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游戏设计如何

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QQ炫舞设计师生涯47关游历一番sss搭配怎么得

  QQ炫舞设计师生涯第47关游历一番SSS搭配攻略如下:  发型:绮罗奶茶  上衣:花香鸟语  下身:恬淡生活  鞋子:迦虹之旅  手饰:紫荆花伞   水慕花  容貌:蓝色港湾      搭配后的图:
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美国的手工课是怎么上的 上课步骤是什么 注重培养哪些能力 请专业人士

一、选择材料丰富的手工课教学内容美国心理学家布鲁纳说:“最好的刺激是对学习材料的兴趣。”手工材料使儿童的构思、设计得以实现。不同性质的材料具有不同的特征、不同的质感、不同的色彩和不同的表现手段,造型要求也各不相同。手工制作的材料多种多样,按材料形态可分为面状材料、线状材料和块状材料。所谓面状材料就是主要以长宽变化为特征的材料,如各种纸、布、木板及纸箱等。线状材料主要指材料长短的变化,如各种线、棒、丝等。块状材料是指呈立体状态的材料,如粘土、石膏、纸浆、陶泥等。这些材料并不是独立存在的,他们可以相互融合。空间思维的最大障碍是思维定式和思维惯性,引导儿童在制作过程中发现材料独有的性质,根据每种材料的特性,将各种材料综合运用所创造出来的作品形式丰富、新颖,打破原有的思维定式,能充分挖掘儿童的创造力和空间想象力。传统节口的手工作品题材丰富,手工材料也是多种多样的。勤劳朴实的人们根据传统节口的特点创造出的各种艺术作品对儿童的审美能力、民族文化的认同有重要的意义。把我国的传统节口作为儿童手工课教学的内容对他们进行手工教育的方式有两种:一是利用某些传统节口共有的艺术品形式进行手工教育活动,如剪纸。剪纸可以把我国每个传统节口都表现出来。春节,让儿童学习剪窗花,剪福字、剪新年属相等;端午节教给儿童剪人物头像、剪钟馗等;中秋节则可教儿童剪菊花、玉兔、各种各样的月饼等。二是利用某种节口独有的艺术形式进行手工教育活动。春节是我国最古老最大的最热闹的传统节口,春节在经过千百年的发展后,产生了许多优秀的艺术作品,如年画、春联、皮影戏、剪纸、面人、面具等。孩子们对这些艺术品产生浓厚的兴趣,利用这些艺术品形式进行手工活动,如贴对联、剪窗花、做纸鞭炮等。正月十五元宵节是团圆的节口,元宵夜吃汤圆、赏花灯。因此花灯是元宵节产生的艺术品,花灯的种类繁多,有玻璃灯、纸灯、走马灯、宫灯、孩子玩的花灯等。围绕这一主题进行进行元宵节手工创造活动,如做花灯,做元宵等。母亲节可教儿童做康乃馨,教师节教儿童做贺卡等。这些手工作品的材料多种多样,融入传统民俗的审美情趣,不仅有利于增长知识开拓儿童的文化视野,提高他们的想象力、创造力、多向思维能力和实践能力还有利于传承我国的传统文化,增强对本民族文化的认同感和自豪感,做一名具有民族情怀的中国人。废旧材料更是多种多样,它主要是指生活中的一些具有可塑性、有肌理、有色彩及形状特点的废弃物品。每个家庭都会有很多的废旧物品,这些废旧材料是放错地方的资源,他们在设计师的眼中可能是闪闪发光的金子,在孩子的眼中可能是一座城堡。将废旧材料进行二次利用不仅锻炼儿童的想象力、创造力、空间思维能力还能为保护环境做贡献。生活中可用的废旧材料种类繁多,主要有塑料类(吸管、饮料瓶、瓶盖、纽扣、塑料盒、光盘等)、天然材料类(树叶、种子、石子、沙粒、蛋壳、羽毛等)、金属材料(铁丝、易拉罐等)。将这些材料综合利用可制作成各种各样的装饰品,如种子粘贴画、蛋壳贴画、饮料瓶改造、综合材料拼贴等。废旧材料的改造方法有很多种。如(1)实用设计。把废旧材料进行重新改造,使他们具有新的使用功能,如纸筒装饰变笔筒,纸盒的组合变收纳箱,废旧毛线布料变玩具等。(2)根据材料的原有特性再设计。将废弃的物品看成可以进行再次加工的材料,利用原材料的特点(颜色、质地、肌理等),打破对原材料的认识,发挥想象力,化腐朽为神奇,从中获得情趣。如易拉罐改造成汽车、桌椅、花朵等。(3)外观改造。用一定的手工工艺改变废旧材料的外观,用上色、粘贴、揉皱等方法使之产生一种新的视觉形式,如蛋糕盘变脸谱、纽扣变花朵等。以这些废旧物品作为手工材料,使之作为综合材料再次发挥功用,对儿童构思灵感的产生、空间智能的发展具有非常大的帮助。二、培养儿童空间智能的教学策略1.手工课与游戏的结合儿童具有爱动爱玩的天性,他们喜欢动手、喜欢游戏,手工制作可以潜移默化的把教育寓于游戏中,儿童在游戏中学到知识、在玩中增长见识,锻炼动手动脑能力、创造性思维能力、空间想象能力。如:在一次题为《欢乐的化妆舞会》的手工课中,我采用游戏的方式对同学说:“今天是一个特殊的节口,是同学们的节口一一儿童节,我们班要举办一场别样的服装秀,所有的同学必须穿着自己设计的衣服上台表演节目,我给大家准备了多种多样的材料,你们两个人一组共同出谋划策互相帮助,我们比一比看看哪个组做的衣服最有特色。”话语刚落同学们表现出很大的兴趣,他们互相配合,你一言我一语的讨论起来。有的同学说:“我想用报纸做一条漂亮的花裙子。”有的同学说:“我想用花布做一条漂亮的围巾。”还有的同学说:“我想用卡纸做一个面具,表演我最喜欢的喜羊羊。”说完同学们积极动手制作起来,课堂中出现的问题同学互相帮助得到解决,做完后学生积极的上台表演。有的带着唐僧的面具跳骑马舞,有的同学穿着自己制作的花裙子唱歌,整个课堂气氛十分活跃。在这种形式下的手工课教学不但激发了他们的动手的兴趣,还充分调动了他们主动创作的积极性,对他们创造性思维和空间智能的培养,动手能力的提高有很大的帮助。2.手工课与绘画的结合手工绘画不分家,一件手工作品的完成是在他们己有的想象中的平面绘画作品中完成的。手工与绘画的结合,既不像单纯的绘画追求画面效果也不像单纯的手工课那样抽象难懂。手工与绘画相结合,注重动手的乐趣,儿童在折纸、玩泥的过程中获得对某种物体形象的感知,帮助他们更好的画出物体。如在一课题为《登山游戏》的课堂中,首先让学生讲一讲他们喜欢的游戏,如五子棋、跳棋、愤怒的小鸟等,举一游戏具体讲解游戏的过程,得出结论:一个好的游戏必须要有游戏说明、线路图、奖惩措施和装饰等。然后以《登山游戏》为主题,想象同学们在登山过程中会遇到哪些危险,获得哪些宝藏,画完自己设计的登山线路图,然后在线路图上粘贴上各种各样的人物、汽车标志、警示物等,最后画上漂亮的装饰图案,做成一幅同学们既可以欣赏又能玩的游戏画面。绘画与手工的结合内容趣味性强、可变动,不仅满足儿童动手的乐趣,还能使他们创造性的添画,使画面效果更加丰富,使原本无生气的纸张变得丰富多彩。3.充分发挥欣赏课的独特魅力美术欣赏是儿童审美活动的主要表现方式之一,它的灵活性、直观性是培养学生创新能力的重要环节之一,也是实现美术社会功能的重要一环。欣赏课对学生审美能力、创造能力和空间智能的提高有着深远的影响。美术欣赏课是学生通过听、看、想而完成的,欣赏课离不开学生的视觉空间智能。教师可根据这一特点,发挥欣赏课教学中学生的视觉规律,利用视觉感知来引导学生进行观察、体验、想象和表现,激发学生的学习兴趣。欣赏课首先需要教会学生“看什么”、“如何看”,通过欣赏了解画面中的点线面及色彩的应用,画面布置、空间安排等。在初步欣赏画面后,进一步引导学生欣赏画面的寓意、内涵,然后自己思考作品其它的寓意。引导学生理解分析艺术作品,通过观察和比较,从感性认识上升到理性认识,是美术鉴赏教学的重中之重。如欣赏动画片《白雪公主》,主人翁白雪公主与七个小矮人、恶毒的母后、王子,这些不同的形象会在儿童头脑中产生不同的印象,引导儿童充分展开自己的想象,大胆的进行欣赏和评论,相互交流自己的观点。欣赏完还可以让学生表演《白雪公主》的故事,教师充分发挥导演的角色,让学生融入到欣赏的作品中,相互合作大胆表现,发挥欣赏课独特的视觉魅力。4.提供必需的帮助,的想象空间留给儿童实践是检验真理的唯一标准,也是儿童获得成功的必经途径。实践能力是指靠动手动脑操作解决问题的能力。手工创作活动离不开实践,在实践过程中,学生会掌握一定的知识技能,但也会遇到各种各样的困难,这时教师不应该手把手的帮助儿童解决困难,而是通过引导启发让他们自己解决困难。他们经过自己的想象,让他们脑中的美好童话通过自己的手展现出来。虽然会走许多弯路,错了改,改了修,但是孩子的空间智能和创造能力就是在这种磨练中激发出来的。用各种材料制作不同形态的手工艺品可以提高儿童的视觉空间智能,他们的视觉感知能力可在丰富而充分的刺激下得到良好的发展。在一堂手工课中只要材料充足确定好某一主题,基本的制作方法,其余时间可以让孩子自己去设计内容,丰富画面。在设计《会动的小纸人》一课中,卡纸、毛线、瓶盖等材料做出小纸人的基本形体,但纸人手和腿该怎样动,做什么形状的更完美是学生要解决的重要问题,学生们经过多次的探索研究,最后总结出手脚会动的小纸人。三、手工课教学过程中的具体实施1.充足的课前准备是上好手工课的前提充足的课前准备是上好一堂手工课的前提。手工课的课前准备既包括教师的准备也包括学生的准备。教师的准备包括教师的方法、技能准备和教材、教具的准备。学生的准备主要是材料的准备。教师备不好课,一堂手工课很难顺利完成,因此教师必须提前制作出作品,理清制作步骤和方法,弄清楚制作过程中的难点。材料准备不充分,手工课很难完成。课前教师要根据本节课内容,让学生提前准备材料,这样课上才能得心应手。课前准备不仅仅是为某一节课准备,而应该为孩子的发展准备。“授之以鱼不如授之以渔”好的教学是教给学生如何去学,教的是多种制作方法而不是某一节的学习内容本身。2.多种形式的导入俗话说:“良好的开端是成功的一半”。一堂手工课上的成功与否,课堂导入起着关键的作用,课堂导入的好能充分吸引学生注意力,激发学生的兴趣和创作的欲望,使学生主动地参与教学的全过程。(1)故事导入法在儿童的世界中,故事是他们学习成长的“良药”。孩子们最喜欢的事情就是听故事,再喧嚣的课堂,一个故事可以让学生安静下来。故事不需太长,有些故事中的智慧能影响孩子的一生。讲故事不是念课文,故事要留有悬念,教师讲开头,结尾与所讲的内容相联系,让学生充分展开想象自己创造故事的结尾。(2)谜语导入法猜谜语可以锻炼儿童脑的灵活度,引起学生的兴趣。如:制作《精美的邮票》可以用谜语导入法。上课先出示谜语:“薄薄一张纸,四面细牙齿。两地朋友要谈心,必须请它当差使。”谜底是:邮票,从而引出精美的邮票这一主题,让学生交流对邮票的理解和认识。(3)多媒体导入法多媒体的使用使儿童更直观更全面的了解所讲的内容,它比语言描述更清晰,更容易引起学生的好奇心,提高学生学习的兴趣。多媒体导入包括导入图片、照片、录音、视频等。除此之外,课堂导入的方式还包括悬念导入法、描述导入法、观察导入法、实践导入法、纠错导入法、讨论导入法、表演导入法、想象导入法、象形导入法、情境导入法等。这些导入方法并不是孤立存在的,教师既可以使用一种导入方法,也可以结合起来交替使用,不论什么样的导入方法,只要能收获良好的课堂效果就是好方法。3.认真讲解、示范、展示讲解、示范是学生课堂中的重要环节,也是手工课教学的关键。教师的讲解示范是学生制作顺序进行的前提,讲解需要语言浅显易懂,用语得当,以儿童的语言进行讲解,突破难点。示范时力求学生集中注意力,具体的方法步骤让每个学生都能看到。示范时间不宜太长,要留有足够的时间让学生完成作品。儿童在制作的过程中应多鼓励他们进行大胆的自由创作,充分发挥他们创造力想象力完成不一样的作品。作品展示也是指引学生创新的重要环节。作品的展示不仅仅是成品的展示,还包括在制作过程中的展示。学生在制作过程中遇到的共同难点可向学生集中的展示讲解,教师可以利用教学设备拍下学生在制作过程中的点点滴滴,做成幻灯片使学生观看。在观看过程中,引导学生观看提出问题,对作品存在的不足进行分析总结。对于完成品的展示包括:佩戴展示、集中展示等。佩戴展示可满足儿童爱美的天性,如:用卡纸制作的漂亮的太阳帽,可让学生戴在头上进行一次走秀。这样促使他们相互学习、共同进步。集中展示是把学生作品集中起来放在固定的地方进行展示,同一主题不同表现形式的作品展示能使学生饱尝一场伟大的视觉盛宴,增强他们的自信心和满足感,培养学生的创造力和交往能力。4.多角度拓展延伸手工课教学的最终目的不是完成一件出色的手工作品,而是要教会学生某些技能,从而让学生逐步养成动手动脑美化生活的意识。手工课表现方式多种多样,在课堂的结尾应该让学生走出课堂进行创作,发挥思维,使手工课与其他学科相互融合,培养学生灵活动脑,举一反三的能力。拓展思维的方式有很多种,在课堂的结尾欣赏一些与本课相关的内容,使表现技法更加丰富,装饰形式更新颖,趣味性更强,从而激发学生课下去尝试创造,开启创造的智慧之门。例如:《会动的小纸人》一课,用彩纸、彩绳、瓶盖等装饰制作小纸人的形象,在课堂结尾引导学生欣赏用其它方式表现青蛙形象、变形金刚形象的小纸人,这不仅拓展了学生的思维,而且还激发学生探索的欲望。保留一些问题留给学生思考,教师采用启发诱导的方式,让学生在课后继续探索延伸,保持学生对知识的探索欲望。如《精美的口历》一课,教师引导学生用废旧材料制作口历,在课堂的结尾留下疑问:这些废旧材料还可以设计成什么?从而激发学生对废旧材料的思考。手工课与其他学科的拓展延伸,可以促使各学科相互联系共同发展。如:《古诗配画》则是语文学科与美术学科的融合,学生在制作过程中不仅学会古诗还锻炼了动手动脑能力。手工课可以延伸到学生学习的方方面面。让手工课为学生的生活增添乐趣也是美术教育的一个重要目的。对手工课的拓展延伸需要教师不断的去挖掘,充分发挥艺术的独特魅力,尽全力使每个学生成为巧手艺术家。四、建立多元化的手工课教学评价体系1.学生自评、互评和教师评价相结合评价是展示作品的优劣的标准,是一堂优秀的手工课必经的环节。传统的评价是单一的,是教师以绝对权威身份对学生作品进行点评,这种评价肯定了教师的主导地位,但没有学生参与,参照面窄,使教学评价的全面性和公正性降低了。教学评价作为教师改进教学、学生自我发展的手段,应该由学生、教师参与进来集体评价取长补短,这样教师、学生可以共同进步。学生自评是让他们形成一种反思的习惯和善于思考的态度。学生自己反思理解的内容往往比教师讲授的要记忆深刻的多,学生对自己的学习过程和成果进行反思评价,既有利于提高美术课堂的质量还能锻炼他们的创造力、想象力、语言表达能力开拓思维。学生之间相互评价,有助于学生走出自我空间,更好的进行交流,他们评价的内容往往更容易理解,从而发展成为一种良好的社会关系,互相学习、增进友谊。但在学生互评中应注意评价的方式、方法,培养学生用善意欣赏的眼光评价他人的学习成果,先看到作品的长处,再看到作品的问题。学生自评、互评、教师评价结合起来进行,各取优点,教师充分发挥自己的智慧,引导学生先自己评价,然后学生之间相互评价,最后教师做总结性的评价,这样可以使评价活动变的灵活有趣,使教学评价变为一次有益的教学活动。2.在教学过程中评价传统的手工课只重视结果评价而忽视了教学过程的评价。对儿童手工课进行的评价不只是在最后进行的分析总结,还应该注重在教学过程中进行评价。在教学过程中及时发现作品中的优点,进行鼓励表扬,可以激发正在动手制作中的学生的灵感,并及时改进制作。在教学过程中对某些学生作品中的不足进行评价,可以使其他学生少走弯路,多些时间进行创作。档案袋评价档案袋评价的类型是多种多样的,主要包括展示型档案袋、文件型档案袋和过程性档案袋。展示型档案袋由学生选择自己最喜欢的作品,教师对其里面的内容控制的较少,主要的使用者是学生,是他们对自己的作品的评价和反思,这种评价不能提供学生成长进步的连续信息,但教师可以用一种新的视角探寻学生学习的方法。文件型档案袋是以记录的形式记载学生一段时期内的学习情况,采用教师观察、记录、访谈的方法,以照片的方式进行记录,教师和家长是主要使用者,帮助家长更好的了解学生全方面的成长信息。过程型档案袋是指学生对作品本身产生过程的记载和对成品的反思,这种评价方式更注重学生的学习过程。档案袋评价是对学生一种长期的成长过程的评价,记录他们的成长轨迹,档案袋是对学生成果的汇集,主要包括学生作品、学习心得、小组评价和反思。手工课与其他学科不同,有的是立体作品,不利于集中收集、保存,但可采取照片的形式整理保存。 这个是美国课堂的教育理念吗
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如何合理计划幼儿园一日生活安排与实施才是最有利幼儿身心健康发展呢

  一日生活安排与组织的基本原则与策略  (一)一日生活安排与组织的基本原则  1. 创设温馨、安全、有序的环境  应该让幼儿在一日生活中感到愉快、温馨、安全、有序,这样,幼儿才愿意探究,主动、积极地开展学习和游戏。幼儿园环境包括在园幼儿直接生活与游戏的活动室环境和户外环境。  “温馨的”环境,要求教师一方面注重营造幼儿与同伴、教师间相互尊重、爱护、帮助的友好合作氛围,另一方面,要以积极的心态关心和了解每一个幼儿,主动与其交流,热情回应他们的不同需要。  “安全的”环境,要求教师同时保障幼儿园物质环境和心理环境的安全。其中,安全的物质环境体现在:凡是有幼儿进入的场所、场地都应有成人看护,保障其人身安全;保证活动室、户外活动场地和各种活动材料的清洁、卫生;保证幼儿所使用的各种材料、玩具、工具、器械等符合国家规定的安全标准,确保不存在任何安全隐患。安全的心理环境体现在:让幼儿在环境中按自己的兴趣、意愿和需要选择活动,自由地进行探索、交往和表达;允许幼儿以不违反生活常规的、自己的方式进行游戏和探究。  “有序的”环境,要求教师做到:制定幼儿能理解的并符合其特点的公共规则,如进入活动区的规则,以帮助他们有序地开展活动;环节过渡要自然、有序、安全;成人之间应相互配合,共同做好一日生活的组织和指导。  2. 常规安排应稳定性与灵活性相结合  (1)常规安排应具有一定的稳定性  幼儿园应根据本园实际情况和幼儿生理、心理发展需要制定科学、合理、稳定的生活制度与常规,为此,应保证幼儿有规律地生活与游戏,避免幼儿因不必要的紧张、忙乱而产生失控感和不安全感;应相对稳定地执行幼儿园的作息制度,使每个幼儿知道每日日程的基本安排,形成初步的生活节奏感,为接下来的活动做好心理准备;应尽可能地减少环节转换。  (2)常规安排应具有相对的灵活性  一日生活安排在保持稳定性的同时,还应根据幼儿活动的实际情况(表现、进程、需求等)灵活调整。一方面,遇到特殊情况或需要可适当临时调整日程安排,但要事先告知幼儿,以使他们有心理准备,避免其情绪产生太大波动;另一方面,在具体的活动环节中,可根据幼儿的反应和表现适当地缩短或延长某个活动。  3. 幼儿的自由活动与教师组织的活动保持平衡  幼儿的自由活动和教师组织的活动是幼儿园的主要活动。其中,教师组织的活动应包括晨谈、教育活动、餐前/离园准备等活动。  两类活动在时间安排上应保持一定的平衡。这要求:要保证幼儿有足够的时间和场地进行自由游戏;教育活动尽可能地采用小组活动,让幼儿有充分的表达和表现机会,注意观察、了解每个幼儿的需要并积极做出回应;根据幼儿学习的特点和内容需要适量采用集体活动,并在活动中尽可能让幼儿主动探索和游戏。  (二)一日生活安排与组织的基本策略  1. 注重安排的整体效益  幼儿在园的一日生活是一个教育整体,一日生活中各类活动(入/离园、生活活动、自由游戏、教育活动、户外活动)的安排与组织应充分发挥活动间的互补作用,做到生活中学习、游戏中学习。为此,应树立一日生活安排的“效益观”和“整体观”。  (1)效益观  幼儿园教育的目的,决定了幼儿园一日生活不能完全等同于幼儿在家的生活。因此,幼儿园教育必须注重一日生活安排与组织的效益——促进幼儿身心全面和谐发展(根本目的的实现)。相应地,教师的角色既不是母亲,也不是一般意义上的同伴,而是“以专业的眼光赋予学习者和学习以价值的人”。  (2)整体观  一日生活中各环节教育价值的充分发挥,取决于各环节有机配合的“合力”,即追求“整体大于部分之和”。因此,一日生活的有效安排,应从“整体观”出发,有机地整合各个环节、各项活动,努力提高各项活动的整体成效;不应只注重每个活动环节的精细打磨(玉盘里的大、小珍珠),更应跳出细节,关注如何“串珠成链”,让一日生活迸发出整体的光彩。  2. 注重班级成人之间的默契配合  成人之间在一日生活安排与组织工作中的配合,体现了成人教育的一致性。成人之间的配合不当、不一致不仅会导致生活安排的无序,还不利于幼儿控制感和安全感的产生。  3. 帮助幼儿了解生活常规及其变化  如前所述,幼儿对稳定的一日生活常规的了解与熟悉,有助于其心理控制感和安全感的建立。在一日生活常规的建立与执行过程中,教师应注重赋予幼儿这个“小主人”以足够的“知情权”。为此,入园之初应花时间向幼儿介绍和讲解一日生活制度和常规,还应在常规调整和变化前告知幼儿。  4. 逐步引导幼儿学会自我安排  幼儿是学习与发展的主人,这一理念体现在一日生活安排与组织工作中要求教师同样尊重幼儿的主体性,从外在规约向调动幼儿内驱力转变。为此,应帮助幼儿将生活制度和常规内化,引导其逐步从外在的控制与管理向有效的自我安排与管理转变,使其真正成为自己生活的掌控者。  一日生活各活动环节的具体安排与组织  幼儿园一日生活的安排与组织除遵循以上基本原则与策略,还应当关注五类基本活动(入/离园、生活活动、自由游戏、教育活动、户外活动)自身的特殊性。由于活动类型不同,五类基本活动在具体的安排与组织上也有不同的要求。这里,我们着重对“自由游戏”和“教育活动”安排与组织的具体要求进行探讨。  (一)自由游戏的安排与组织  在幼儿园学习环境中,活动区(也称“区域”、“区角”)主要应被用于为幼儿的自由游戏——而不是教育活动——提供场所和条件。在活动区活动中,教师应允许幼儿按自己的兴趣、意愿或想法选择活动区、同伴及材料。  当把活动区交还给自由游戏之后,不少教师可能会担心:幼儿自由了,就失控了,他们会随意地做任何他们想做的事情,包括制造混乱、浪费时间;幼儿只会去重复做那些简单的事情,这样他们就永远也无法掌握幼儿园课程期望他们学会的。  当把活动区交还给自由游戏之后,教师该做什么呢?那就是——观察儿童。我们时常听到教师们抱怨“没时间观察孩子”,而当活动区真正还给自由游戏后,教师便有了足够的时间去观察儿童,了解儿童,并根据观察到的幼儿的表现和水平制定或调整教育活动计划,以增强课程的适宜性,有效促进幼儿发展。  (二)教育活动的安排与组织  1. 小组活动的组织策略  特别要强调的是,不能把小组活动简单地等同于“分组活动”,后者有可能只是“集体活动”在形式上的变化(更小的“集体”)。  安排与组织小组活动时,应注意:每次小组活动要有清晰的目标,提前准备好所有的活动材料;活动中提供运用多种感官进行探索和解决问题的材料和工具;观察和了解幼儿如何解决问题和完成任务的经验和方法,幼儿有困难时可针对其能力调整任务难度;鼓励幼儿与同伴相互学习、交流与合作。如,通过任务设计、材料选择来促进幼儿的合作学习;让幼儿自己把握活动的进程,独立地完成所承担的任务  2. 集体活动的组织策略  安排与组织集体活动时,应注意:活动内容和方法要符合大多数幼儿的兴趣和需要;活动场地的选择、幼儿座位的安排要灵活多样,材料的呈现要照顾到全体幼儿;活动中充分调动幼儿参与活动的积极性,尽量给幼儿表达、表现的机会;关注幼儿在活动中的反应(兴趣、情绪和需要),及时调整教学行为和活动时间的长短;活动过程中成人之间默契配合,关注幼儿的个体需要,并做出积极的回应。
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游戏类营业执照,经营范围怎么填?

一、网络公司经营范围 :计算机领域的技术开发、技术转让、技术咨询和技术服务,网络工程,计算机软件开发、销售、电脑维修服务。二、如何快速准确确认经营分类:方法一:到相应的工商管理机构咨询,让行政人员提供咨询服务,但是这种方法有个弊端,就是不能确认填写的内容是否全面。方法二:找到当地的企业信用网,只要输入所要查找的公司类型的关键词,就可以找到相应的公司,直接在公司详细信息里面看到对应的经营内容。下图所示为北京(图1)。也可以通过分类来查找(图2)。最好多找几个进行对比,尽量做到符合自己的内容填写。方法三:这个方法比较适合不清楚自己想要开的公司到底属于哪个行业的。现在有很多公司的营业执照的照片都会放在网上,直接在百度图片里面搜营业执照或者税务登记证就行了,为了缩小范围可以添加一些关键词,比如:网络、科技等。这里各种企业类型都有!但是找起来要麻烦的多。
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理科生如何成为游戏建模师?选什么专业?

数字媒体技术(数字媒体艺术)是专门培养动画及设计、动画、影片、游戏等技术3D建模师属于什么专业,那所大学主打?属数字媒体专业。或动漫游戏专业。传媒类的大学都有课程开设,或者计算机科学与技术类院校也有开设。具体看一下游戏动漫专业。游戏动漫专业是依托数字化技术、网络化技术和信息化技术对媒体从形式到内容进行改造和创新的技术,覆盖图形图像、动画、音效、多媒体等技术和艺术设计学科,是技术和艺术的融合和升华。主干课程设计构成、素描(速写)、maya动画制作、影视后期合成、影视后期剪辑、动画运动规律、动画剧本创作、影视编导、结构学等学习内容(1)动漫美术基础:几何体结构素描,静物结构素描,人物结构速写练习;Photoshop初步使用。(2)原画设计基础:动漫美术的概述,美术透视,构图、形式美法则;结构素描与造型训练,人物动态速写,明暗素描的形体塑造; Photoshop基本工具,滤镜,色彩原理,色彩设定方法,图片效果制作;Illustrator11工具基本操作应用,矢量图的绘制。(3)道具与场景设计:动漫道具、静物写生,道具原画设计与绘制;场景原画创意与绘制,山、石、树、建筑等的绘制方法; Photoshop场景原画的色彩设定,Illustrator11的场景绘制。(4)动漫角色设计:动漫角色概述,人体结构解剖详解,五官、头部动态、肌肉结构绘制;男、女角色原画创意与绘制;动物结构解剖简述,卡通动物与怪物、人性化动物与怪物概述;动物与怪物原画创意与绘制; Photoshop角色原画色彩设定,Illustrator11的角色绘制。(5)二维动画设计:了解Flash的各种功能,动画制作基本原理;掌握元件、库、图层以及时间轴等相关要素的使用方法;结合效果音、背景音乐以及利用媒体流使视频持续播放;动漫分镜的使用,故事板的表现形式,应用镜头手法技巧。(6)3D基础知识:3Dsmax概述与基本操作,窗口操作与工具条的使用;模型创建基础,灯光与材质编辑器的使用,UV展开与UV编辑器的使用。(7)3D道具与场景设计:三维卡通道具建模,三维游戏道具建模、UV与贴图绘制;三维卡通场景建模,材质球在场景中的的编辑技巧;三维游戏场景建模、UV展开与贴图绘制。(8)动漫三维角色制作:三维卡通动物、怪物,男、女角色的创建,角色材质编辑器的运用;三维游戏动物、怪物,男、女角色的创建,UV展开与贴图绘制。(9)三维动画、特效设计:3Dsmax中的骨骼创建及蒙皮的绑定设计;创建IK控制骨骼,权重处理,表情设计,人体、动物骨骼安装使用;动画编辑曲线的应用,动画类型与动作规律的使用。(10)三维动画项目制作:结合所学二维、三维知识创作毕业作品基本3D动画是建立在3D建模的基础上的,你要学会3D动画不是一朝一希的事情,首先你要先从基础打起,3D基础主要是学习3D建模,也就是一些建筑方面的知识,要学好这些,你还要了解和3D配套合作的CAD,接触3D需要花费你蛮多时间的,总的来说,3D需要大量脑力, 我师傅都是3D创模高手,但是他们表面明显比实际年龄大,懂我的意思吗?3D中的CG是通过一部一部的建模然后让他们动起来,学过FLASH的话你就会了解,是把每一个步骤运动起来,让整个画面动起来,要做到使画面流畅而让人看到真实,是需要个人长期的锻炼,熟能生巧,所以说你要学做3DCG的话是一种挑战哦,如果你真的想学,从基本做起吧,大学里如电子系中的计算机应用班就开设这样的3D,(计算机多媒体也开设)不过学校学的东西是不够的,别人付出一倍的努力,你就要付出3倍的时间去努力,这样你才能把3D真正的领悟,只有这样,你才能做到好的CG,而且,好的CG不是单靠个人就可以做到的,是很多个人分工合作的,有建模的,有打光的,有后期处理的,还有让画面动起来的。加油吧,希望下个游戏的CG就是你的代表作不管怎么样,能读本不推荐专科,除非专业水平特别强的行业歧视一定说明了男女就业比例而已,真喜欢做建模就别去管,你要相信自己最后预祝高考顺利
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如何提升幼儿区域活动游戏如何设计

所谓“记录”,《广雅》中是这样解释的:记,书也;录,记之具也;合成“记录”一词是指把听到的话或发生的事写下来。现迁移到幼儿园,是指幼儿在活动的过程中将自己的发现、操作的过程和结果等信息用图表、绘画或各种符号记录下来.以便帮助幼儿对实践或者操作结果进行分析、整理、归纳,不仅使他们的认识趋向客观、准确,而且促使幼儿更认真地观察、思考,并在积累感性经验的基础上形成尊重事实、尊重证据的科学态度,同时逐渐养成收集信息、处理信息的能力。幼儿自主的记录在幼儿园教育中的重要性不容置疑,但在许多幼儿园的活动中,幼儿的记录意识和记录的习惯并未养成,教师只在某些特定的活动中去强调幼儿的记录,如在幼儿园的科学活动中,教师会特别强调幼儿自己的记录(对科学探索过程和探索结果的记录),但是对幼儿的许多活动的记录是忽视的,如:幼儿的作品记录是幼儿表达自己认识和情感的重要方式,也是他们富有个性和创造性的自我表达方式。幼儿作品记录包括语言作品、绘画作品、手工作品、艺术作品等。在幼儿成长的过程中,当幼儿还不会用文字来表达他们内部语言的时候,作品就成了他们内心世界最好的诠释,展示幼儿眼中的世界以及丰富的想象力,展示他们独特的认知和生活经验。可以说,幼儿作品不但涵盖了孩子全部的“语言”,更概括孩子不断成长过程中所有自圆其说的朴素理论。 幼儿园的记录并不能仅仅只局限于科学探索和实践,因为来自于生活的经验记录并不会只作用于科学领域,包括生活的方方面面:记者的采访记录、开会的会议记录、商店的销售记录等等。因此幼儿的记录活动应涵盖更广泛的幼儿园其他活动,如幼儿的情感表达记录、区域活动规则记录、自我评价记录等等。区域活动作为目前阶段幼儿园最重要的活动形式,活动的内容可以包含幼儿园的各领域,在区域活动中引导幼儿开展记录,是培养幼儿形成记录意识和养成记录习惯的重要途径,我园在幼儿园公共区域活动及班级区域活动中,积极探索引导幼儿记录的途径和方法等,为幼儿的自我表达提供更加广泛的空间。一、区域活动是培养幼儿记录意识和习惯的重要途径。区域活动是根据幼儿发展需求和主题教育目标创设立体化育人环境,即充分利用各类教育资源,有效运用集体、分组和个别相结合的活动形式,组织幼儿进行自主选择、合作交往、探索发现的学习、生活和游戏活动。在这宽松、愉悦的学习环境中,幼儿根据自己的兴趣和能力,选择活动内容,体验操作和交往的乐趣,积极主动地发现、探索和表现,是促进幼儿全面发展的较理想的教育手段之一。较之幼儿园的集体教学活动,区域活动的自主性更强,区域活动的结构状态,在合理提供材料的前提下,更有利于幼儿记录的自主性发挥:随时记录:记录的好习惯之一是随时记录,正如民间俚语所说“好记性不如癞笔头”。在幼儿园的集体教学活动中,随时记录并不可行,在区域活动中,由于在组织结构、时间、空间上的低结构状态,允许幼儿在某些区域活动中可以随时进行记录。如在美工区中,幼儿正在进行美工活动“盘扣”,绒条、细铁丝、布条等材料经过幼儿的创造和加工,变成了一只只美丽的盘扣,在教师的指导下,幼儿将自己设计的盘扣花样进行记录,做成一本小小的盘扣画谱,这本画谱长期提供在美工区中,供幼儿随时进行记录。随点记录:是指随着活动地点的改变,在活动的点上进行记录。幼儿园的公共活动区域不固定活动的人群,幼儿每周的活动地点都进行相应的轮换,因此,我们在活动的点上为幼儿提供记录牌,让幼儿自己记录今天活动的区域,教师在活动结束后对幼儿的活动状态进行追踪,帮助幼儿积累活动运行的经验。前置记录:这类的记录是指在活动前就开展的记录,科学探索记录中的猜想性的记录就是这类记录,如引导幼儿猜测磁铁可以将什么材料吸起来,什么纸张最会吸水等。在区域活动中,这类的记录为材料收集记录、建筑设计记录等为主,有的班级为幼儿提供材料收集卡,引导幼儿记录自己收集的材料件数、质地、可以用于什么区域活动。延后记录:延后记录是一种情感表达类的记录,主要引导幼儿开展对自己的评价,在区域活动中提供大图表,幼儿可以运用标记等方法记录自己在区域活动中的状态,自我心情的表示。一般在区域活动结束后进行记录。连续记录:区域活动在操作的过程中,有的活动内容并非在一次的活动中能够完成,而需要在区域活动中进行反复的操作和游戏,这就需要有连续的记录,引导幼儿将每次的活动情况记录下来,如健康活动区中提供连续的大表格,幼儿将自己在区域活动中跳绳的个数和拍球的个数等进行统计,让幼儿看到自己在运动中的进步,激发幼儿参加体育活动的兴趣。二、区域活动中幼儿记录意识和习惯的培养是教育客观评价的需求。“记录——解读——反思——重温”,这四个环节如同自然界中的一条食物链,在循环中不断追求一种平衡发展的规则。在这个过程中,教师最大的幸运就是能倾听到幼儿的100种语言,感受幼儿不同的认识、思考、发现、幻想和表达,体验幼儿心灵深处的驿动。记录能让教师解读幼儿活动的意图和心理。目前幼儿教育的发展方向越来越重视对幼儿活动时的观察记录。而幼儿在各类活动中童稚可爱的记录是教师解读幼儿这本书的最佳方法,通过解读和评价幼儿的记录,会获得幼儿发展现状的第一手资料,从而反思自己的教育行为,调整教育的策略和方法,促进幼儿更大的发展和进步。情感表达记录:幼儿在区域活动中,特别是在幼儿园公共区域活动中,他会遇见不是本班的教师,不是本班的同伴,他与他们之间的交往开心吗?快乐吗?碰到困难了吗?活动获得成功了吗?本班教师在公共区域活动反思中提到了这样的问题,通过活动回到自己本班级进行谈话是一种方法,及时引导幼儿记录也是一种好方法。于是,我们设计了两种记录情境,其一是在公共活动区域中的记录,幼儿在外出参加公共区域活动时随身携带卡片,即向公共区域管理教师亮明自己的班级和姓名(每个班级的颜色和标记不同),同时也是一张幼儿的记录纸。幼儿可以用绘画、标记、打钩、打叉对自己今天在某个公共活动区中的情况进行记录,公共区域管理教师也为幼儿提供五角星、爱心、皇冠等可以粘到幼儿卡片上的材料促进幼儿积极的记录,对自己形成积极评价。本班教师通过整理幼儿带回的记录卡,了解幼儿今天外出活动的情况。其二是幼儿在本班区域活动中的记录:主要以小组的形式进行,因为本班幼儿相互之间的熟悉程度高,更容易完成小组合作的记录过程。如:表演区中对合作表演的对象、合作情况的讨论记录,从记录的情况可以对幼儿的合作性、合群性进行评价。探索发现记录:科学区、自然区、数学区、玩沙区、玩水区等区域中引导幼儿进行探索发现记录有利于发展的幼儿合作、表达与交流。幼儿在探究之后,有一种表达的潜力和倾向,通过探究操作,每个人都有自己的感受,体验和发现,在头脑中有许多刺激、触觉的经验,通过交流梳理头脑中的信息,能明晰发现事物特征和关系,以及自己的探索过程。这样的记录往往是幼儿们经过经验分离与交流讨论后初步达成共识,通过这样的探究,孩子们会逐渐学会了有意义的观察,学会了通过探究来解决问题,学会了思考,表达和互相交流,他们真正的学着认识周围世界。教师通过分析幼儿的记录,对幼儿认识世界的能力、操作能力、探索能力等形成客观的评价。如在大班的自然区中为幼儿提供记录本,引导幼儿为某一种植物作观察记录等。三、培养幼儿的记录意识和习惯是实施区域活动的重要策略之一。区域活动作为幼儿园活动的重要形式,越来越多的幼儿园关注区域活动环境的建构,但是在实施区域活动的过程中,并没有取得预期的效果和达成目标,分析原因之一是在区域活动实施的过程中并未采取有效的组织策略。在区域活动中有目的的进行记录意识和习惯的培养是实施区域活动的重要策略之一。图画记录:图画记录是区域活动中幼儿经常采用的记录形式,这和幼儿的年龄特征是相符合的,这种描述性很强、形象直观的记录形式在语言区、表演区、种植区、建构区等广泛运用。如:中班幼儿对于演出的节目单的记录会采取绘画的方法,告诉其他的小朋友演出的节目、时间、和地点等,这样的记录隐含表演区的目标,显得有意义。图表记录:这是一种统计性的记录,在科学区、数学区、主题性区域等广泛运用,一般由教师根据活动区域目标预设图表,幼儿在图表上进行统计和记录。标记记录:标记记录是一种简单易行的记录方法,从标记记录上可以体现教师教育的巧思,如引导幼儿为区域活动的材料摆放设计一一对应的标记,用标记引导幼儿进出区域,的是体现在建筑区、垒高区、玩色区等的幼儿记录上,如在墙上设计记录标记的长纸条,幼儿将自己垒搭高的情况直接在墙上作标记。四、区域活动中幼儿记录意识和习惯培养应注意的问题。在区域活动中培养幼儿记录意识和习惯实践的时间不长,因此出现偏差在所难免,在培养的过程中需注意如下问题:有效记录:记录为幼儿调整认识、整理经验、形成概念奠定了基础。因此教师在活动中应该明确记录内容,在确定记录方法时要尊重幼儿,选择适宜的记录方法,并有意识地培养幼儿记录的习惯和能力,使幼儿乐于探究,形成对自己的积极评价,使记录真正有效,真正服务于区域活动目标有需记录:并非所有的区域活动都一把抓采取记录的策略,而应寻求区域活动和记录之间的交叉点和平衡点,即达成区域活动的目标,也培养幼儿的记录意识和习惯,两全齐美,相得益彰。有时记录:在区域活动前、区域活动中、区域活动后都有许多的记录时机,这个时机的把握很讲究:一方面要让记录不成为幼儿的负担,一方面要及时记录以免错失良机。这都需要我们在今后的工作中进行更进一步的研究。
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如何设计有效的美术游戏教学活动

一、美术材料游戏化。教师要尽可能多地为幼儿提供多种美术材料,如各种质地、大小、形状、颜色的画纸、颜料、画笔(有些工具可以是自制的,还可以让孩子在地上、可擦的墙壁上作画)。有的孩子正是在尝试新材料的同时,产生了新感受的创作。如美工区我们为幼儿提供了欣赏的图片、丰富的游戏材料,并提供一些如“油水分离”、“棉签画”、“泥刻版画”等多种易于幼儿发挥想象和创造的绘画材料,通过幼儿自选材料、自由表达、自由张贴,和向全班幼儿讲述自己想法的时空,使幼儿充分表达了自己的感悟、想象和情感的宣泄,张扬了自己的个性。又如在印章画“小兔的新衣”活动中,教师为幼儿提供了切成各种图形的蔬菜(胡萝卜、藕等等),幼儿用这些材料蘸上颜料印在衣服形的纸上,一件件漂亮的新衣就这样完成了。丰富有趣的活动材料让幼儿觉得绘画原来就是“玩”游戏,绘画是件快乐的事情。二、美术题材儿童化。幼儿喜欢小动物,我们就可以设计“小兔子的被子”、“小鱼吐泡泡”、“大象滑滑梯”等绘画内容。还可以选择他们熟悉的人、玩具或食物为题材,如“小朋友打电话”、“漂亮的玩具”、“捏糖葫芦”等孩子们生活中有意义、有情节的事情,我们都支持、鼓励幼儿大胆地表现。三、美术活动的引导情境化。可用情境引导幼儿把自己经历过的、想象的各种奇妙的事情表现出来,如“外星人的故事”、“大鸟带我去旅行”、“11只猫做苦工”等。在全程教学设计游戏化之外,我们还十分注重在活动的各个环节体现游戏性和趣味性。我们根据幼儿好动、好模仿、行为易受情绪支配的特点,在活动设计时,从激发幼儿的兴趣入手,赋予幼儿适当的角色。比如在折纸贴画“屋顶”的开始部分,给幼儿讲了一个故事:“前几天下大雨,大风刮走了小兔家的屋顶,小兔多伤心啊。”故事一下子就吸引了每一个幼儿,并引起了幼儿对小兔的同情,纷纷表示要为小兔“盖新房”。这时教师就可以教幼儿用正方形的纸对角折成三角形,贴在小兔的屋子上,小兔的新房就这样造好了。我们以多种形式导入活动,激发了幼儿对美术活动的兴趣。四、绘画内容游戏化。可通过生动形象的语言,以游戏的形式开展教学活动,把绘画内容寓于游戏之中,根据教学活动内容来设计合理的情节,并让它贯穿整个教学过程,使幼儿一直置身于游戏之中,在感受美术活动乐趣的同时,体会帮助别人的快乐。如:幼儿喜欢小动物,我们就可以设计“小蜗牛去旅行”、“鱼儿游游游”、“小乌龟去散步”等绘画内容。他们喜欢在有趣的游戏中学习,如美术活动《给小鸡筑篱笆》,我们采用了做“狐狸和小鸡”的游戏“——感受又直又密的篱笆能挡住狐狸——体验成功(战胜狐狸)——鸡妈妈请求帮忙——帮鸡妈妈筑篱笆——鸡妈妈选篱笆”等系列活动。在这些活动中,教师努力营造着一种新奇又有趣的活动氛围,让幼儿在活动中体验、理解并掌握活动的重难点,更主要的是让幼儿在游戏中得到发展,充分体会美术活动游戏化所特有的魅力。五、环境创设游戏化。美术教育中结合音乐、故事、猜谜等游戏,能使幼儿获得愉悦感、新奇的情感体验,激发幼儿创造出别具一格的意象,因此创设一个良好的游戏环境对幼儿的成长是非常重要的。凡是新奇的事物、奇特的东西都会使幼儿产生好奇心,幼儿受好奇心的驱使就会通过游戏活动来学习、成长。如刮蜡画《七彩的梦》中,我尝试用音乐游戏氛围来贯穿整个活动,从而营造了一个优美动人的意境来感染幼儿,使幼儿表现创作的欲望通过充分感受和聆听,在音乐游戏中萌发,又在自我创造的亲身体验中领悟美的真谛。孩子们在“七彩的梦”中,“梦”到了飞舞的七彩蝴蝶,“梦”到了游动的七彩小鱼,“梦”到了好吃的七彩水果……孩子们在绘画的过程中,是用心灵重新构建世界,表达自己的独特感受和情感世界。在游戏的结合下,他们的创造力得到了充分的发挥,同时也获得了美的熏陶和培养。六、美术过程游戏化。示范过程中体现游戏性,恰当的示范能帮助幼儿较好地掌握绘画的技巧;指导过程中体现游戏化,能丰富画面,提高表现力。如在美术活动《小青虫找朋友》中,我利用教具小青虫进行指导:“如果我能和其他小青虫一起在草地上玩该多好啊!”“如果森林里有花有树,我会更喜欢。”……由于教师使用小青虫的口吻进行指导,使幼儿倍感亲切,非常乐意接受教师的建议,同时还为幼儿介绍作品提供了素材。又如在《我为洋娃娃设计冰淇淋》的活动中,我们利用洋娃娃来激发幼儿的想象力:“呀!我找到了一个蛋筒上有雪娃娃的冰淇淋。”“我喜欢可可设计的冰淇淋,是一只可爱的小狗。小朋友,快动动小脑筋,帮我设计一些更漂亮的冰淇淋。” ……在鼓励肯定某些幼儿创意的同时,也激发了其他幼儿的想象力,他们很快设计出了皮球冰淇淋、灯笼冰淇淋、七彩冰淇淋等。
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去长沙翡翠网络游戏公司学游戏设计怎么样?靠谱么

公司规模还挺大的,多去了解了解就知道了
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游戏界面设计怎么弄

用户心理学——认知原则的应用认知心理学,从广义上来说,就是关于认识的心理学。人类认识客观事物,主要就是通过感觉、知觉、注意、记忆、思维想象等来进行,因此,凡是研究人的认识心理过程的,都属于认识心理学。实际上,我们这里所指的认知心理学是指纯粹采用信息加工观点来研究认知心理学过程的心理学,也就是运用信息论以及计算机的类比、模拟、验证等方法来研究知识是如何获得、存贮、交换、使用的。所以,我们这里所指的现代认知心理学实质是信息加工心理学。一般地,人们将信息加工心理学又称为狭义的认知心理学。1.认知过程看和听的过程构成知觉,图像和声音作为刺激的特征被接收并以抽象的方式被编码,把输入和记忆中的信息进行对比得出对刺激的解释,这一过程就是认知。人体信息处理器包括感官、短期记忆、长期记忆及与其相联系的动作处理器和认知处理器。每种知觉均有一个对应的短期存储器和处理器,人体信息模型总体框图如左图4.3.1所示。其中认知处理器执行的工作就是我们通常所说的思维。思维的结果或被存储起来,或送至动作处理器控制行动。2.认知心理学(1)现代认知心理学的核心: 现代认知心理学的理论实质,就是以计算机信息加工的观点来研究人的心理学活动,把人脑看作是一种如同计算机的信息加工系统。(2)现代认知心理学两个关键的重要概念: 现代认知心理学的学说内容集中体现在两个关键的重要概念上。现代认知心理学的一个重要的中心概念,就是“信息”。在某种程度上说,抽掉了“信息”的概念,认知心理学的理论也就会散架解体,难以存在。现代认知心理学的另一个重要的中心概念,就是“信息加工系统”。信息加工系统的理论,是现代认知心理学理论的主体。(3)现代认知心理学的研究方法:现代认知心理学的研究方法有实验法、观察法(包括自我观察法)以及计算机模拟法等。3.人机交互设计遵循的认知原则根据用户心理学和认知科学,提出如下基本原则指导人机界面交互设计。(1)一致性原则。即从任务、信息的表达、界面控制操作等方面与用户理解熟悉的模式尽量保持一致。(2)兼容性。在用户期望和界面设计的现实之间要兼容,要基于用户以前的经验。(3)适应性。用户应处于控制地位,因此界面应在多方面适应用户。(4)指导性。界面设计应通过任务提示和反馈信息来指导用户,做到“以用户为中心”。(5)结构性。以减少复杂度。(6)经济性。界面设计要用最少的支持用户所必须的步骤来实现一个操作。在上述基本原则指导下,提出以下几点针对界面设计与屏幕设计的参考:(1)由具体到抽象。即首先通过多媒体界面给用户提供具体界面设计应是结构化的的对象。然后从具体对象、内容中让学习者归纳出抽象的概念或原理,或用模拟系统来引导出抽象的原理。(2)由可视化的内容显示不可见的内容。尽可能利用数字、图解、动画、色彩等清晰爽目的对象显示原理、公式或抽象的概念。(3)由模拟引导创新。突出人机交互,尽量启发用户的积极思维和参与,并激起用户的学习和创造欲望。(4)合理运用再认与再忆,减少用户短期记忆的负担。所谓再认就是从系统给定的几个可能答案中要用户选择一个正确的或最好的。再忆即要求用户输入正确的答案或关键字。(5)考虑用户的个别差异,使用用户语言。以上5点具体体现了“由易而难,逐步强化。”这一源于认知心理学的原则。界面设计原则:(1)用户原则。人机界面设计首先要确立用户类型。划分类型可以从不同的角度,视实际情况而定。确定类型后要针对其特点预测他们对不同界面的反应。这就要从多方面设计分析。(2)信息最小量原则。人机界面设计要尽量减少用户记忆负担,采用有助于记忆的设计方案。(3)帮助和提示原则。要对用户的操作命令作出反应,帮助用户处理问题。系统要设计有恢复出错现场的能力,在系统内部处理工作要有提示,尽量把主动权让给用户。界面设计并无固定规则可以遵循,然而在长期的界面设计的研究与用户的研究调查的过程中,设计师们摸索出了一套界面设计的原则,以下的几条原则是设计师们应该遵循的:一、人机界面的设计应该简洁易懂:人机界面不应该喧宾夺主。游戏软件与其它类应用软件不同,游戏软件可视化的元素中所有的一切都应该为游戏性与晚间的游戏体验服务如果过分修饰或过于繁琐的话,人机界面反而会干扰玩家的注意力,使他们不能集中精力于游戏世界的体验中。人机界面应该力求简洁,占用的屏幕空间越少越好。矛盾随之应运而生,随着游戏的复杂程度和数据量的增加,需要玩家知道掌握的数据信息越来越多,另一方面人机界面的需求有时追求极度简洁,占用屏幕越少越好。同时人机界面的设计应该具有极强的易懂性,《Age Of Empire》的设计者们曾提出“前十五分钟法则”。“前十五分钟”指的是对于一个游戏而言如果入门级玩家不能在前十五分钟顺利的弄明白基本操作和策略并开始游戏,或铁杆级玩家不能在前十五分钟感到有趣和挑战的话,他们就会放弃这个游戏。因此游戏界面应该是极易上手,同时又应该给高级玩家带来挑战的设计。二、人机界面和游戏世界应该风格统一:从色彩到质感,应该和游戏世界保持一致协调。而且界面与有些应该结合统一不要有过大反差或甚至风马牛不相及。三、人机界面应该具有一定的自解释性(affordance)与可学习性(learnable):所谓自解释性,是指一个设计能够通过自己的外表暗示自己的功能。最简单的例子如门把手,其形状本身就暗示了手应该握住它后向下按。在人机界面设计上最典型的例子就是windows的窗口了,在窗口的右下角的三角形三维凹凸不平,就是从音量调节器的设计(音量调节钮上的凹凸不平,暗示了其可旋转性)中引申出来的,它暗示了鼠标可以拉动它从而改变窗口大小。四、人机界面应该布局平衡:所有文字和图表应该摆放得恰到好处,形成一种平衡感。以往的游戏设计师们毫无平面设计的基础训练,在摆放图表和文字时随心所欲毫无章法,导致明显的布局不平衡和重要信息不突出。五、应该以一种动态的观点来设计人机界面:这一点也许不太好理解。将人机界面设计与平面设计区分开来的最主要一点便是前者是动态的,而后者则为静态的设计平面设计的最终产品包括广告招贴,书籍封面,宣传册等等,这些都是人们去阅读的静态的页面(就新兴的网页设计而言,其更接近于后者)。二人机界面的最终产品是软件用户界面,其实要用户通过动态的过程来使用的。设计人机界面,并不只是设计一个窗口菜单和控制面板,更重要的是设计一种动态的交互(interaction),在设计时必须将用户种种的行为可能性与动态视效的配合考虑在内。六、在设计用户界面时应将效率问题考虑在内:玩家在玩游戏时的交互实现是通过以下这一过程实现的,1玩家意识到当前需要——2玩家寻找命令——3玩家输入指令(input,即玩家点击相应按钮或按下手柄按键)——4电脑内部程序进行指令分析——5电脑以可视化的形式进行反馈(output,当前需要得到实现)。所有游戏,包括当前所有软件,都是通过无数次的上述过程来实现交互的,并且这种交互过程模式,将在很长的一段时间内作为交互的主要甚至唯一手段。正因为这种过程的存在,使得我们不得不引入效率的概念。用户界面设计的任务,从最根本的方面来说,就是减少从过成2到过程3这一段用户所需要做的功。玩家在这一过程中所花费的时间与鼠标所经过的距离越长,玩家所消耗掉的功就越多。用户界面设计追求减少甚至消灭掉这一过程,因为这一过程所消耗掉用户的功就其意义来说是无用功,它对整个交互作用没有任何意义,反而这一过程的大量存在会使用户产生疲劳感和排斥感。就即时战略游戏而言,在早期的《Age Of Empire》之后,此类游戏的用户界面设计便一直以其为标准,即将游戏画面与用户界面分割开来,前者居上占据屏幕的70-80%,后者居下。一直到后来的许多热门即时战略游戏《Red Alarm》系列(其用户界面由下面改到了右面)、《StarCraft》系列、《WarCraft》系列……这既表示了这一设计为广大界面设计师拥护,说明此一设计有其成熟的一面;同时也表示用户界面设计在长时间内处于无创新状态。因为就此设计而言,其仍有许多缺陷,在效率方面问题最为明显。为了完成游戏,玩家需要不停的将鼠标在游戏画面与用户界面之间移动,以完成指令的下达。现行的这一设计增加了鼠标移动的距离和下达指令需耗费的时间,如此一来,游戏中长时间的大量的无用功会令玩家产生疲劳感。尽管已经有许多方法被尝试来改变这种状况,如热键盘这一设计的引入。然而这一针对高级玩家的设计并没有从根本上改变游戏界面设计的效率问题。许多工具软件在效率这方面的问题解决的要比游戏好得多。其中贡献最为明显的就是右键弹出指令框这一设计,其有效地解决了鼠标移动距离与消耗时间的问题,从而客观地提升了软件操作的效率。然而,如果将这一设计应用于游戏中,就势必增加了界面的复杂性,不如原来的分割式设计一目了然。这有与人机界面设计的第一条原则相矛盾,同时对二三四条产生连带影响,这些都增加了人机界面设计的难度与挑战性。其实人机界面设计原则的第六条在本质上并不与第一条发生矛盾关系,这就为人机界面设计的改进与创新提供了可行性。七、人机界面设计的最高水平是达到无形入化:所谓人机界面的无形入化,就是说人机界面非常自然,非常好用,玩家用起来得心应手,全身心地投入到游戏世界中,仿佛人机界面是透明的了,似乎感受不到它的存在。这是所有人机界面设计的终极目标,也是所有游戏设计师们努力的方向。界面设计与评价评价是人机界面设计的重要组成,应该在系统设计初期就进行,或在原型期就进行,以便及早发现设计缺陷,避免人力、物力浪费。对界面设计的质量评价通常可用四项基本要求衡量:(1)界面设计是否有利于用户目标的完成;(2)界面学习和使用是否容易;(3)界面使用效率如何;(4)设计的潜在问题有哪些;对界面的总体设计和具体功能块设计,可用上面提到的各类界面设计准则就其应用对象进行综合测试。具体要求的界面品质,仅提出如下几项供参考:(1)实用性。衡量界面在帮助用户完成任务时的满意程度,这点只能从用户调查表中获取数据。(2)有效性。度量指标有错误率、任务完成时间、系统各设备使用率等。(3)易学习性。从系统开始使用一段时间后,错误率下降情况、完成任务时间减少的情况、正确调用设备及命令的情况以及用户知识增加的状况来衡量。(4)系统设备及功能使用面。若有些设备或功能任何用户都未用过,则可能设计有误。(5)用户满意程度。以用户满意程度,发现问题多少及使用兴趣来衡量。界面评估采用的方法已由传统的直觉经验的方法,逐渐转为科学的系统的方法进行。传统经验方法有如下几种:(1)实验方法。在确定了实验总目标及所要验证的假设条件后,设计最可靠的实验方法是随机和重复测试,最后对实验结果分析总结。(2)监测方法。即观察用户行为。观察方法有多种,如直接监测、录像监测、系统监测等。执行时一般多种方法同时进行。(3)调查方法。这种方法可为评价提供重要数据,在界面设计的任何阶段均可使用。调查方式可采用调查表(问卷)或面谈方式。但应该指出,这种方法获得数据的可靠性和有效性不如实验法和监测法。另一种不同于经验方法的是形式化方法。这种方法建立在用户与界面的交互作用模型上。它与经验方法区别在于不需要直接测试或观察用户实际操作,优点是可在界面详细设计实现前就进行评价。但无法完全预知用户所反映的情况,所以目前多用比较简单可靠的经验方法。(1)布局屏幕布局因功能不同考虑的侧重点不同。各功能区要重点突出,功能明显。无论哪一种功能设计,其屏幕布局都应遵循如下五项原则:①平衡原则。注意屏幕上下左右平衡。不要堆挤数据,过分拥挤的显示也会产生视觉疲劳和接收错误。②预期原则。屏幕上所有对象,如窗口、按钮、菜单等处理应一致化,使对象的动作可预期。③经济原则。即在提供足够的信息量的同时还要注意简明,清晰。特别是媒体,要运用好媒体选择原则。④顺序原则。对象显示的顺序应依需要排列。通常应最先出现对话,然后通过对话将系统分段实现。⑤规则化。画面应对称,显示命令、对话及提示行在一个应用系统的设计中尽量统一规范。在屏幕布局中,还要注意到一些基本数据的设置。按照以上原则,进行屏幕设计,应做到:(1)按功能将屏幕分成几个区域,通常为:标题区,工作区,提示和出错处理区、以及其他。示例一(2)用户界面应包含所有所必需的信息。示例二(3)屏幕的使用密度应当适当,防止过稀或过密。示例三(2)文字与用语文字和用语除作为正文显示媒体出现外,还在设计题头、标题、提示信息、控制命令,会话等功能时展现。对文字与用语设计格式和内容应注意如下:①要注意用语简洁性。避免使用计算机专业术语;尽量用肯定句而不要用否定句;用主动语态而不用被动语态;用礼貌而不过分的强调语句进行文字会话;对不同的用户,实施心理学原则使用用语;英文词语尽量避免缩写;在按钮、功能键标示中应尽量使用描述操作的动词;在有关键字的数据输入对话和命令语言对话中采用缩码作为略语形式;在文字较长时,可用压缩法减少字符数或采用一些编码方法。 示例一 示例二②格式。在屏幕显示设计中,一幅画面不要文字太多,若必须有较多文字时,尽量分组分页,在关键词处进行加粗、变字体等处理,但同行文字尽量字型统一。英文词除标语外,尽量采用小写和易认的字体。③信息内容。信息内容显示不仅采用简洁、清楚的表达,还应采用用户熟悉的简单句子,尽量不用左右滚屏。当内容较多时,应以空白分段或以小窗口分块,以便记忆和理解。重要字段可用粗体和闪烁吸引注意力和强化效果,强化效果有多样,针对实际进行选择。 示例三 示例四(3)颜色的使用颜色的调配对屏幕显示也是重要的一项设计,颜色除是一种有效的强化技术外,还具有美学价值。使用颜色时应注意如下几点:①限制同时显示的颜色数。一般同一画面不宜超过4或5种,可用不同层次及形状来配合颜色,增加变化。示例一②画面中活动对象颜色应鲜明,而非活动对象应暗淡。对象颜色应尽量不同,前景色宜鲜艳一些,背景色则应暗淡。示例二③尽量避免不兼容的颜色放在一起,如黄与蓝,红与绿等,除非作对比时用。示例三④若用颜色表示某种信息或对象属性,要使用户懂得这种表示,且尽量用常规准则表示。示例四总之,屏幕显示设计最终应达到令人愉悦的显示效果,要指导用户注意到最重要的信息,但又不包含过多的相互矛盾的刺激。设计流程:1) 调查研究2)基本概念设计3)生产界面原型4)可行性测试5)反复优化操作设计1)二维操作优先原则2)鼠标移动最短原则3)浅层菜单设计原则4)快捷键放置左侧原则5)信息最大化原则6)角色操作分级原则7)多渠道性8)可设置性
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学设计的,经常做图,买游戏本怎么样?还是还办公本?

学设计的,经常做图,购买笔记本时,最好还是选择商务娱乐本。游戏本的显卡比较高端,确实有利于设计、做图,但是,这类笔记本和稳定性不如商务娱乐本。商务娱乐本的稳定性,比游戏本要好许多,也考虑了娱乐的需要,在显卡使用方面比纯商务本的配置要好不少,但显卡会比游戏本要稍许低端一点儿,主要是从稳定性方面来考虑的。商务娱乐本的显卡虽然不如游戏本的配置高,用于设计、做图已经足够有余。所以,选择商务娱乐本更稳妥一些。
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