躲连续自机狙时要用最小位移”等游戏常识)

这个也可以反过来运用——制作一个没有任何可参照的先验知识的游戏。公平地将所有人拒于门外,让大家一起享受这个游戏的不友好。

例如 antichamber:关于空间的先验知识在这里无效,每个人都得重新理解这里的法则。

香肠卷也是一个没什么可利用知识的游戏,机制是陌生的,光是那个转弯就要适应很久。我听过一个比方是——“就像一个生活在无重力环境里的人玩平台跳跃游戏”。

二义性

一个道具可能扮演的角色越多,玩家就越难想到它的用途。

在一些特殊情况下,一个道具甚至还能同时扮演多个角色。

在每个道具都只有一种用法的情况下,玩家可以根据提供的道具推测这一关的解法。

二义性让这种尝试变得困难了许多。

无解

最难的谜题就是无解的谜题。

在目前的解谜游戏当中,“谜题一定有一个解”是设计师和玩家之间的约定。(这实际上也算是一个游戏外知识)

如果某个解谜游戏在一定程度上越过它,会发生什么?

(我知道《史丹利寓言》里的倒计时结局,但纯粹的解谜游戏并未这么做过)

以及…广告…

“YAPP: Yet Another Puzzle Platformer, 历史上最难和最古怪的平台解谜游戏之一,以及历史上最差的美工之一。”

这个游戏具有很强的实验性。主要的实验内容有两项:

第一,由理解+操作型谜题组成的游戏是否可行。以往的游戏是先用一个理解类关卡作为教学关,然后再出几个进一步加以运用的长线关卡。而这个游戏的设计理念是“只有教学关”——理解游戏机制的潜在用法(并应用在平台跳跃当中)就是游戏的全部内容。

第二,玩家对画面的容忍度下限在哪里。具体可以参见链接内容。

我在明年上半年可能会做以下两个游戏之一:《爱丽丝梦游平台解谜仙境》或者《只是另一个地牢爬行卡牌游戏》。

前者以《爱丽丝梦游镜中世界》为原型,玩家需要和各种镜子互动,利用镜像来解决谜题。

后者是做一个低随机性的 roguelike 卡牌游戏。我确信我找到了一些在保持重玩性的同时降低随机性的处理方式。

我需要一个美工。

indienova

独立游戏开发如何入门 流量视频课程

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董灵

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游戏开发专业素养主要表现在:要有创意的思维能力、良好的系统操作能力、逻辑性的思想驾驭能力等。游戏开发学习者需要大力开发自己的创新潜能,发掘自身的专业素养优势,尽快地融入游戏开发培训的学习当中。各行各业都有各自的要求,游戏行业讲究的是游戏人才的专业素养及个人潜能,对于注重发掘自身潜能的人对游戏开发的学习速度也会比一般人要快,可能学的知识也会更扎实。

游戏开发是一门异常复杂的综合性艺术创作。作为独立开发者,同时承担多个开发职责的情况并不十分罕见,因此,对于刚入 (掉) 门 (坑) 的同学来说,明确自己的学习和发展方向就更显得必要了.

先说说开发游戏需要的技能。在一个游戏的开发过程中,笼统地来说,必须要有程序(Program)、策划(Design)、美术(Art)三个方面的工作(当然还有音乐,不过就我的经验来说音乐并不是大头)。策划主要负责包括游戏玩法、关卡设计、剧情、人物性格、平衡性等关于游戏性相关的几乎所有东西;美术主要负责场景设计、人物设计、整体画面美术感等与图像相关的几乎所有东西;程序则主要负责游戏的功能实现、优化、修改BUG等关于功能性的几乎一切东西。如果你有一个小团队,那么你需要在这三个方面都有人负责就好。如果你是光杆司令一个,那也别急,像《时空幻境》的开发者就只有一个人,《我的世界》早期可以说也只有一个人在开发。对于策划,你可能需要知识面比较广,一些空间逻辑,最重要的是需要了解游戏本身。对于美术,你可能需要的是一些基本的绘画技巧,一些美术技术比如PS,可能一些作画工具比如手绘板,最重要的是需要一个良好的美术感。对于程序,一些数学基础,一些编程基本知识,最重要的是需要一个良好的逻辑。然而最最重要的一点,还是自学的能力。个人,对于一个好的游戏开发者,他/她的技能都是自学而来的。在这个信息满天飞的年代,各种资源都能在网上找到,自学并不是一件很难的事情。

一个游戏个人开发者的自白 营销视频课程

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南珍

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大家好,我是一名游戏个人开发者。其实我的专业并不是游戏设计专业,只是后台转为游戏开发。我喜欢玩游戏,也经常会关注一些新游。正因为对游戏的热爱,所以利用自己软件设计专业的优势,转行游戏开发。每个人都有自己的理想,我的理想是利用自己的优势做自己想做的事。说实话,转行做游戏的开头是很难的。虽然自己专业做IT的,但是刚开始接触游戏还是遇到了很多困难。但自己并没有因此而放弃,为了解决困难,边工作,边学习,也经常请教技术大牛。功夫不负有心人,我离自己的游戏理想在慢慢靠近。

每个人都有自己的梦想,我相信只要我们坚持为自己的梦想去付出努力,梦想总有变为现实的一天。我也会坚持努力下去,做出好玩的游戏给大家玩。加油!

软件设计游戏收藏

如何开发一个苹果手机App:俄罗斯方块游戏 行业视频课程

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骆映菱

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俄罗斯方块游戏,是风靡世界几十年的经典游戏,相信绝大多数人都玩过这个游戏,那么它是怎样编写出来的,我们如何才能自己编写一个这样的游戏呢?

游戏开发步骤

要编写一个游戏,基本按照以下一些步骤进行:

1.游戏规则定义

游戏规则决定了这个游戏怎么玩,好不好玩,也就决定了编写程序实现的目标。不同的需求导致不同的规则,不同的规则就需要不同的方法去实现。

例如,俄罗斯方块是由哪些类型方块组成,棋盘布局是9*18还是10*20,是否允许旋转,消掉一行获得的分数和获得多行获得的分数如何进行累加,等等。

2.选择游戏运行平台和界面设计

在很多种平台上都可以玩游戏,常见的比如电脑pc或者笔记本上面直接运行游戏exe程序,或者在电脑浏览器中运行flash游戏,或者手机上运行游戏App,或者在特殊游戏机比如xbox等上直接运行游戏程序,或者在VR设备上运行游戏程序。

不同的平台,需要不同的实现方式,也就需要用不同的程序或开发语言开发工具来实现。

例如,在网页上开发游戏,可以用html+css+js实现,也可以用flash实现;在手机上开发游戏,可以用java语言在android系统中实现,也可以用objective-c在ios系统上实现;在电脑pc机上可以用c语言在windows系统中实现。

界面设计就是根据游戏规则决定人机交互界面,决定了输入和输出的方式。

例如,俄罗斯方块可以设计成左边是棋盘,右侧上面是分数,下一个方块,还可以放一个重新来一句按钮,或者暂停按钮等等。

方块设计成纯一种颜色块,还是多种颜色块,或者是方的还是圆的,或者是卡通图案,这些就是界面设计。

3.考虑编程思路和算法设计

如果决定了在哪种平台以及用何种开发语言来编程实现游戏,则要考虑编程的思路,数据的存储,以及具体的算法。

例如,俄罗斯方块根据棋盘大小是用二维数组来实现,还是用一维数组来实现,还是用字典表来实现

一局游戏是定时计算,还是用一个循环来处理

如何保存下一个类型,如何计算分数,如何判断一个方块是否落地不能再移动,如何判断一行是否已经被填满,如何判断游戏已经结束

4.按照前面设计的思路编写代码实现

考虑好编程思路和算法设计之后,可以按照设想进行实际的编程开发

不停的验证思路,通过开发中的实际情况,可能对编程思路进行修改调整,直到完成整个游戏功能

代码就是一行一行的编写出来,直到成为一个可以运行的游戏程序

5.游戏测试

测试就是把自己当成实际用户来运行游戏程序,找到游戏可能存在的问题,避免程序没有按照预期执行,防止程序崩溃死机等情况,验证游戏确实按照游戏规则能完整可靠的运行,这个开发人员可以找其他人进行测试,防止自己存在思维盲区。

6.游戏发布

游戏测试完成之后,就可以将游戏发布到相应的渠道或者平台,让更多的人可以玩到这个游戏。

例如,苹果手机App可以发布到苹果的AppStore,安卓手机App可以发布到各大应用市场。

最简单的发布就是直接发送给自己的朋友,让他们大吃一惊。

游戏规则定义

俄罗斯方块游戏有如下规则:

棋盘由宽度为10格高度为20格的方块组成

方块共有7种形态:

长条形1个,正方形1个,T型1个,L型2个,S型2个

方块出现在最上方正中间,同时知道下一个方块是什么

方块往下掉落,每隔1秒下落一行

方块下落中如果碰到有方块阻挡不能下落则停止下落

方块停止下落后,判断是否有整行都被方块填满,如果有,则整行消失,上面的全部行整体下落一行

统计消掉的总行数

方块在下落过程中,可以按向下方向键让方块直接掉落到直到停止位置

可以按向左或者向右方向键让方块进行旋转,每按键一次旋转90度

如果没有足够的空间让方块落下则游戏结束

游戏运行平台和界面设计

如果以最流行的苹果手机作为游戏运行环境,则需要开发一个苹果手机App

苹果手机使用的是iOS操作系统,开发环境需要Mac电脑和开发工具软件Xcode

开发语言可以使用objective-C,开发游戏可以使开发用工具包cocos2d

如果需要发布到苹果AppStore,则需要一个开发者账号,以及一年99美金

界面设计:

程序启动之后进入主界面,只能竖屏显示游戏

主界面分为左右部分

左边为棋盘:显示整个棋盘,正方形的格子组成,宽10格高20格

按照苹果手机尺寸320点*480点来设计,20格高度为480点,则宽度10格占用240点

因此左边棋盘占用240点,右侧剩余80点

右边分为上部和下部

上部为状态栏靠上显示:最上方显示显示当前消掉的行数,下面显示方块类型小图标

下部为按钮栏靠下显示:从上往下显示3个按钮,排行榜/关于/重新开始

大概的界面设计如下示意图:

界面运行逻辑:

点击排行榜按钮进入一个新页面,上面显示消掉的行数最多的8个行数数字,下面是一个返回按钮

点击关于按钮进入一个新页面,上面显示一张说明图片,下面是一个返回按钮

点击重新开始按钮,将当前棋盘清空并重新开始一局游戏,游戏启动

游戏启动之后,第一个方块从最上面中间开始往下掉落,每秒下落一行

同时,上方的状态栏,显示下一个即将出现的方块类型小图标

方块下落过程中,在屏幕上单指左滑可以向左逆时针旋转当前方块,或者在屏幕上单指右滑可以向右顺时针旋转当前方块

还可以在屏幕上单指下滑可以让当前方块直接掉落到底部

方块如果不能再往下移动一行的时候,则方块停止,同时开始判断是否能够消掉某些行

如果能够消掉某些行,则统计消掉的行数,增加到上方状态栏显示消掉的数字上,刷新显示

消掉的行从屏幕上消除,同时上方的所有行往下整体移动

加入棋盘最上方中间的供方块出现的地方已经被方块占住了,则认为这一局游戏结束

游戏结束则弹出一个窗口显示游戏结束信息,显示总共消掉了多少行,然后将该记录保存到数据库中

弹出窗口上有返回按钮,点击返回按钮,弹出窗口关闭,回到游戏主界面,主界面停止游戏,点击重新开始按钮开始新一局

编程思路和算法设计

数据存储:

考虑用二维列表来存储棋盘上的每一个格子

[[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],

[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],

......

[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0]]

二维列表里面,第一层是放总计20行,第二层里面是放每一行的10个格子

如果格子里面有方块,则存放数字1,如果没有方块则存放数字0

判断一行如果全部是1,则表示该行填满了方格,需要消掉

使用下列数字来对7种方块进行区分,存储2个变量,当前方块和下一个方块

1:长条形 2:正方形 3:T型 4:L型向左 5:L型向右 6:S型左上右下 7:S型右上左下

生成下一个方块则使用随机函数生成1到7当中的随机数

然后不同方块如果进行了旋转会出现不同的状态,定义旋转状态如下:

11:竖立长条 12:横排长条

21:正方形

31:T型尖头朝下 32:T型尖头朝左 33:T型尖头朝上 34:T型尖头朝右

41:L型短头向左长头向上 42:L型短头向上长头向右 43:L型短头向右长头向下 44:L型短头向下长头向左

51:L型短头向右长头向上 52:L型短头向下长头向右 53:L型短头向左长头向下 54:L型短头向上长头向左

61:S型左上右下竖立 62:S型左上右下横排

71:S型右上左下竖立 72:S型右上左下横排

使用2个变量x,y存储当前方块的左上角的方块的行号和列号

使用变量存储当前已经消除的行数

算法设计:

点击重新开始按钮后,主程序启动

清空整个棋盘,对二维列表全部数字清零

然后生成第1个随机数,赋值给当前方块变量

然后生成第2个随机数,赋值给下一个方块变量

刷新显示页面

进入定时处理函数,定时间隔时间为1秒:

定时处理函数:

判断当前方块如果可以往下移动,则向下移动,修改二维列表变量

如果不可以下移了,则判断是否可以消除某行,如果消除了某行则上方的所有行的值整体下移一行

如果不可以下移也不可以消除了,则将下一个方块的数值赋值给当前方块,随机数生成下一个方块

然后判断当前方块是否可以放入棋盘最上方的中间位置,如果可以放入则修改二维列表变量,如果不能放入,则游戏结束

判断当前方块是否可以下移函数:

根据当前方块类型变量,以及方块当前旋转状态,结合二维列表变量判断,举例:

如果是11竖立长条形,则根据当前方块左上角的行号和列号,可以知道最下方的坐标位置

比如x=0行,y=5列,则最下方的坐标为(3,5),那么只要看二维列表的(4,5)如果为1则不可下移,否则可以下移

比如如果是31:T型尖头朝下

x=0,y=4,那么下方可能有3个方块可能碰到阻碍,分别是(0,4)/(1,5)/(0,6)

那么只要看二维列表的(1,4)/(2,5)/(1,6)只要有一个为1则不可下移,否则可以下移

判断是否可以消除某行函数:

对二维列表进行循环,如果一行当中的所有值都为1,则可以消除

直接将所有上面的行的值往下复制,最上面一行的值全部赋值为0,同时总的消除行数变量加1

判断当前方块是否可以放入棋盘最上方的中间位置函数:

根据当前方块类型变量,以及方块当前旋转状态,结合二维列表变量判断,举例:

如果是1长条形,默认为11树立长条形

则需要判断(0,5)/(1,5)/(2,5)/(3,5)这4个坐标在二维列表中是否为1,只要有1个位置为1则不可放入

比如如果是3T型尖头朝下

则需要判断(0,4)/(0,5)/(0,6)/(1,5)这4个坐标

旋转处理:

总共允许有3种滑动手指操作,向下/向左/向右

向下滑动手指,表示将当前方块直接掉落到最下方直到碰到阻碍停住

向左滑动手指,表示将当前方块进行逆时针旋转

向右滑动手指,表示将当前方块进行顺时针旋转

向下掉落处理:

重复调用前面定义的判断当前方块是否可以下移函数

从第一行循环到最后一行坐标,即可得出最多可以掉落到哪一行

逆时针旋转处理:

根据当前方块类型变量,以及方块当前旋转状态,结合二维列表变量判断,举例:

如果是11竖立长条形,旋转中心点取从上往下第2个方块

那么根据旋转后需要占用的位置,需要判断(1,4)/(1,6)/(1,7)这3个位置在二维列表中的值必须是0才可以旋转

旋转完成后应该左上角坐标应该从(0,5)变成(1,4),方块当前旋转状态从11变成12

请看下面的示意图:

那么,顺时针旋转和这个类似,只是选择后的左上角左边变量变化,以及方块当前旋转状态值变化

具体代码实现

由于篇幅所限,这里只能大概描述核心的一些代码实现方式

开发准备:

首先取注册一个AppleID

然后在Mac电脑上安装好Xcode开发软件

引入相关工具开发包:

导入cocos2d开发工具包以及需要的一些系统Frameworks

数据操作类:

AllData.h

#define SIZE 24

#define WIDTH 320

#define HEIGHT 480

@interface AllData : NSObject

@property int next;

@property int current;

@property int currentstatus;

@property int posx;

@property int posy;

@property int alllines;

@property (nonatomic,retain) NSMutableArray *numberdatas;

//取得当前类的实例

+(AllData *) sharedAllData;

//初始化棋盘

-(void)initAllData;

//取得下一个方块

-(int) getNextValue;

//逆时针旋转当前方块

-(void)changeLeft;

//顺时针旋转当前方块

-(void)changeRight;

//判断是否可以下移当前方块

-(boolean)canMoveDown;

//处理消除慢行操作

-(void)removeLines;

@end

存储控制类:

DBUtil.h

@interface DBUtil : NSObject

+ (NSString *)dataFilePath;

+ (void)initDataBase;

//存储一局游戏消除行数数字

+(void)insertOneData:(int)topnumber;

//取得最大的8个记录数:消除行数

+ (NSMutableArray *)getListDataFromDb;

@end

方块绘画类:

#import "CommonUtil.h"

#import "AllData.h"

@implementation CommonUtil

//绘画棋盘当中的一个格子

+ (void) drawOneNumber:(int)number pos:(CGPoint)pos layer:(CCLayer*)layer {

CCSpriteBatchNode *numbatch = [CCSpriteBatchNode batchNodeWithFile:[NSString stringWithFormat:@"num_%d.png",number] capacity:15];

numbatch.anchorPoint = CGPointZero;

[numbatch setPosition:pos];

[layer addChild:numbatch];

CCSprite *sprite1 = [CCSprite spriteWithTexture:numbatch.texture rect:CGRectMake(0, 0, SIZE-2, SIZE-2)];

sprite1.position = ccp(0,0);

sprite1.anchorPoint = CGPointZero;

[numbatch addChild:sprite1];

}

// 绘画整个棋盘

......

启动进入主界面:

@implementation AppDelegate

- (void) applicationDidFinishLaunching:(UIApplication*)application

{

......

[[AllData sharedAllData] initAllData];

[DBUtil initDataBase];

[[CCDirector sharedDirector] runWithScene: [MainLayer scene]];

.......

状态栏和工具栏:

@interface ToolLayer : CCLayer {

...

《编码》:一个彻彻底底的小白如何编写一个简单的游戏? 营销视频课程

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邹半烟

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《编码》:一个彻彻底底的小白如何编写一个简单的游戏?

《编码》,本书的介绍让我印象很深,据说完全不懂计算机的人也能看懂,如今花了一个礼拜把这本书看完,发现确实如此。

从小孩子的手电筒游戏开始,作者如同夏日乡间的讲古人,将计算机是什么?从何处来?为何是今日这般模样?等等让人云里雾里不得其解的问题为我等一一道来,一路下来几无阻碍,本以为枯燥、头疼、吓人的诸多问题在作者的笔下化为无形。

什么叫引人入胜?什么叫娓娓动听?什么叫深入浅出?什么叫化繁为简?还有什么叫做用心之作?本书就是答案!写出此书的作者功德无量!

当然,本书不完全讲的是冗长的编码。正如作者所说,本书并不是讲计算机“如何”工作的,这里的“如何”需要打上引号,原因是在这本书中讲述的过程不同于之前读过的任何一本专业书籍,书中也没有用到多少专业性的描述数据传递的插图,而是通过贴近生活的实际例子娓娓道来。从最初的编码到盲文再到二进制码,从手电筒的电学知识到电报机和继电器再到逻辑开关门电路,然后把这些知识拼接在一起,就组成了构造计算机最基本的一些要素。读此书的过程中,确实有种很神奇之感。

要我说,这本书虽然被描述为不懂计算机的人都能看懂,原因不在于这本书是极其浅显的通俗读物。相反,在本书中作者在暗地里介绍了很多专业知识,包括汇编语言,数字电路,计算机组成原理,操作系统等等,简直就是一个大杂烩。好在,作者凭借着他巧妙的写作方式,一个包袱一个包袱地把这些知识慢慢抛出,让之前完全没有听过这些东西的人也能够很容易理解。对我而言,尽管自己已经知道了这些,但还真是第一次发现原来这些知识之间衔接的如此紧密,自然受益颇多。

这部书让笔者想起与电脑的一世缘分,当年我们这一条街都没有一台电脑的时代,我就在上大学的弟弟怂恿下,买了一台电脑,按当年的薪资水平,花费了普通工人两年的工资。

起初的学电脑就不提了,基本熟悉了以后,笔者迷上了编程,一开始用的是basic语言,后来硬着头皮学c++,这个时候才发现,知识是需要体系的,不是从半路就可以插入,当我试着编写一个小游戏的时候,深深感觉到了自己知识的贫乏,不但要重新翻看函数,还要以更大的毅力学习线性代数,学习数组,与这些基础学科相比,真正的编程语言显得如此简易,终于,一个个动画人物在屏幕上活了起来,循环,嵌套,判定,等等,当一个简单的,却十分养眼的角色扮演游戏在我的手里创造出来,那份骄傲和自豪油然而生。

事情过去多年后,我明显的感觉到,兴趣真是最好的老师,要知道,当我接触电脑的时候,连拼音打字都不会。

《编码》这部书推荐给你们,只是想说明,不管这部书是不是深入浅出,要的,还是你的兴趣在哪里,只要有兴趣,就会看的津津有味;

要知道,当年为了游戏里人物和背景的遮罩关系,笔者一个编程小白,站在新华书店里,硬是看了一下午的资料!

一款游戏是怎么被设计开发出来的 行业视频课程

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格雷夫森德

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现在人们经常通过玩游戏来打发时间,也有不少同学想通过游戏开启自己的职业生涯,那么一款游戏是怎么从零到有的呢?一款游戏通常包含设计、程序、美术、音乐等内容。根据游戏包含的内容我们可以确定具体的方向,比如,你是一个喜欢画画的人,就可以从事游戏美术相关的工作,根据游戏的开发流程画一些游戏的东西,比如人物、建筑等等。设计师和技术人员可以根据美术资源进行修改和使用。

一、游戏开发团队人员配置

这是国内的游戏开发团队的常见人员配置。

二、游戏开发流程

在人员配置的图中有很多的角色,下面我们来分别说明每个角色的职责。

立项阶段:一般一个游戏项目开始有三种方式

1.始于市场:一般的大公司都会有市场部或者有专门的市场调查公司,他们日常就负责收集市场数据、分析市场数据,在完成调查之后,会把结论交给产品人员,决定下一个项目要做什么样的游戏。

2.始于老板:比如一些搞传统行业的老板,看互联网行业的蓬勃发展,就想投身进来捞一笔,于是扔一笔钱组建个团队,做个游戏,赚取的就行。

3.始于设计师:某天,游戏设计师突然想到一个绝妙的创意,想要做一个这样的游戏。于是让市场部做调查,看看创意的可行性,是否可以投入资金。

原型阶段:原型阶段是一个检验游戏玩法和开发可行性的阶段。设计师和策划人员讲解大致的游戏玩法,技术总监可以删除掉不可完成的的设计。

Alpha阶段:当游戏玩法取得验证,功能得到一定的实现。重要的就是给核心玩法包装一层美丽的外表。

1.宏观设计。为游戏架构构造一个可信的世界。根据“世界法则”设计出一个虚拟世界,然后设计出时间、空间、然后是自然(星球、动植物等)、文明和历史等等。

2.在有了一个世界之后,我们要有一个故事,故事的核心就是某人、在某时某地做了某件事情。故事的设计完成后会得到一个剧本,包含故事的发展路线,人物介绍,战役介绍等。这时我们会得到一些设计稿。

3.当我们的时间有了故事之后,我们可以有选择性的把一些故事展现给玩家。玩家在不同进度时会经历一些场景和事件。游戏场景需要艺术家们听编剧的描述把地形、道路、建筑等画出来。

Beta阶段:主要对游戏进行测试与迭代,这时我们要测试游戏中的每一个功能,找出可能存在的漏洞,并且修复它。

运营阶段:当游戏开发完成,就要将游戏推向市场,获取相应的用户,否则游戏也失去了意义。这个阶段就要根据用户的试玩情况来进行合适运营策略。

至此整个游戏开发的开发流程就简单的为大家介绍完了,希望大家能够通过次篇文章能够对游戏的开发流程有一个简单的认知,如果对上面的某一部分感兴趣,可以针对性的学习,规划自己的职业计划。成为一名游戏开发者。

如何独立开发一款游戏? 流量视频课程

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花心筒

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标题起的有点大,但是作为这个公众号的第一次,我感觉还是大一点比较好。比较符合我个人的某些特点。我说的是理想,别想歪了(笑)。

回到主题,怎么独立开发一款游戏呢?

从一个游戏制作来看主要分为两大块,一个是程序,一个是策划。

程序关乎你的游戏能不能玩起来,而策划关乎你的游戏好不好玩。

今天我们只谈游戏制作。

首先,抛开游戏类型不谈。咱们要首先明白一点。一个游戏有哪几部分组成?

第一步:程序

为什么要把程序放在第一位呢?因为我自己就是个程序员(大笑)。

早期开发游戏大部分只用一种语言,大家或多或少的听说过。那就是C++。包括咱们国内早期开发游戏最常用的一款游戏引擎叫cocos2d也支持C++语言。那就是下面这款引擎。当然现在已经没什么人用了。回到主题,为什么说程序在一个游戏当中非常重要呢?因为没有程序你就不可能做出一款完整的能上平台供大家下载玩耍的游戏。如果只是一个Demo,那无所谓,Unity3D就能拼接一个游戏。虚幻引擎的蓝图在这方面支持的更好。但是请注意,我说的是一个完整的。如果游戏想上线平台,那不可避免的需要对接各个应用市场。对接SDK产生的问题将多如牛毛。如果没有一个有经验的程序员,这步就卡死了。

如果你是一个有经验的程序员,上一步的问题解决完毕了。那你就该考虑一个新的问题了。

第二步:美工!

这里所说的美工只是单纯的建模和做动画的,不涉及UI部分。

如果你是想做一个画面非常好的游戏,那美工起到的作用将非常的巨大!

我给大家简单讲一下流程,首先呢,你在3DMAX或者MAYA当中建模,然后你可能需要把模型导入到Zbrush当中雕刻一下,然后你需要在PS当中绘制模型的贴图。然后在Maya当中绑定骨骼,下一步就是做模型动画了。然后导出到游戏引擎当中进行使用。是不是很繁琐?在一个大型游戏公司会有专门的人负责每一项步骤的。如果你想自己精通每一个步骤,那我劝你还是好好写代码吧。

如果上面两个步骤都解决了,是不是就没有问题了呢?

那我还得不幸的告诉你,那是不可能的。

第三步:UI

还有一个至关重要的东西没有解决,那就是UI。什么是UI呢,就是游戏当中的各个界面。比如说你进入一个游戏,得有注册,开始游戏,结束游戏,血条背包,技能等等东西吧。这些统称为UI。它们其实都是一张张图片。非常的杂而且多。需要专门的人去做这些图标。

那如果上面三步你都解决了。那我不能不去感叹造物主的神奇。你真是一个全才!不过还有问题没有解决。

第四步:声音

声音这个问题应该是游戏开发环节当中最好解决的一个问题。游戏引擎一般也都自带了一些音效。但是如果你想开发类似于钢琴块这种游戏。那你还是老老实实的去学一些声音的软件吧。

上面这些东西可以说都属于技术层面。

如果你想快速的开发一款手游有没有什么特别快的方式呢?

干货预警!

还真的有!这个方法一般人我不告诉他。在实际的游戏开发当中小型游戏公司一般没有人会去从0开发一款完整的游戏。没那个时间也没那个成本。

都是抄的!去网上找一些现成的游戏源码。把贴图改改,把场景改改。把关卡故事改一改。源码改一些。换个名字游戏就可以上线了!他们美其名曰叫:“换皮”。

这就是中小型游戏公司的玩法,2015年之前这种公司非常的多,但是自从游戏开始出现审核机制之后,这种公司死了一大批。但是对于中小型游戏开发团队来说,我并不认为这是一种完全不可取的方式。

在没有资源的情况下,你有一个好的创意,可以通过一些手段去获取到一些免费的资源。从而把自己的创意演变成产品。这没有问题。

但是一定要有自己的创意。不要沦为文件复制器。那样肯定是最坏的结果了。

帮助你成为一个成功的独立游戏开发者的六条建议 行业视频课程

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吕焱

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独立视频游戏市场今天蓬勃发展,尽管时代对独立开发者来说从来没有比这更好过,但对于新的独立开发者来说,想要开始还是很困难的。如果你是一个有抱负的独立开发人员,你只需一点点帮助,就能让你的第一款游戏发布,继续往下阅读。下面你会发现六条建议,来帮助你成为下一个成功的独立游戏开发者。

1.失败和成功的预算

在开始生产之前为你的游戏制定一个稳定的预算通常是失败和成功之间最大的因素之一。在你第一次获得成功之前,你要尽可能的保持激情,不要在意编程和测试所消耗的成本,仅仅保持活力把它作为一个挑战。学会尽可能少地生活和工作。当然,你想要做一个好的游戏,你希望它是最好的,但是不要把你自己扩展到开发者或其他资源中去创造你的游戏。

尽你所能,尽最大的努力做到有效地生活和工作。最后,这将带给你更多的资源来投入你的游戏,这样你就能创造出最好的终极产品。如果你这样做了,你就可以为自己的成功做好准备,或者你的游戏失败了,你还可以继续生活下去。

2.在发布游戏之前构建一个社区

很多游戏开发者忘记了在游戏进入市场之前创建一个社区是多么重要的一点。如果你想让你的游戏在当今的市场上备受关注,你必须事先采取必要的步骤来创建一个社区,它会支持游戏,并帮助你在游戏过程中发展它。这可能包括早期访问版本或开放测试版本。这些类型游戏的发布在诸如Steam等平台上变得越来越流行,使得独立游戏工作室在开发过程中获得了关键性的反馈。

与你建立在常规基础上的社区进行接触,并在开发游戏时征求他们的反馈。你甚至可以邀请一些社区来帮助你测试游戏,以便在发布之前得到他们的反馈。谁知道呢,他们也许会发现你在游戏中没有意识到的致命缺陷,或者他们可以给你一个想法,把你的游戏推进到排行榜的顶端。

3.决定你的系统需求

Braid是一个数字游戏开发的平台和益智游戏,世界上大部分的游戏玩家虽然很容易被最新的、最伟大的3D引擎所吸引,但他们的游戏多数都是在PC和笔记本电脑上运行的。购买下一代游戏引擎可能会打开通往更高端市场的途径,但最终你可能会在市场上留下很大一部分重要的潜在市场。

像Braid和Owlboy这样广受欢迎的独立游戏,提供了一种视觉丰富而又有趣的游戏。过去一年发布的许多独立平台都可以在高端个人电脑上播放,这与十年前的一样古老。在现代日常CPU的集成图形中,性能的提升也催生了一整套新的预算游戏笔记本和PC的集成显卡。随着近年来网络游戏的迅猛发展,难怪聪明的游戏开发者在与大公司竞争时专注于原始游戏的内容而不是原始图像。

4.完善游戏

许多独立开发者备受经济压力,想要尽快发布他们的游戏最终版本。这是可以理解的。毕竟,他们所拥有的钱只会持续这么长时间,而且直到新游戏上市之前,他们还没有钱。

仅仅因为你的游戏有效,并不意味着它是最好的。记住,你的小独立工作室将与游戏巨头对抗。因此,你的游戏需要尽可能的完善,才能进入市场。毕竟大多数的评审员不会在他们的第一印象之后改变分数,而且很明显,像Metacritic这样的网站上的分数会影响游戏成功的几率。

在发布之前,仔细看看你游戏的每一个方面。包括游戏,菜单,货币功能,甚至是艺术品本身。如果你希望在今天的视频游戏市场上进行竞争,你的每一款游戏都需要流畅、完美地运行。

5.考虑添加在线游戏

在多人游戏模式中,Terraria可以与其他远程玩家一起玩。

尽管添加在线游戏会使游戏变得更加复杂,还会提高开发成本,但是如果你的游戏在其他领域涉猎较窄,它会带来不同的效果。它还会给你的游戏增加一层复杂性,让你的社区发展的更久。今天的游戏玩家喜欢互相竞争,所以通过在游戏中添加这种类型的游戏,你可以把你新开发的独立标题和其他的游戏分开。诸如Terraria之类的遥遥领先的成功,证明了一个多玩家组件是吸引观众的关键。

6. 不要害怕改变

《口袋妖怪Go》是一个免费的、基于定位的现实游戏,由Niantic为iOS和Android设备开发。

在游戏发布之后,你的游戏将会被玩家控制,特别是如果你在游戏发布之前创造了一个不错的社区。这些玩家会告诉你他们的想法,他们不会隐瞒任何东西。利用这些反馈变成你的优势。

当然,他们说的一些话也许会毫无帮助,但是很多人会告诉你他们的问题或者他们希望游戏实现的功能。接受这个反馈,不要害怕改变你的游戏,并做出一些改变来提高游戏的整体效果。这将会给你的玩家留下深刻的印象,并对那些发布版本的开发人员有一定的帮助,然后再继续进行下一个项目。

虽然电子游戏市场仍在发展,但独立开发者越来越难被注意到。但是不要放弃。你有一个梦想,想要创造一个每个人都会喜欢的游戏。那就去做吧。无论你是在开发下一个大型智能手机游戏还是个电脑FPS游戏,你都要保持激情,给你的粉丝们提供他们想要的游戏,不管你有多少粉丝。如果你这样做了,就会吸引很多玩家,你很可能成为下一个在互联网上流传的成功独立开发者。

开发者亲身经历告诉你在育碧开发独立游戏是怎样 互联网视频课程

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何念烟

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 3A 级大作一直是业界大佬们的王牌,育碧也致力于此,最近几年就推出了诸如《全境封锁》、《看门狗2》、《荣耀战魂》、《幽灵行动:荒野》、《刺客信条:起源》等一系列的 3A 大作。

  稳定数量的 3A 游戏产出是育碧的特色

  然而作为一个玩家,吃惯了这些流水线上下来的“山珍海味”之后,有时候难免会怀念起“粗茶淡饭”来。在玩多了育碧的“标准式沙盒”游戏后,偶尔会挂念起那几个曾经同样由育碧制作或者发行的独立游戏。在育碧这样一个做惯了流水化、工业化、大规模作品的大公司里开发小规模、小投入的独立游戏,让人不禁好奇制作者的初衷和开发过程中的经历。

  不同寻常的大胆尝试:《光之子》

  《光之子》这款 2014 年发行回合制游戏,凭借美轮美奂的游戏画风、童话般的剧情人物,在深受玩家和媒体的好评的同时,着实在大大的让玩家们吃了一惊:“这游戏居然是育碧做的!”事实上,《光之子》的创意总监 Patrick Plourde 是一位在育碧有十几年工作经历老员工,他曾经参与设计过众多育碧旗下的知名游戏作品如:《彩虹六号》系列、《刺客信条》系列、《孤岛惊魂》系列等,可谓是履历充实、经验丰富。而《光之子》项目确实对他而言是最特殊的,因为作为一个小规模、小投入的独立游戏项目,他个人拥有整个项目从立项到开发的所有权限。

  《光之子》

  “我当时刚刚做完《孤岛惊魂3》,我有机会可以自己规划下一个项目。”Patrick 回忆道,“我可以尝试任何类型的游戏,于是我决定开始制作《光之子》。对于育碧蒙特利尔来说,这真的很不寻常,大家都习惯了做大项目。我提出项目创意的时候每个人都很惊奇。”不过抛开同事的看法,此时 Patrick 的《光之子》项目最需要的是育碧高层的批准。而 Patrick 当然不会毫无准备,在育碧已经工作了十年的他,非常了解育碧的管理层,特别是育碧蒙特利尔 CEO Yannis Mallat 的心理和口味。他在提案中特别强调了《光之子》是一个充满美感和怀旧气息的“小”项目,不会让投资人花上几千万美刀。同时他也举例了许多当时在各方面都很成功的独立游戏,如 Playdead 的《地狱边境》、陈星汉的《旅途》、Supergiant 的《堡垒》等等。不知道最终是 Patrick 的演讲技巧还是育碧高层的特殊战略眼光,总之《光之子》顺利的立项成功。

  和许多育碧员工一样,Patrick Plourde 也是个任天堂粉丝

  《光之子》虽然是个小规模的独立游戏,但并不代表项目需要低调处理。全身心投入工作的 Patrick 在游戏里开始构筑完全属于自己的想法和创意。他请了许多蒙特利尔当地的音乐家为游戏进行配乐,这些音乐家不光让游戏变得更好,也让《光之子》在蒙特利尔工作室吸引了不少同事的关注。Patrick 也开始经常向慕名来“参观”的同事们一遍又一遍解释自己对于这款独立游戏的理解和定位。“很多人都被这个项目吸引了,特别是那些有很长工作经验的老员工。当你像我一样,做个四款《刺客信条》,或者做个五款《彩虹六号》,你肯定会有种强烈的冲动:去做点不一样的东西。”

  Patrick 认为,对于大型开发商来说,《光之子》这样的小规模独立项目能为公司留住许多原本有去意的人才。因为对于许多游戏制作人来说,年复一年在大公司不停的从事同类型或者同一款游戏的开发工作既会枯燥无趣,也无法进一步体现自己的才华和能力。此时许多开发者往往会选择跳槽去另一家公司,或者从此开始独自制作游戏。但是《光之子》的出现至少让育碧蒙特利尔的游戏制作人看到了一些公司制作理念上的改变,每个有实力的制作人都有机会像 Patrick Plourde 一样,在育碧的工作室中去做自己感兴趣、完全可以独自把控的游戏项目。

  另外,在大公司环境下制作《光之子》也让 Patrick 有了许多不同寻常的亲身体会。他认为虽然许多在大公司里的游戏制作人对于制作独立游戏有很高的热情和兴趣,但是大公司的体制和商业模式还是让这样的项目很难顺利实现。除了要有独立制作游戏的能力和经验外,在公司的地位也很重要。不是每个员工都有像 Patrick Plourde 这样十几年的工作经历和地位,能够向高层和投资者“推销”自己的项目,保持高调,获取信任。“向别人推销自己总是非常难的。所以我的建议是,如果你真的想非常想做独立游戏,那么就自己单干吧。”Patrick 身边有个很好的例子:他的前同事 Phil Fish 曾经想要在育碧想要制作独立游戏,可惜没有获得高层的认可,于是他选择了单干。结果这位“鱼哥”和他的独立游戏《Fez》红遍了全世界。很多独立游戏和制作者并不适合在大公司的环境下成长,自己单独干反而才能走向成功。

  育碧高层“放跑”了《Fez》

  无论如何,《光之子》的诞生不但为育碧蒙特利尔拓展了制作理念,也为 Patrick 实现了多年以来的梦想。“当我提出《光之子》想法的时候,有些人会拿《超越善恶》在商业上的不成功来否定我的想法(《超越善恶》的评价很高,但是销量一般。育碧在这之后很长一段时间不再制作冷门游戏)。这都是十几年前的事了。对于他们来说,一件失败的事会影响他们一生。但是对于我来说,失败了之后不再继续尝试,那简直就是种羞耻。这些人对我没有什么恶意,只是他们往往在失败后就小心翼翼的不再尝试其他项目了。”

  最具勇气和艺术的心

  提到《超越善恶》的叫好不叫座,育碧的这位前任老员工 Yoan Fanise 也许更有体会 — 当年 Yoan 是《超越善恶》的音效设计师。在《超越善恶》之后的十几年时间里,Yoan 在育碧参与了雷曼系列、刺客信条系列等作品的音效设计,也算得上是一位育碧老资格。在 2015 年,他以内容总监的身份制作了育碧发行史上可能是规模最小,却最具勇气的游戏作品:《勇敢的心:世界大战》。

  《勇敢的心:世界大战》

  《勇敢的心》非常的特别,它是一个讲述战争的游戏,却是在宣扬反战思想;它没有英雄般的主角光环,结局也以悲剧收场。和几百人制作的、角色造型酷炫、永远自带主角光环的《刺客信条》相比,小规模独立游戏定位的《勇敢的心》从头到脚都与之格格不入。《刺客信条》象征着主流大众,《勇敢的心》却反其道而行之。

  “从商业收入的角度来说,《勇敢的心》和《刺客信条》相比是微不足道的。《勇敢的心》的游戏主题和艺术风格也不是时下最流行、最受欢迎的模式。所以你可以理解为什么很少能看到大型开发商出品这样的游戏。” Yoan Fanise 十分明白自己作品的出境,值得庆幸的是育碧 CEO Yves Guillemot 非常喜欢《勇敢的心》的故事,并一直支持 Yoan 和他的团队。

  看起来和 Patrick Plourde 的《光之子》一样,想要在育碧制作这样的独立游戏,必须要有高层的支持。Yoan Fanise 对此也毫不避讳,他认为办公室政治同样也是游戏制作的一部分,一些小规模的独立项目如果能有高层的支持是非常有帮助的。“这其实是一个永恒的难题,游戏作品既是一门艺术,也是一门生意。保持高调、向高层推销自己有时候才能让一个项目浮出水面,《成长家园》、《光之子》都是这样的典型例子。不过我认为我们游戏行业应该更成熟一点,不再害怕去尝试新的想法、接触新的模式。每一种游戏类型都会有潜在的受众,并不是每个游戏都应该充斥着跳跃和杀戮。”

  Yoan 为《勇敢的心》赢得了一个宝贵的机会,但是游戏需要漫长的制作打磨过程,毕竟最初的团队只有 8 个人。艺术家 Paul Tumelaire 是《勇敢的心》最初的构想者,对于在育碧这样大型的开发商里制作这样一款独立游戏,他感到十分高兴和惊喜。在接下来的几年时间里,Paul Tumelaire 运用他非凡的艺术才华,一点一点的画出了《勇敢的心》的每一个像素。“我从来没见过这样的工作方式。”Yoan Fanise 感叹于这位艺术家的独特才华以及这样前所未见的独立游戏制作方式。

  《勇敢的心》毫无疑问是一款艺术品级别的游戏作品,不过按照 Yoan 的说法,虽然在视觉上游戏基本实现了团队的最初设想,但是在内容上和主题上还是受到了决策层的一些影响。“与大型发行商合作你就必须得面对这样的问题,无论怎样,他们会对你的项目提出他们的意见:‘你该这样设计,你该修改那个内容’等等。制作《勇敢的心》最大的挑战是,我们必须要在听取这些来自高层的反馈的同时保持我们对游戏最初的设计理念。毕竟这些最初的理念才是这个游戏存在的意义。” Yoan 这份保持初心的理念并不是空穴来风,那些年在育碧有许多小规模的游戏项目都没有坚持这一点,“我们见过几个最初概念令人叫绝的项目,但是他们一点点、一步步的妥协和沉沦下去,最后被取消了。就像我们预告片里说的那样:有些人成功了,有些人没有。我很庆幸我们做到了,我真的为我的团队感到无比骄傲。”

  《勇敢的心》来自于艺术家的辛勤劳动

  “就像你尝过禁果一样。”

  除了 Yoan Fanise 的《勇敢的心》和 Patrick Plourde 的《光之子》之外,育碧最近几年还出品过《成长家园(Grow Home)》、《灰烬(From Dust)》等一些小规模、充满创意和乐趣的独立游戏。但是正如 Yoan Fanise 所说,想要在育碧这样大型的开发商旗下制作非主流的独立游戏,无论如何都是一件非常困难的事情。《勇敢的心》、《光之子》虽然成功了,但是失败的例子比比皆是。

  另一款育碧独立游戏《成长家园》

  Maxime Beaudoin 是一位在育碧有十年工作经验的技术架构师,05 年入职育碧的他和许多向往游戏行业的年轻人一样,梦想着自己能够成为一款 3A 级别游戏例如《刺客信条》的开发者。不过当时他所在的育碧魁北克工作室刚刚成立不久,他也是刚刚入职的新手,只能一步步从小项目做起。在为 PSP 移植了几款游戏练手之后,Maxime 和他的团队被指派为 Wii 制作一款《波斯王子》游戏。Maxime 和他的同事们辛勤工作,不辱使命。质量上乘的《波斯王子:遗忘之沙》让整个团队规模迅速扩大,离 Maxime 制作 3A 游戏的梦想也更近了一步。接下来 Maxime 接手的项目是《刺客信条3》的 Wiiu 移植工作,虽然不是正传的全新开发,团队还是出色的完成了挑战,证明了他们已经做好了开发 3A 游戏的准备。

  然而在真正的接到 3A 项目之前,Maxime 经历的一些事让他彻底的发生了改变。“在《刺客信条3》工作结束后,我去做了两个公司内部的小项目。这两个项目对我来说很重要,它们改变了我过往的一些想法。”出于法律保密的限制,Maxime 不能透露太多项目的具体内容,“在第一个项目中,团队由六个人组成,我们的目标是在一个月内创造一个游戏原型。整个团队的情绪非常高涨,所有人都开始不停的头脑风暴,提出让人兴奋到惊叫的点子。事实上,我们六个人整天就坐在一起开会谈论,然后兴奋的大喊大叫,我觉得附近的同事一定很讨厌我们,不过我们非常享受这个过程。由于我们是一个团队,在开发过程中我们需要打破以往的角色定位。一个 UI 设计师设计了游戏的等级系统,我开始学习游戏编程,这都是我们不熟悉的领域,但是我们相当的有热情和动力。”

  Maxime 第一个项目并没有持续太久,很快就因为各种因素被取消了。Maxime 马上加入了另一个规模更小的项目组,整个团队包括他在内只有三个人。但是他们的工作效率非常惊人,很快这个独立游戏项目的原型制作完成。作为一款多人联机游戏,团队邀请了许多同事一起来玩,甚至还举办了一个 60 人规模的比赛。不过遗憾的是这个项目依然没能打动高层,又一次被取消了。

  Maxime 回忆道:“在育碧工作的那些年里,我从来没有像在那两个独立项目中那样快乐过。我和那些充满着无比热情和天赋的人一起工作,所有人都对游戏的任何方面有发言权,并且所有人都非常乐意和渴望听取别人的建议。当你在这样一个独立项目里工作时,你的贡献、动力和乐趣都是巨大。只是就像我的一个前同事说的那样,就像你尝过禁果一样,你在尝试过并喜欢上这种感觉后,你就再也回不去了。”

  在 Maxime 经历过两个失败的独立游戏项目之后,育碧魁北克工作室接受了一款真正的 3A 级别游戏项目,第一款非育碧蒙特利尔主导的刺客信条作品:《刺客信条:枭雄》。Maxime 在进入公司时“做一款 3A 游戏的”梦想实现了,然而 Maxime 已经失去了“梦想成真”的感觉,他的心还在那两个被取消了的独立项目上。开发《刺客信条》新作反而成了他不得不去完成的硬性工作。

  《枭雄》的开发很快进入正轨,育碧魁北克开始招聘更多的人,整个工作室的规模变得越来越大。育碧在全球的其他工作室也开始加入进来,当一个工作室休息时,另一个工作室刚开始工作,游戏的开发成为了一个 24 小时不停歇的流水线工程。Maxime 开始对这种开发工作感到厌烦和枯燥:“这是所有 3A 级别规模游戏不可避免的问题:开发的人太多了。你没有办法保证每个人都能掌握游戏设计的核心理念和机制,要想同时和这么多人保持一个良好的沟通几乎是不可能的...

如何搭建一个属于自己的游戏运营平台? 运营视频课程

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落空

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先说下什么是游戏运营平台,很多玩游戏的资深玩家或者从事一些游戏公会的人员,因为种种原因(具体啥原因就不多说了),想要转行自己做游戏运营平台,搭建一个属于自己的游戏平台,那么这个游戏运营平台通俗来说就是你玩游戏的游戏网站、游戏平台。众所周知,比较大的游戏门户网站像17173、游民星空等,像这样的游戏网站就是一个成熟的运营游戏的平台。

表面上来看,游戏网站其实就是一个网页,里面上传游戏,就可以搭建好给玩家玩了,其实不然。搭建一个游戏网站来自己运营游戏,首先就是需要这样一个呈现在玩家面前的游戏网页,其次管理这样一个网站,需要和游戏厂商对接游戏、发布资讯攻略、管理玩家社区、推广运营、充值登录SDK等等,这就形成了游戏运营平台的重中之重——管理后台,游戏平台的运营管理人员需要在管理后台中完成这些工作。

自己做游戏运营平台,有了PC官网也就是游戏网站,有了管理后台,基本一个网站就算搭建好了(当然前提域名、服务器必备的东西要准备好),但想要自己的游戏平台得到更多的曝光,仅凭自己的力量去推广自己的游戏平台是显然不够的,这就需要你找到更多的像游戏公会、或者个人推广员,也就是有很多玩家流量的人员来帮你推,你给他们进行结算分成,这就衍生出了推广员后台。推广员后台是独立于管理后台之外的一个小后台,专门给推广员使用的,推广员可以选择推广哪款游戏,自己名下的玩家充值了多少,然后进行结算提现等等。

走到这里,一个游戏运营平台才算是做起来了,但是自己想要亲自开发这样一个游戏网站、管理后台也并不是易事。涉及到各类UI设计、前端、后端人员,并且开发耗费的周期也比较长,自己游戏行业经验不是很充足的话,很容易缺胳膊少腿,各类功能不全,上线用之后才发现问题重重。这里还是比较建议能够直接选购一套游戏运营平台系统,直接搭建部署好,对接游戏即可上线运营。个人比较建议选择溪谷科技,游戏运营平台系统比较成熟稳定,最后祝大家都能如愿以偿,搭建好一个属于自己的游戏运营平台,成就自己一个游戏梦。

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