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团会游戏
腾讯游戏品鉴会启幕 多平台联合发力扶持中小游戏团队 流量视频课程
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即日起,由腾讯游戏学院主办,联合腾讯互娱极光计划、WeGame、引进评估中心和商务部等,共同面向行业游戏开发者,启动游戏品鉴会活动,旨在帮助怀揣游戏梦想的开发团队,实现其独特创意的价值。
游戏品鉴会将于5月26日在深圳举行,届时腾讯游戏研发专家和发行平台负责人,将在研发技术、运营策略和发行推广等方面,为拥有独特创意的游戏项目团队,提供全方面顾问服务,优质项目将有机会获得发行签约机会。
游戏扶持业务已被纳入腾讯游戏学院2018年全年的整体规划。刚刚结束的腾讯互娱UP新文创生态大会上,腾讯游戏学院院长夏琳发布了腾讯游戏学院“游戏人才培养生态和开发者扶持规划”,除了进一步加强对青年游戏人才的培养外,也会加强对行业开发者的扶持,挖掘、培育和激励更多行业内优秀的游戏制作人才及创意产品。
面向成熟项目 对游戏上线进行扶持
近年来,国内涌现不少创意游戏精品,充分证明了中小开发团队在行业中的重要性,以及游戏作为创意产业的无限可能。但与此同时,许多团队也正面临开发技术薄弱、运营和发行经验不足等问题,不少团队甚至在项目研发过程中无奈解散,一些好的创意无疾而终。
对此,本期游戏品鉴会主要征集有创新玩法、具有游戏深度、有较高完成度版本的作品。开发团队可用电脑访问活动官网报名:http://gameinstitute.qq/gameshow
经过报名和初审的项目,将可入围参与本次线下品鉴会活动。在线下品鉴会活动中,开发者以现场路演的形式,与来自腾讯互娱的研发和发行专家现场交流互动。在现场获得好评的项目,将有机会进入发行评审,并进一步获得WeGame或极光计划的发行和流量支持。
两大平台资源联合 助力优质游戏成长
在过去的2017年,腾讯游戏学院曾多次在北京、上海、广州、深圳、成都、厦门等游戏开发者较集中的城市开展过一系列线下活动,获得当地游戏开发者不少好评。
今年,游戏品鉴会在去年基础上引入更多资源,帮助游戏开发者对接发行,落实创意精品项目。随着腾讯两大发行平台——极光计划和WeGame的加入,游戏品鉴会让手机游戏和PC游戏开发者与发行专家面对面交流。现场获得好评的项目,在活动后会被推荐进入发行评审,最终成功签约的,还将获得流量、平台推广等支持。
从开发者需求出发 激活游戏创想梦
作为腾讯游戏致力于打造游戏知识分享和交流的平台,腾讯游戏学院一直专注建设游戏职业培训和发展体系,坚持为开发者提供精准的帮助和支持。目前,已有47款游戏获得了直接支持,70多个开发团队通过腾讯游戏学院的项目扶持服务获得了成长。
其中, 《愤怒军团:重装》、《影子里的我》、《原始旅程》已经登陆WeGame,《苏打女孩》、《萌将轰轰轰》已上线QQ游戏大厅,《蛇它虫》、《樱花物语》经扶持打磨后,即将登陆手Q和微信精品单机专区。
在已有成绩的基础上,腾讯游戏学院今年推出游戏品鉴会,通过更多元方式,推动优秀游戏创意走向市场,直接缩短好游戏与发行平台的距离,让创意的价值被实现!
关于腾讯游戏学院
腾讯游戏学院由腾讯互动娱乐发起,致力于打造游戏知识分享和交流平台,专注建设游戏职业培训和发展体系。学院通过提供游戏类专业培训课程、建设游戏职业发展通道、开展丰富的校园活动及行业活动,帮助在校生和游戏从业者提升职业竞争力,成就游戏创想梦。
关于腾讯极光计划
腾讯极光计划是由腾讯游戏在2017年提出的,以满足移动游戏玩家细分需求,推动垂直领域发展为目标的业务。腾讯极光计划致力于打造一站式服务体系,为各类具有独特品质的游戏提供全方位的孵化支持,搭建和培育热爱游戏的玩家聚集地,并将全球开发者和中国移动游戏用户连接在一起。
关于WeGame
WeGame是腾讯游戏平台的升级版本,该平台面向全球及国内玩家,直接将游戏开发者与用户连接起来,为两者创造更多的沟通与互动,包括提供游戏的资讯、购买、下载、助手、直播和社区功能等一站式服务,优质的汉化、社交互动,以及更加稳定快速的国服等本地化服务,同时还会发掘海量的游戏内容,创新玩法类型,并且还会考虑到核心玩家的鉴赏力量。
今年有多少独立游戏团队会死掉? 流量视频课程
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文 | 游戏陀螺 猫与海 Hadoken
导语:
500家独立游戏团队,惨烈的2018过后还会剩几家?
一个独立游戏团队,撑多久会解散?
“我们的老板喜欢玩游戏,坚信独立游戏这个市场会很大,一等就等了七年,但这个过程很惨很惨,惨到有一段时间只剩两个人、五万块钱,后来才一点点、一点点做到现在。”
一家专注引入海外精品游戏发行的高层L告诉了笔者其创始人的遭遇,“他如果不创业不做这个,随便去一家公司做个海外商务总监,年薪也七八十万甚至上百万都没问题……很长一段时间他一个月只有几千块钱工资,前一段时间他才买房,而房子都是贷款买的,买了辆车也是贷款。”
独立游戏发行商都如此艰苦,那么开发者呢?有多少能够坚持下来?笔者不禁发问:一个独立游戏团队,撑多久会解散?
“有半年的、有一年的、有两年的……撑两年算是感情很深了。”开发者J指出,撑不下去,可能是其中某个成员因为钱或看不到希望而失去动力了,然后整个团队也失去动力了。
做独立游戏为什么这么惨?
做独立游戏本身就是小团队,有的甚至只有一两个人,资金、人手本身就非常有限,条件比较艰苦。在现行的政策下,版号成为了一个极大的难题。而除了自身与政策因素,版权、付费等也是独立游戏一直以来的痛点。
“我们当时在海外发了好几款游戏,第二天基本上就给4xxx或者7xxx直接扒掉,然后广告全部换成他们的,我们一分钱也收不到。”
开发者F提到,“我们去投诉也没有用,最多就下架,我们难道去告他吗,没有办法告,告了其实也赔不了多少钱。当时联合了差不多一千多个开发者告,最后也是不了了之,没了下文。所以我们当时基本上放弃了国内的市场。”
F指出,独立游戏很多是单机,单机游戏做付费点其实不是非常高,因为很难去做社交。另外,单机独立游戏很容易会被人破解、修改,“改得乱七八糟,你根本就防不了,没有后端的话你是没有办法防的,即使现在我们有后端,我们都需要经常盯着,会有各种的修改器加速器等等,你做加密也没用,付费肯定上不去。”
做独立游戏能赚钱吗?
“国外独立游戏赚不赚钱?”
“赚钱。”
“多赚?”
“比如《我的世界》,它原来就是个独立游戏。”
——这是笔者与拼命玩三郎的一段对话。
通过调查与沟通,游戏陀螺了解到,国内独立游戏的盈利与环境比起欧美等发达国家更为艰苦,但国内有的独立游戏其实还是能取得不错的营收。
获得苹果推荐的“一波流”式打法非常常见——通过做单机游戏,获得苹果推荐,获推荐后几周内获得非常不错的下载量与付费,然后直线下降,生命周期很短,但好的游戏也能带来数十万甚至上百万级别的营收。
有的则主攻海外——广州的一位独立游戏开发者阿伦告诉笔者,在海外市场,玩家每一周都需要海量的有小创意的小游戏,这其实是刚需,不断地做这些小游戏发往海外,其实也是一直有市场、有营收的。
在过去的2017年,游戏陀螺调查了解到,《江湖X:汉家江湖》《超进化物语》是两款营收超过千万的独立向的游戏,《元气骑士》也取得非常大的用户量。游戏陀螺分别同这些团队交流过,他们都认为IP化是独立游戏的一个未来方向。而游戏陀螺也认为,结构性、网游化、社交化将会放大独立游戏的效益。
独立游戏的存活率有多高?
“很多团队去年有联系,今年再联系发现产品还没做完,团队就散了,有的是产品做完了,效果不行也散了。”J指出,他们曾经与几十个独立游戏团队建立过联系,“真正能做下来的,发展下去的也就三四家。存活率不到10%,这还是一个比较高风险的行业——而且这些人不是兼职做,是全职在做。”
而L更是如此告诉笔者:“我们之前签的两百款产品,现在回头基本都找不到了。”
F指出:“我们当时一款游戏也可以差不多有几百到一千万的独立用户数,产生的收益约几十到一百万已经到顶,赚到的钱不够维持半年,根本支撑不了你去做下一款。”
至于Steam上面的独立游戏情况呢?我们也采访了其中一位开发者G——
“你们的几款游戏分别取得多大营收?”
“最好的一款30多万,开发成本10多万,后面那几款都是几万收入。”
他估算了一下,Steam上面约有50个以内的中国团队在做,其中《失落城堡》算是中国最成功的其中一款,营收有几十万,另外,《ICEY》在主机、手机、Steam三个平台加起来销售有100万套。
“Steam能赚一点点,我每一个游戏都能回本。”G提到,“手机游戏的存活率现在有3%吗?Steam上可能有10%,还是比手机游戏高很多。Steam是一个很适合你起点的地方,上面大家都很厉害,它可能很难让你发财,但存活率会比较高。”
独立游戏现在的融资情况怎么样?
“手游在2013年的时候基本上得有一个好的Demo都有可能拿到钱,现在基本是不可能了,非常难。”一位从业者如此感叹。
而游戏陀螺调查发现,独立游戏团队融资的最佳窗口期则是2015年下半年到2016年初,而那一段时间,经过《纪念碑谷》进入中国后的洗礼,中国也不断有独立向的国产手游获得苹果全球推荐,比如像《鲤》这样的作品,“当市场刚起的时候,资本肯定都是先抢了市场再说。”
“2014年、2015年随便拿,2017年以后极少能融到资。”J指出。
游戏陀螺接触到的几家较为成功的独立游戏团队,有些也有融资,达百万级别的已经算是非常高,极少有超过两百万,而其他团队融资数目则当然更少了。但同时也要看到,有些独立游戏团队本身就对融资没有特别强烈的需求。比如一家连续获得苹果推荐的团队,他们的营收一直都比较正向,他们反而不想受太多资本因素的干扰。
相比之下,L指出,在海外,做游戏其实是一件非常不赚钱的事,投融资比例、投融资环境也很差,“真的是真正热爱游戏的人才去做。”同时,他指出独立游戏的土壤不一样,“在中国,如果你做独立游戏,不好意思,你可能会被饿死;但海外不是,即使你不上班也有社会福利,国情不一样。”
扶持独立游戏,带来多大的实际影响?
2017年年初不少大厂都作出了扶持独立游戏的战略方针,但在2017年底游戏陀螺再次与这些厂商交流时,部分厂商认为应该淡化扶持独立游戏这个概念,以后的落脚点是回归到怎么去寻找精品游戏,而并非一定要限于独立游戏。而游戏陀螺调查了解到,独立游戏对于2017年的买量大盘基本完全没有影响。
一位独立游戏开发者描述道:“比如腾讯的极光计划,我们心目中的评判标准是国内5%的游戏是好游戏,但对于他们来说可能标准是1%才是好游戏,所以还有4%的好游戏是我们认为很好,但是达不到他们那个量级——他们的确在做扶持,但是,真正能够进到他们法眼的游戏还是很少。当然,真正能够进到他们法眼的游戏的确一定肯定是很好很好的游戏,这个毋庸置疑。”
“从我们的角度肯定希望能够平台对于独立游戏能够更宽容更开阔,我们常开玩笑说,从一个仇富的心态来讲,你都赚了这么多钱,就不能够分我们一点吗?至少从我的角度,我觉得至少那5%是值得他们去尝试的。”
“从技术层面上,腾讯这边有没可能开发出一些技术接口或引擎,让独立游戏开发者做游戏更方便?有些技术我们真跨不过,至少真的不能短期跨过去。比如我们要做个联机游戏,要达到腾讯给你推荐时的那个量,那可是千万级的量,你怎么趟过去?一般的团队真的趟不过去。”
——“那其他人是怎么做可以做出来?”
——“不停调,不停做。所以你会看到像《卡片怪兽》,他们是几十号人在做这个游戏,并且要做好几个月才能够达到这个技术指标。”
还有多少独立游戏团队会死掉?
据一位业内人士给出的数据,在2017年他们能联系上的独立游戏团队约有500家,而在更加惨烈的2018,无疑将迎来更严峻的新一轮洗牌。
“我相信很多团队今年也会死掉,但是我希望他们能够有勇气从头再来,如果不从头再来太可惜了。因为我们就是从头再来才找到了适合自己的路子,如果你没有走过那一次错的路可能你真的不知道自己是谁。”凉屋游戏曹侃寄语。
“我们是从一个失败的卡牌类游戏公司转型过来的团队,我们经历过四年在游戏业大浪淘沙。所以,我们比那些刚出来的或者刚组建几个月或者一年的独立团队更知道该怎么去活下来。其实我非常担心的是去年这一波浪潮出来了很多团队,但到了今年可能全死了。我希望避免走很多弯路和陷阱,能够活下来,一起等到天亮那一刻。”
——“他们(这些独立游戏团队)死与不死跟你们有何关系?”
——“他们死了这个市场就变得越来越小了,产出的产品就越来越少了,我们需要把我们中国的游戏玩家的游戏品位跟游戏语言提高,这样大层次就改变了,当他们都愿意去做这种玩法导向游戏的时候,这个市场才会越来越好。”
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游戏名称:拥抱颜色
游戏意义:活跃气氛、融洽关系
游戏人数:越多越好
游戏目标:根据组织者说的颜色迅速拥抱有这种颜色的人或物
游戏说明:
把参与者分成几组站好,相互间隔一米,组织者说出一种颜色,参与者要迅速出去拥抱带有这种颜色的人或物,时间30秒,没有在限制时间内拥抱到的人表演节目或发红包等
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辛苦收集的小游戏,希望大家能够用得着,如果大家还有什么好的游戏,可以在下方评论推荐,分享给大家.
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“我们的老板喜欢玩游戏,坚信独立游戏这个市场会很大,一等就等了七年,但这个过程很惨很惨,惨到有一段时间只剩两个人、五万块钱,后来才一点点、一点点做到现在。”
一家专注引入海外精品游戏发行的高层L告诉了笔者其创始人的遭遇,“他如果不创业不做这个,随便去一家公司做个海外商务总监,年薪也七八十万甚至上百万都没问题……很长一段时间他一个月只有几千块钱工资,前一段时间他才买房,而房子都是贷款买的,买了辆车也是贷款。”
独立游戏发行商都如此艰苦,那么开发者呢?有多少能够坚持下来?笔者不禁发问:一个独立游戏团队,撑多久会解散?
“有半年的、有一年的、有两年的……撑两年算是感情很深了。”开发者J指出,撑不下去,可能是其中某个成员因为钱或看不到希望而失去动力了,然后整个团队也失去动力了。
做独立游戏为什么这么惨?
做独立游戏本身就是小团队,有的甚至只有一两个人,资金、人手本身就非常有限,条件比较艰苦。在现行的政策下,版号成为了一个极大的难题。而除了自身与政策因素,版权、付费等也是独立游戏一直以来的痛点。
“我们当时在海外发了好几款游戏,第二天基本上就给4xxx或者7xxx直接扒掉,然后广告全部换成他们的,我们一分钱也收不到。”
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F指出,独立游戏很多是单机,单机游戏做付费点其实不是非常高,因为很难去做社交。另外,单机独立游戏很容易会被人破解、修改,“改得乱七八糟,你根本就防不了,没有后端的话你是没有办法防的,即使现在我们有后端,我们都需要经常盯着,会有各种的修改器加速器等等,你做加密也没用,付费肯定上不去。”
做独立游戏能赚钱吗?
“国外独立游戏赚不赚钱?”
“赚钱。”
“多赚?”
“比如《我的世界》,它原来就是个独立游戏。”
——这是笔者与拼命玩三郎的一段对话。
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有的则主攻海外——广州的一位独立游戏开发者阿伦告诉笔者,在海外市场,玩家每一周都需要海量的有小创意的小游戏,这其实是刚需,不断地做这些小游戏发往海外,其实也是一直有市场、有营收的。
在过去的2017年,游戏陀螺调查了解到,《江湖X:汉家江湖》《超进化物语》是两款营收超过千万的独立向的游戏,《元气骑士》也取得非常大的用户量。游戏陀螺分别同这些团队交流过,他们都认为IP化是独立游戏的一个未来方向。而游戏陀螺也认为,结构性、网游化、社交化将会放大独立游戏的效益。
独立游戏的存活率有多高?
“很多团队去年有联系,今年再联系发现产品还没做完,团队就散了,有的是产品做完了,效果不行也散了。”J指出,他们曾经与几十个独立游戏团队建立过联系,“真正能做下来的,发展下去的也就三四家。存活率不到10%,这还是一个比较高风险的行业——而且这些人不是兼职做,是全职在做。”
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“你们的几款游戏分别取得多大营收?”
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“Steam能赚一点点,我每一个游戏都能回本。”G提到,“手机游戏的存活率现在有3%吗?Steam上可能有10%,还是比手机游戏高很多。Steam是一个很适合你起点的地方,上面大家都很厉害,它可能很难让你发财,但存活率会比较高。”
独立游戏现在的融资情况怎么样?
“手游在2013年的时候基本上得有一个好的Demo都有可能拿到钱,现在基本是不可能了,非常难。”一位从业者如此感叹。
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“2014年、2015年随便拿,2017年以后极少能融到资。”J指出。
游戏陀螺接触到的几家较为成功的独立游戏团队,有些也有融资,达百万级别的已经算是非常高,极少有超过两百万,而其他团队融资数目则当然更少了。但同时也要看到,有些独立游戏团队本身就对融资没有特别强烈的需求。比如一家连续获得苹果推荐的团队,他们的营收一直都比较正向,他们反而不想受太多资本因素的干扰。
相比之下,L指出,在海外,做游戏其实是一件非常不赚钱的事,投融资比例、投融资环境也很差,“真的是真正热爱游戏的人才去做。”同时,他指出独立游戏的土壤不一样,“在中国,如果你做独立游戏,不好意思,你可能会被饿死;但海外不是,即使你不上班也有社会福利,国情不一样。”
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2017年年初不少大厂都作出了扶持独立游戏的战略方针,但在2017年底游戏陀螺再次与这些厂商交流时,部分厂商认为应该淡化扶持独立游戏这个概念,以后的落脚点是回归到怎么去寻找精品游戏,而并非一定要限于独立游戏。而游戏陀螺调查了解到,独立游戏对于2017年的买量大盘基本完全没有影响。
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还有多少独立游戏团队会死掉?
据一位业内人士给出的数据,在2017年他们能联系上的独立游戏团队约有500家,而在更加惨烈的2018,无疑将迎来更严峻的新一轮洗牌。
“我相信很多团队今年也会死掉,但是我希望他们能够有勇气从头再来,如果不从头再来太可惜了。因为我们就是从头再来才找到了适合自己的路子,如果你没有走过那一次错的路可能你真的不知道自己是谁。”凉屋游戏曹侃寄语。
“我们是从一个失败的卡牌类游戏公司转型过来的团队,我们经历过四年在游戏业大浪淘沙。所以,我们比那些刚出来的或者刚组建几个月或者一年的独立团队更知道该怎么去活下来。其实我非常担心的是去年这一波浪潮出来了很多团队,但到了今年可能全死了。我希望避免走很多弯路和陷阱,能够活下来,一起等到天亮那一刻。”
——“他们(这些独立游戏团队)死与不死跟你们有何关系?”
——“他们死了这个市场就变得越来越小了,产出的产品就越来越少了,我们需要把我们中国的游戏玩家的游戏品位跟游戏语言提高,这样大层次就改变了,当他们都愿意去做这种玩法导向游戏的时候,这个市场才会越来越好。”
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