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今日头条发文控诉腾讯滥用市场地位:封禁并污名化旗下产品 企业视频课程

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Miki

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DoNews6月4日消息(记者费倩文)6月4日,今日头条发布《“腾讯公司不正当竞争行为”的事实与说明》文章。文章中称,从今年3月起,抖音、火山小视频在分享到微信和QQ中的时候,会出现屏蔽、仅自己可见等无法正常分享的情况。在多次封禁行为中,头条方认为这是不公正竞争,而腾讯方以技术、内容审核等原因回应封禁。虽然大部分内容在封禁之后都已恢复,但错过了传播最佳时间。

今日头条希望能恢复到正常的商业竞争范畴,腾讯停止寻找各类借口进行封杀以及对头条进行污名化。

事件回顾:

5月16日,西瓜视频被腾讯安全管家提示为欺诈网站,称其域名下有超过80%的链接存在违法赌博内容。随后头条回应称其涉嫌造谣诽谤。

5月17日,抖音起诉腾讯平台,称其平台存在《抖音,请放过孩子》等抹黑抖音的文章,腾讯在未经审核的情况下,允许该文章传播,侵害了抖音的合法权益,要求赔偿100万元,并道歉。

5月22日,抖音发文质疑腾讯封杀其“正能量”短视频,文中列举了多项其“正能量”视频被封禁的例子,同时称腾讯平台存在违禁内容未被封禁。

5月30日,今日头条全网推送标题为《新华社:要多少文件腾讯才肯收手》的文章,成为冲突的导火索。之后头条回应称该文章属跟推百度百家号。

6月1日,腾讯通过官方微信公众号发布声明,称今日头条和抖音诋毁腾讯公司,并已向北京市海淀区人民法院正式起诉,只索赔人民币1元,但要求上述两家公司在自有新闻媒体平台全量推送公开道歉。而声明最后提到,将暂停与上述两家的相关合作,意味着如果头条系公司不给予腾讯合理的回应,腾讯与“今日头条”及“抖音”之前由于链接分享造成的矛盾也将合情合理。

6月2日,头条回应腾讯称,“已经对腾讯的不正当竞争行为提出诉讼”,要求腾讯公司立即停止一切不正当竞争的行为,公开赔礼道歉,同时赔偿今日头条公司共计9000万元人民币的经济损失。(完)

以下为声明全文:

腾讯是国内最大的互联网公司,国内任何一家公司都不愿、也不敢与腾讯为敌。自今年3月以来,腾讯公司先后找了诸多借口,如产品bug、阈值等对头条系产品进行封禁,甚至以监管名义以及动用其旗下安全软件产品,对头条系产品进行封禁,在封禁的同时还进行“污名化”,以达到其有“合理”理由进行不正当竞争的目的。在此情况下,我们不得不将腾讯公司的“不正当竞争行为”事实公布如下:

一、寻找各类借口对头条系旗下产品进行封禁

1、3月8日,抖音、火山链接分享到朋友圈有可能仅为自己可见。腾讯对外称,为避免链接刷屏影响朋友圈阅读体验,微信对朋友圈内链接的传播设有防刷屏限制;以天为计算单位,若链接在朋友圈分享次数触发当日上限,将自动被屏蔽处理,次日可恢复正常。

2、3月25日,抖音分享到QQ空间仅为自己可见。腾讯对外称,由于安全系统误打击,部分空间分享受到短暂的影响。目前已经恢复正常。

3、4月11日开始至今,西瓜、抖音、火山分享到微信、QQ链接不能播放。腾讯理由:互联网短视频整治期间,暂停短视频APP外链直接播放功能,并称会一视同仁。但事实是,其新推出的下饭视频仍可以在微信中正常分享播放。

4、5月15日,抖音个人页图片被朋友圈屏蔽。腾讯给出的理由是,部分APP内容分享到微信朋友圈无法正常查看,现已修复。

5、5月16日,西瓜视频网站被腾讯电脑管家标记为不安全网站。腾讯给出的理由是,因为监测到域名m.365yg.com含有大量以“腾讯分分彩”为名义的违法赌博内容,并通过互联网渠道大规模传播(该域名传播的URL恶意网址的比例超高,超过80%)

5月25日,今日头条发文并举例,“传播恶意网址比例超80%“说法纯属造谣,腾讯平台也有大量违法赌博内容。腾讯理由:腾讯平台虽有违法赌博内容,但量少不会触发报警。但腾讯电脑管家对于腾讯系产品存在“分分彩”内容的链接,却标注为安全。

6、5月18日,抖音“第一届文物戏精大赛”H5被微信直接封杀。腾讯理由是,抖音H5因存在诱导分享行为(但所谓“诱导分享”链接去掉后仍被“自见”)

7、5月25日,腾讯旗下QQ空间PC端分享今日头条文章链接(域名www.toutiao.com)时,无法正常显示。弹窗提示称:“互联网短视频整治期间,平台将统一暂停直接播放。如需观看,仍可复制网址使用浏览器播放。”但链接正文实际并非短视频,而是文字内容。腾讯给出回复:经排查,该体验现一切正常。这个回复,虽然没有撒谎,却极大的误导用户和公众。

8、此外,微信甚至一度发布公告,称“外部链接不得在未取得信息网络传播视听节目许可等法定证照的情况下,以任何形式传播含有视听节目的内容”。最后,应开发者反馈意见,删除此项“禁令”。

二、微信出现大量恶意攻击抖音的内容

大量抹黑文章将用户在其他平台上传,带有明显的“腾讯视频”等水印,和抖音明显无关的伤害儿童的视频素材(甚至有些视频出现在抖音上线之前),作为抖音误导小孩的证据,更冠以“人命”等字眼,利用读者恐惧的情绪,以假乱真,嫁祸抖音。

此外,还有文章将“手枪钻吃玉米”、“鞭炮炸裆”等明显不属于抖音的负面内容,在文章中强加给抖音,进行声讨、传播。上述类型的文章自3月以来至今,在微信平台上恶意刊载流传,合计数量超过数千条,对于抖音的产品声誉造成了重大影响。

部分抹黑文章举例如下:《抖音,请放过孩子》、《抖音正毁掉我们的下一代》、《抖音,请放过祖国的花朵吧》、《抖音是如何毁掉我们的》、《我们为什么劝你卸载抖音》……

三、鉴于以上事实情况,我公司不得不就”腾讯不正当竞争行为“向法院提出诉讼。

案件一、腾讯QQ和QQ空间是中国互联网行业最大的社交平台之一,每天有数亿用户使用,具有极大的影响力和控制力。

当头条用户通过QQ空间分享、发布头条网页的文章链接时,会被提示“互联网短视频整治期间,平台将统一暂停直接播放。如需观看,仍可复制网址使用浏览器播放。”但正文实际并非短视频,而是文章内容。

QQ空间事实上通过自身行业优势资源和地位,对头条链接进行了拦截、屏蔽,妨碍了用户正常使用头条的服务。

此外,QQ空间虚构事实,对用户进行虚假提示的行为,严重贬损和降低了我们的商业信誉和产品信誉,给我们造成了极其不良的社会影响和重大经济损失。这显然属于不正当竞争。

案件二、安全软件产品和服务已经成为互联网的基础服务之一,利用安全软件进行商业竞争,是典型的不正当竞争行为。

5月16日,西瓜视频被腾讯安全管家提示为欺诈网站。此后又两次发布回应称其监测到的西瓜视频域名下有超过80%的链接(腾讯分分彩内容)存在违法赌博内容。这款安全软件已经涉嫌造谣诽谤。对我们的品牌造成了严重的损害。我们被迫澄清以正视听。

此外,我们列举过腾讯相关产品,包括天天快报、QQ空间、QQ看点、QQ群,甚至微信公众号上,都存在大量腾讯分分彩内容。甚至,腾讯系产品中含有“腾讯分分彩”相关内容的链接,是被腾讯管家认证为安全链接的。

就是说,在腾讯电脑管家看来,同样的内容在腾讯产品上就是安全的,在西瓜视频平台上就是不安全,甚至非法的。

这些都可以证明,腾讯管家实际上是在借安全之名进行不正当竞争。

四、说明如下:

1、微信和QQ是国内最大社交平台,活跃用户已经达以10亿以上,属于互联网基础设施,类似水电燃气和电信运营商,具有强大的市场支配地位。这种社会支配地位,不应该被滥用到市场竞争中。

2、在此之前,头条与腾讯一直保持良好的沟通与竞合关系。从今年3月份,微信开始找各类借口对头条产品进行封杀,这是两家公司出现纠纷的开始。我们希望能恢复到正常的商业竞争范畴,腾讯停止寻找各类借口进行封杀以及对头条进行污名化。

3、腾讯这种行为每天都会影响上千万用户进行分享通信,对此,我们不得不向公众和媒体告知真实情况。这种“反抗”行为,在腾讯强大的社会影响力之下,在微信平台上被腾讯和部分自媒体人冠以“戏精”“碰瓷”。腾讯可以对你的产品进行封杀,但你不能把这事说出去,只要说出去就是“戏精”“碰瓷”。对腾讯这种强大的社会影响力,我们深感无奈和忧虑。

黄一孟在移动游戏业复制VeryCD TapTap能颠覆渠道模式吗? 渠道视频课程

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香萱

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DoNews游戏8月10日特稿(记者张京)

渠道和发行研发商们的矛盾与较量,感觉一直蕴藏着一种能量或者说机会,有待爆发。在今年中国游戏业最大的交流聚会平台ChinaJoy期间,不少发行和研发,特别是中小型团队,以及独立游戏界,有一个名字被反复提到——TapTap。

游戏发行商和研发商们,对渠道是又爱又恨。爱在他们要靠渠道给他们提供用户,恨在可能要分走50%以上的流水分成。

而渠道也有自己的痛,索取高额分成的背后,是高额的流量采购成本。因此,带来了现有常规手游渠道给中国游戏业带来的最核心的问题之一:如何在短时间内获得最高的收入,以获得渠道给予更多的推广资源。

TapTap首页

TapTap号称可以在不做联运分成的情况下给开发者导量数千。一款四人开发完成的游戏《卡片怪物》被当作案例宣传,第一天上架TapTap后下载量近3000次,7天下载总数量超过8000次。

据一位中型发行商透露,自己的产品上了TapTap,一次测试给导了差不多4000用户,没花钱。不少厂商对上TapTap获得的效果,以及其不联运的定位,评价为“感觉像在做梦”。

TapTap,这个口碑点评类站点VeryCD创始人黄一孟的最新产品,大概承载了他对于口碑这件事的执著;又跟着他签下的独立产品《说剑》同步推出,大概也承载了他的游戏梦。

不做联运不要分成的渠道

TapTap是心动网络旗下的第三方游戏下载应用平台,心动CEO黄一孟在采访中明确表示,TapTap不做联运和分成。

这个项目在半年前启动,据心动员工透露启动之初其实团队内很担心,“因为之前没有人尝试过”。实际上,并不是完全没人尝试,媒体任玩堂、触乐的立足点,都是给玩家推荐优秀好玩的游戏。然而将这个理念做成渠道,并切实贯彻的目前似乎只有TapTap。

打开现在的TapTap客户端,一共五个板块,两个标准给用户推荐游戏产品:编辑推荐,用户口碑。

“首页推荐”中第一条来自赞助商,其余均来自编辑推荐。第一条这个位置的投放,按照广告逻辑收费,据黄一孟透露,成本大概是500人民币,换100用户。

TapTap热门游戏榜

“排行榜”分为热门游戏榜,以及美国日本等五个按国家和地区分的榜单。很有趣的一点是心动自己的游戏《天天打波利》,截至发稿时在热门榜单中排名第15名左右徘徊,大概体现着TapTap作为“第三方”平台的公正性?

TapTap“安利墙”

“安利墙”为用户发布的游戏评价内容;

“发现”板块相当于游戏库,主要以类型和新游、测试区划分板块;

“论坛”版块目前来看多以单个游戏或话题划分板块,有一定用户活跃度。

首页、发现这两个页面内的推荐位,为编辑进行操作,实际上考验的是编辑推荐是否能做出玩家心中的专业性,从而对此产生信任,形成“编辑推荐”本身的口碑。

排行榜靠“安装次数”的数据性口碑;安利墙直接展示用户的评价,玩家对一款游戏的口碑最直接的表现;论坛实现细分用户的聚集和交流,也是给玩家提供自主推荐的空间,在讨论中实现游戏的口碑效应。

PC端首页推荐位,一条来自赞助商,其余均来自编辑推荐

以上五个板块,“社交机制”和口碑效应是TapTap的关键点,每个游戏产品下的评论区、论坛,都能形成大量的玩家之间的互动和交流,一款游戏在TapTap有足够多的传播和露出方式。

TapTap用户从哪里来?

老渠道获得用户,要花大量的钱去买流量,保持流量。然而现在面对的问题是,流量瓶颈和“强推”的路走不通了。

伴随着市场上游戏数量越来越多、同质化越来越严重,玩家被“洗”过太多遍,对游戏的可选择性越来越多、对品质的要求也逐渐增高,用户教育得成熟了有一定的追求后,传统渠道强推产品的做法效果开始打折。不少渠道的用户在流失,买量成本也越来越高。

TapTap的量到底怎么来,以及获取量的成本黄一孟尚没有正面回答过。但并不是无迹可寻,在VeryCD的页面上,我们发现有TapTap的固定Banner广告位。加上心动游戏旗下目前的产品,手游加页游,用现有活跃用户去推一款非游戏的App,做到DAU十万,可能是时间和愿意给多少资源去推的问题。

不过截止到发稿前,TapTap的整体数据,尚未公布过。

为什么获得研发商的欢迎?

黄一孟对于心动游戏之前推出的几款游戏并不满意,这个不满意缘于对现有手游发行方式的质疑:必须依赖渠道关系、依赖大规模广告投放才能把游戏推起来,且在立项之初,研发的整个过程中,都要考虑这些,严重影响游戏性。

所以,这是做TapTap的初衷,让游戏能不再以“收入”为标准、摆脱“渠道关系”后,依然能够让玩家找到。

关注TapTap的开发者反映,这也是他们关注这个渠道的重要原因。尤其是几个独立游戏开发者,他们要么是买不起渠道资源,要么是为了拿到渠道的资源,不得不去贴合这些“指标”,在短时间的考核期内迅速达标。

IP可以吸量,做;自充值可以做高流水,AppStore付费榜证明流水能力,吹;擦边球可以“讨巧”,各种关键词优化,打;将收入前置能在前期让用户克金,证明“盈利能力”,那就提前。然而这些,可能跟游戏本质——好玩,并没有太大的关系,甚至会伤害它。同时,提早收费的结果,也会影响游戏产品本身的寿命。

开发者为迎合这些,很痛苦,有改变这种合作模式的需求。

其实传统渠道也试图改变过,曾想过做社区,来增加用户粘性。早在360刚开始做手游渠道的时候,就专门成立过部门来做,但是后来部门整体解散。

因为这和传统渠道的逻辑是相悖的。传统渠道要的是能迅速盈利,而用户社区的逻辑,首先你这个产品要值得被讨论,因此要够深,够长线运营,整体上要有讨论游戏是否好玩的氛围。这和传统渠道本身的KPI和逻辑是相悖的,所以这个组不可能长久存在,而传统渠道KPI下形成的规则和利益链已定,它自己很难求变。

TapTap对于开发者来说,提供了传统渠道所满足不了的合作方式,这是TapTap能获得关注,收获无数期待的原因。

TapTap的未来

TapTap目前仍在发展初期。

有业内分析,TapTap现在最大的问题是,确实能给产品解决初期测试的用户量,能给游戏带来核心的或者种子用户。但之后如何再扩大TapTap的用户量,以及如何保证标准不变的问题。

还有一点核心,在这种产品逻辑下,能否有良性的商业模式。TapTap目前所公布出来的盈利点信息仅有“广告系统”。

如果TapTap能保持低成本的运营,不买量,靠口碑,以现在每天推荐的产品数量推算编辑团队的数量,单纯靠广告模式或许也能盈利。不过在未来发展中,TapTap的用户量,产品推荐数量,收多少广告……怎么控制其中的平衡,如何能启量,又保证用户活跃度,同时保证推荐的标准不变,这其中考验的是运营团队的成熟度。

游戏业的从业者们,绝大部分人都认为,中国手游业是一个劣币驱除良币的市场:根本原因是以快速赚钱能力,来决定一个产品是否能获得足够多的用户。

TapTap现在的价值和意义,是给人可以打破这个循环的希望。“只要安心做好游戏就可以有未来”的信号,对于游戏人来说,太重要。(完)

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