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    海贼王风靡一时,在精美动漫海贼王背后,来了解是怎么制作的!

    花说

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    导语:相信大家对海贼王都不陌生吧。那么海贼王这部有人气而又热血的动漫,深受大家的喜欢。那么大家知道这部动画是怎么做出来的吗?下面就和大家谈谈。

    这部海贼王动漫看起来是非常的完美。他的动作感很强,其实制作起来是非常麻烦的。就像以前的动画片,它是需要很多画的,你要先一步步画出来,并不是简单的更换投影就可以做到的。首先,漫画的工作人员会将流程画出来。其实很多动漫的好坏都取决于这个步骤,因为这个步骤不仅是大纲,也是这部影片的流程。然后,重新构筑分镜,人物构图用铅笔画出来底稿。

    这一步步每一步都不能有任何的错误。像我们看一集也就是20多分钟,其实它是需要300多张画的。也许你听到很惊讶,但是他一个动作就需要十几张画。他跑步的这个动作从其跑道跑,再到真正落地。每一步都要画出来,然后才能进行真正的投影。这样的设计流程是不是让你有一些惊讶呢?也许刚开始你会认为这样子很简单,其实不是的。你必须拥有特别好的底子,你才能画出的非常好。

    但是铅笔画出来的是素描。铅笔画出来的都是黑白,然后你要对人物的服装进行颜色填充。那么怎么填充上色呢?这就需要编剧进行服装的设计和改造。其实在我们看剧的时候就会发现有时候每一集,每一个人物都会换一套衣服。而换衣服就要进行一系列的搭配衣服。

    这也不得不说,工作人员的努力。等到制作完成之后再一个就是配音了。其实在这些配音员了之后,更多的是努力。就如同想做一部动漫,就应该先写稿子。这稿子打好了,你才能进行下一步。同时你要找好这本剧本的题材和风格。

    到了中间的部分就是要设计了,首先要进行美术设计,然后在进行造型设计。相当于是一个设计版。有了故事之后,就要对人物进行一定的封门设计稿子。而最后呢就是要进行衔接画,这一步是最关键的。首先,场景设计应该由背景设计师来设计背景,然后用电脑画出来。然后画师在画好的原画当中再加一些中间画,就可以啦。

    我们可以来看一看他们做好的之后的样子,曾经路飞说过,在海上最自由的人才是海贼王。就是草船长,他同时也是首领的儿子。他经常是一头短发,每次看起来都有一些乱。在他的左眼下还有一道伤疤,这是他表现勇敢的一种方式。也是提醒自己要勇敢。他经常穿着红色的衣服,戴着褐色的帽子。因为一些原因,他的胸口有一个x形的伤疤,在他的脸上永远挂着自信而又从容的笑容,似乎一切的事都难不倒他。

    同时,他也是一个积极乐观,开朗向上的孩子。他之所以想出海并不是为了钱财,而是享受这个过程,享受这个挑战这个冒险的过程。在断头上他即将被斩首的时候,他却露出了开朗的笑容,这也可以看出他在去的时候就已经抱了这种觉悟。他有时候也单纯可爱,有种不撞南墙不回头的感觉。我以为这样的,他应该是一个英雄男子气概。

    结束语:有一点我不得不佩服他。在面对绝世美女的时候,他毫无动心。我想绝世美女对于大多数男生来说都是极具吸引力的。可路飞却没有半分兴趣。他没有隐藏过自己的想法,他的大方,爱憎分明,直率,都让他交了很多朋友。这些朋友陪他走到了最后,陪他一起成为海贼王。他自信而又顽强!面对敌人他会不顾一切的战斗。这样的勇敢是很多人达不到的。真的佩服他。

    此文章为(本人原创作品)禁止转载,希望读者喜欢,给小编点点关注。

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    Flash动画是如何制作的

    何风

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    要制作出优秀的Flash动画,需要经过很多的制作环节,其中的每一个环节都直接影响作品的最终质量。那Flash动画是如何制作的,大致可分为策划主题、搜集素材、制作动画、优化与调试、测试与发布几个步骤。

    Flash动画是如何制作的

    1、策划主体

    在动画制作之前,首先要明确制作动画的目的,要制作什么样的动画,通过这个动画要达到什么样的效果,动画的风格是怎样的,以及要通过什么样的形式将它表现出来等。要明确了制作目的之后,就需要为整个动画作初步的策划。

    2、搜集素材

    在对动画进行了初步的策划后,就可以开始对动画中可能用到的素材进行搜集。在搜集时应注意有针对性、有目的性地搜集素材。

    3、制作动画

    制作动画是Flash动画作品制作中最关键的一步,是指利用所搜集的动画素材来表现动画策划中各个项目的具体实现过程。

    4、优化与调试

    在下载和播放Flash动画时,如果速度很慢,容易产生停顿,这说明Flash动画文件很大。为了减少Flash动画的占用空间,加快动画的下载速度,凌智动画会对动画文件进行优化。优化动画主要包括在动画制作过程中的优化、对元素的优化和对文本的优化等。将动画中相同的对象转换为元件,只保存一次,以后可以合使用多次,这样可以很好地减少动画的数据量。

    值得注意的是:制作动画时最好减少逐帧动画的使用,尽量使用补间动画,因为补间动画的数量相对于逐帧动画是很小的。如果制作类似的动画效果,补间动画相对于逐帧动画的体积小得多。导入声音文件时尽量使用体积相对于其它音乐格式较小的Mp3格式。尽量减少特殊形状矢量线条的应用,如虚线、锯齿状线和点状线等。

    5、测试与发布

    在动画完成之前,还需要对动画的效果、品质等进行最后检测。因为Flash动画的播放是通过电脑对动画中的各个矢量图形、元件的实时运算来实现的,所以动画播放的效果很大程度上取决于电脑的软硬件配置。

    发布动画是Flash动画制作过程中的最后一步,用户可以对动画的生成格式、画面品质和声音效果等进行设置。在动画发布时的设置将最终影响到动画文件的格式、文件大小以及动画在网络中的传输速率。

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    如何提升动画制作效率?看看日本黑科技

    心淡

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    作者:大柱

    做动画就是一个费力活儿?

    随着技术的发展,这种情况正在发生改变。在提升动画制作效率、节约成本方面,技术的力量已开始展现。比如,10秒钟就能生成一张背景图,或者通过二维手绘就能完成人物建模,甚至用AI做动画?

    当世界各地动画人都在从不同路径寻求科技支持的时候,动画产业市场规模超过2兆日元的日本,在技术与效能方面也进行了具有个性化的探索。日本动画技术发展走向,深耕于精致化、细部化的表现,追求的是将传统表现方式与新技术的融合。

    虽然随着国内技术的快速进步,中日之间的差距愈来愈小,甚至有动画人如《兽娘动物园》制作人福原庆匡就表示,中国的技术5-10年就会超过日本,但日本动画技术的发展方向仍具有一定参考价值。

    人工智能、“三渲二”、VRAR,全方位支援动画制作

    技术的革新总是由一点点的改变慢慢积累而来,突破和创造并不是一蹴而就。但从总体方向来看,日本动画技术主要在如下几个领域不断摸索前进。

    1、借助AI等技术减少二维动画制作的劳动量

    由于日本不少动画作品都改编自漫画IP,漫画原作在人设和场景方面极具个性和艺术性的表现,给动画的制作带来了一定影响。同时,日本动画经过几十年的发展,二维动画的制作和表演已积累了丰富的经验,形成了具有高识别度的“日本动画”风格。二维动画依然是市场的主流。

    但传统二维动画制作技术,对于人力和物力的高消耗,已经令动画制作产业感到压力和负担。如何更便捷、高效地制作出好的动画作品,成为了日本动画界一个长期的课题。

    人工智能(AI)是这几年热门的话题。随着人工智能在生活、生产各个领域的渗透,动画制作行业也引入AI技术。目前阶段,AI主要被用于创造性较小、需要大量劳动力的环节。

    例如,9月28日上映的剧场版动画《FLCL Progressive》(《フリクリ プログレ》)中,便采用了Dwango公司旗下机械学技术研发部门“Dwango Media Village”开发的最新动画制作支持技术。

    (Dwango Media Village研发AI技术拟人形象。图左:時季ヶ原 埋,担当工程:中割り。图右:時季ヶ原 写,担当工程:原画トレス) 该技术主要应对动画制作过程中的“中割”(中割り)和“原画临描”(原画トレス)两大环节。“中割”与“原画临描”在动画制作过程中属于让画面“动”起来的工作,往往需要大量的动画师花费不少时间去一张一张完成,但技术含量相对于原画等其他环节较低。如果能通过AI技术将这一部分的劳动量节省下来,可谓动画制作业的福音。

    (图片来源:Production I.G ) 但目前阶段来看,AI技术的应用还未能尽如人意。经过AI生成的画面,还需要作画监督进行修正。担任《FLCL Progressive》第5话监督的末泽慧就表示,电影制作过程中,AI给工作带来的便利和因AI的失败带来的麻烦,两者其实相互抵消了。不过,因为AI具有很强的学习能力,AI学会的越多,需要人工修缮的地方就会越来越少。

    除了企业研发部门,高校也是动画技术孵化的重要阵地。例如,早稻田大学先进理工学部应用物理学科森岛繁生研究室,就是CG领域的先驱之一。目前,森岛繁生研究室正在研发的CG技术,能够为动画制作提供多方面的支持,包括背景生成、口型生成等。

    以背景生成为例。动画制作过程中,经常会在现实世界里寻找“原型”,通过拍摄照片作为场景的参考。特定的场景在粉丝中还会聚集人气,引发“圣地巡礼”。借由这种思路,森岛繁生研究室研发出了通过现实场景的照片自动生成背景的技术。

    (用实景照片制作动画背景案例。特点是在极短时间内便可生成。)

    (当然,还能进行与动画画风相符的上色工作。) 该技术旨在让创作者能够更加便利、轻松地使用和工作。生成一张背景仅需10秒。进一步,除了静止的画面,将来如果能让运动的影像也自动生成,效率将会大大提升。

    森岛繁生教授表示,这种被称为“风格转换(スタイルトランスファー)”的技术分支最近在CG领域非常流行,例如将真实的场景转化为梵高的风格或者宫崎骏的风格。

    另外,森岛繁生研究室在声音信号和口型动作生成方面的技术也有新的突破。据介绍,目前该技术生成的口型效果与动画师手绘出来的效果相比也毫不逊色,并且口型生成不会受到不同语言的制约,汉语、英语等都能胜任。

    2、3DCG的二维风格表现

    电脑三维技术并不是一个新鲜的话题,日本在这方面的起步也较早。只是日本内容生产领域的公司,较少像美国好莱坞或皮克斯,每年雇佣大量数学、物理学领域的具有博士头衔的专家来进行技术的研发。但,日本的创作者也有着自己的坚持。从最近几年日本三维动画作品来看,使用3D技术表现出2D动画的质感,已经成为了一种流行趋势。

    (2D-3D、模拟-数字,四个维度中不同的动画制作类型) 由于手绘二维和电脑三维制作出的效果不同,2D动画和3D动画在观众中也形成了不同的受众群体。尽管2D和3D的视觉效果各有优势,但随着技术的进步,3D制作在效率方面更胜一筹。

    如何利用3D技术提升效率的同时,仍然保留日本动画特有的风格,是日本动画制作人努力探索的方向。到现在,已经有多部采用“三渲二”技术制作的动画作品获得了强烈的市场反响,例如《亚人》《宝石之国》《乐园追放》等。

    “三渲二”技术正在一步步成长,在细节、线条、阴影以及夸张抽象的表现等方面,已越来越贴近二维动画。例如,今年5月底发布、由中日两国公司合作制作的《崩坏3》PV《女王降临》,便在日本CG界一度成为话题。成立于2004年的Wonderium公司在该PV中负责角色建模、动画、特效等环节。为了更细致地再现人物设定,同时将日本二维动画特色呈现出来,Wonderium下足了功夫。

    首先,为了高度还原人物设定,Wonderium在人物建模过程中对于细节的重视可谓达到极致,进行了精密的描绘。

    (芽衣的设定图)

    (芽衣的3DCG模型)

    (细部的线条和伤痕都被忠实还原) 为了保留二维动画的线条感和角色的“萌”感,Wonderium对于角色设定图中的手绘线条,以及受伤、污损等痕迹的处理,都努力追求忠实的还原,并通过细微的调整,展现出女性身体的美感。

    有趣的是,在该PV中,Wonderium亦将传统二维动画“欺骗”的表现方式引入作品。角色模型几乎每一个部分都可以进行比例的控制,以实现二维动画夸张、变形等表现技巧,让角色在不同镜头角度下都能呈现出最佳视觉效果。

    如上图,实际上在普通的拍摄情况下,镜头很难拍到前面的右手,但将右肢末端比例调整后,便出现了令人满意的效果,同时画面的纵深感也得以增强。

    日本动画人对于CG的运用,走的是“精致”路线。不同于此前3DCG“求真”的道路,目前日本的动画CG在“做假”,即追求二次元风格上,不断探索深耕,以求达到用3D于无形的状态。

    3、VRAR以及虚拟形象的创造

    自2015年VR/AR技术全球大热以来,日本在此领域也走在前沿。

    日本VR技术在动画中的应用,一方面,如前不久入围威尼斯电影节、由Production I.G制作的《攻壳机动队 新剧场版Virtual Reality Diver》,旨在通过VR技术带来更新的动画观赏体验。

    另一方面,随着日本国内迎来虚拟偶像热潮,以及和虚拟偶像不可分割的同人创作文化一直以来的需求,日本VR/AR/3DCG等技术开始向二次元衍生创作领域延伸,变得更加“民用”化。

    Pixiv一直是这一方面的先驱。早前,P站便已推出过利用AI上色的功能。今年7月,P站又推一款“黑科技”——VRoid Studio。该软件旨在让不懂三维建模技术的普通人,也能轻松创作出自己的3D角色。VRoid Studio是一款免费软件,支持Windows和Mac系统,发布时以VRM格式导出,可以在多种VR/AR平台使用。据官网介绍,VRoid Studio的研发目的,是为了满足人们日益增长的对虚拟形象的需求,例如想在VR/AR空间中和他人交流、想要作为VTuber出道等。

    另外,日本虚拟偶像和动画的关系也越走越近。除了一批动画角色已计划在YouTube上开设频道,作为VTuber出道之外,已有日本公司开始筹划使用VR技术和VTuber协助动画的制作。

    今年9月,VR技术公司XVI(株式会社エクシヴィ)和影像音乐集团爱贝克斯(Avex)共同成立的AniCast Lab.便是这一领域的一例。该公司的成立,正是希望通过VTuber和VR的应用,将动画制作的周期缩短,减少人力劳动,以及节约成本。AniCast Lab.期望通过创造一种全新的动画制作方式,令普通人也能制作自己的动画并发布分享,开创动画的新未来。

    新技术源源不断,动画制作公司的现场却……

    具有革新价值的技术的研发是激动人心的,但技术的实际使用情况才是影响制作效率和作品效果的关键。

    日本CG制作公司给观众们创造了这么多美好的画面,它们的制作现场是否也如此“光鲜亮丽”呢?

    日本CG·影像专门信息平台“CGWORLD.JP”2018年7月13日-19日,就《CG制作年鉴2018》上公布的105家CG制作公司进行了调查,揭开了日本CG制作环境的面纱。调查主要就105家公司业务范围、规模、设备配置情况等问题展开询问。

    结果显示,日本CG制作公司涉及业务最多的是游戏领域,其次是电影和手游,动画则排在第四位。

    从业人员规模方面,30人以下的中小企业超过了7成。其中,11-20人和1-10人两个区间内的企业最多。另一方面,员工超过100人的公司占比12%,排在第三,可以看出日本大型企业对CG领域相当重视。但整体来说企业规模呈现两级分化。

    另外,硬件设备方面,日本CG公司PC配置价格平均值为20-30万日元(约合人民币1.2-1.8万元)。最高可达70-90万日元(约合人民币4.2-5.4万元),最低则不到10万日元(约合人民币6千元)。不同公司间设备配置价格差别浮动很大。而设备从多面型到专业型,各个公司也会根据部门的情况来进行器材的选择。

    另外,从日本CG公司购买PC时最重视的零件来看,分为CPU派、GPU派和内存派。CPU派主要是渲染,GPU派则看重实时CG,内存派注重整体的工作效率。CPU方面,Core i7是主流,Xeon以两成的占比随后。GPU方面,GeForce和Quadro“二分天下”。近年来GeForce的性能逐步上升,但Quadro的稳定性也得到了使用者的青睐。内存方面,32GB超过半数,其次是16GB和64GB。

    (最常使用的CPUGPU内存)

    (使用最多的储硬盘种类和容量) 而在储存器方面,SATA SSD占据半壁江山。而6成以上的用户选择搭载512GB-1TB容量的硬盘。可以看出,制作公司在可能的情况下还是希望提升储存量的,但受到预算的制约,硬盘储存量因素只能靠后。这就是目前的现状。

    那日本动画公司的数字化方发展情况又是怎样的?

    据2016年日本动画协会发布《动画数字化制作导入指南》,一项针对东京练马区动画制作公司数字化制作(包括作画的数字化和CG的引入)意向的调查显示,已经引入数字化作业的公司占23.1%,正在引入中的占14.49%,试行阶段的占13.04%。基本过半数的公司已经开始采用数字化作业。

    而对于引入数字化作业后的效果,日本动画公司的评价却十分模糊。表示效果提升的公司占21.74%,说不准好还是不好的占33.33%,更多的公司则选择了不予评价。

    尽管这一数据源自两年以前的调查,却还是能感受到日本动画制作公司对于迎接数字化作业方式的热情并不大。为了提升效率和节约成本,动画公司不得不尝试使用新的工作方式。但长期形成的作业流程和习惯,并不能在短时间内快速、顺利地转变。变革同时也意味着风险。

    即使开发出了新技术,却不一定能在制作现场中得以很好的运用。在技术研发和技术应用两端,还有一段路要走。日本动画公司的抉择,也将影响到海外同行能否借机实现“变道超车”。

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    零基础想从事动画方面的工作该怎么做?

    比尔

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    动画行业在日本发展的十分成熟,而中国属于刚起步阶段,存在非常多的问题。

    在中国动画行业,跨行业,转行业制作的人非常多。一方面原因是因为这行业人才太过于缺乏。另外一方面是因为作为一个技术行业,很多国内很多动画制作公司基本都不看学历,也不看专业,就算你是小学学历,能拿做作品,能做,行,你就来,纯粹看技术实力的行业。一般的动画制作公司就单纯地方的,基本是个人都能进去。会点东西的直接扔去做东西,不会的要么选择培训做原画 中割等,要么直接去做制作进行(制片)项目的统筹管理跑业务等等。但是有个问题,一般动画公司刚刚进去的底层待遇都很差,如果能爬上去还好,爬不上去就很难坚持下来的,很多人一开始入不了动漫行业就是因为这点,具体的我也不详细透露了。

    如果单纯是一腔热血不太建议入行,可以先去多方面的了解一下,看清楚了再好好考虑考虑。

    不过我个人来讲,有实力的到哪都有实力,只要你有实力有想法到哪都不会被埋没的,纯粹是想法差异的问题。不过话又说回来,这个行业的确并不是仅仅靠爱,靠信仰入行就能坚持做的下去的有能力,有想法,应该做的人始终会做下去的,但同样也有不应该来做这行的人,比如某梦的“DY”。

    倘若真的想清楚,决定入行的话,首先,就是要定好自己的目标,自己要做那动画制作的部分。虽然动画流程很多,细节繁杂,在加上国内流程制度并不完善,除了上海“震雷”以外其他公司的制作流程基本都是一口气就吹的散的玩意,但是简单归类技术种类可以归为3大类。

    第一便是美术类,像背景,人物,动画(中割)都是需要美术基础的,大三的话现在开始练也不晚,一般有3个月的练习便可达到画中割的水平,要是天赋略高的人,完全有可能达到原画的水平。而绘画的基础便是素描,之后要练习人体,诺是要学习背景多去写生就行。

    第二是合成特效类,像上色,特效后期,摄影合成等都是特效类的,而这部分通用的软件便是adobe after effects,专业特效合成软件一般都用与背景与人物的合成,还有打光等一些工作。而专业特效的话不止用AE一般还配合用C4D与MAYA做3D特效,毕竟AE的功能效果有限。

    第三便是剧本类的,这方面不过多讲了,我曾经写过这方面的问答可以去看看,总结就是“多想,多写,多看”三个要点。

    3D动画方面实际上并没有多大的差别,只不过是把一些绘画的工作用3D的来完成,但是就算是3D,分镜,人设,背景等等都是需要2D画原稿的。还有像帧动画之类的了解也不过多讲述了。

    看待一个事物并不能只看局部的表象,要了解事物的全貌在推测看穿事物的本质,这仅仅会在做出选择的时候有用,更能改变一个人。多去了解这个行业,觉得自己真的有能力与热情的时候在选择入行也不晚。

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    一个完整的MG 动画片制作流程是怎样的呢?

    傅驳

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    一个完整的MG动画短片大致可以归结成五步:文案脚本、美术设定、原画分镜、动画制作、配音剪辑。

    以我们其中之一的作品《八十天爱上四川》为例,首先就是要撰写脚本,而撰写脚本最需要的就是查询大量的资料。现在有互联网,所以查询资料很方便,但要甄别资料的真实性就要麻烦得多了,所以在网上找寻资料的时候,尽量找一些主流媒体发布的信息。资料找齐全后,就要开始编辑撰写了,一个短片是否精彩,所有的关键都在这里。而MG短片的文案,最重要的是两点:1.语句精简准确(用来压缩短片时长),文字画面感强(这样设计师才能更好画)!

    然后就是美术设定,就是需要设定好该片主要的人物造型、画面色调、画面风格等等。矢量图我们就用AI,手绘风格的就用PS。一般情况下,我们就是会根据文案脚本,先把短片里所有出现的人物统一画出来,然后画一两页稿子来确定色调等等。这个过程看似工作量小,但哪家设计师在做设计之前不先找一大堆资料?所以,美术设定是一个非常重要的过程,一般都是由我们设计组的组长来做。美术设定做好了,就开始根据脚本大批量的绘制原画分镜,我们的要求是要精确到每一句话一张图的表现形式。所以一个5分钟的短片,最后原画分镜能够多达80多页。所以,这就是一个搬砖的工作!

    所有的分镜画好以后,我们就需要将这些画面“动”起来了,我们主要使用的软件是AE。如果说原画分镜是一个“搬砖”的工作,那么做动画就是一个“码砖+扛水泥+贴瓷砖”的活了,总之两个字——更累!因为做动画的时候最需要考虑的是节奏,一句话有多长动画就要刚好多长,掌握不好这种节奏就会让片子要么拖沓,要么急躁!

    最后,动画终于做完了,可以找人来配音了。我们一般都找国内知名声优,比如说魏轩(飞碟说配音),山新(十万个为什么声优),配音完成后,用PR或者AE剪辑软件,配对着完成好的动画,加背景音乐,加音效,加字幕,一个完整的MG短片就完成啦!

    一般完成这样一部短片,我们团队需要15天左右!但最快的7天也做过,至于最终效果嘛,肯定是时间越长质量越好咯!

    至于背景音乐、音效这些去哪找?现在互联网都这么发达了,自己平时多注意收集,网上多去查呀骚年!这么懒还学什么设计!

    现在,国内MG动画做得非常好的团队有鲸梦文化、壹读等等,如果允许的话,我想把“蓉影”也算上!其中成都蓉影这样的老牌企业一直在成都市场上经久不衰,原因是一直以来蓉影坚持全原创、全手绘、全动画、全后期的创作守则,拒绝墨守成规和敷衍了事的行业规则,矢志重新定义创意视频及病毒营销传播模式。

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    PS教程:如何制作高逼格动漫中下雨效果,一个教程教会你!

    由绿海

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    Hello大家好,想必不少人都想问如何制作会动的图片。今天就教大家如何制作下雨的效果

    效果如图:

    首先我们需要找到一张素材图片

    接下来新建一个空白图层

    填充颜色为黑色

    选择滤镜-像素化-点状化

    会跳出点状化窗口,这里我用的参数是6(参数仅供参考)

    获得如下效果

    接着选择图像-调整-阈值

    接着找到模糊-动感模糊

    大家都知道下雨的话不可能是笔直的,会有一定的倾斜角度,这里我设置的是80度(这里参数仅供参考)

    接下来打开色阶命令,可以自行调整,只要图上出现的雨滴效果较小即可。(参数仅供参考)

    选择混合模式为滤色(过滤掉图片中黑色部分)获得如图所示效果

    接着我们复制一层

    看上去是不是更加密集了呢?

    接下来找到渐变工具

    通过渐变选框获得透明黑渐变

    把第一层拖到中间位置

    选择蒙版工具用来遮罩生硬的这一部分雨滴

    选择渐变工具在蒙版当中遮罩

    同样的方法把第2层图层也这样做,这里就不重复操作了。

    接着再复制一层上下任意一层图层,拖拽到中间。

    找到窗口-时间轴面板

    获得这个界面

    接着新建一层

    同时选中这里三个图层往下拖动到你觉得合适的位置即可

    注意它们的透明度,可以根据自己的感觉来进行调整。(参数仅供参考)

    接着选择过渡选项,选择10个帧数

    获得10个过渡帧数

    具体动态效果可以根据需要进行选择

    接下来我们来看看具体效果

    选择文件-导出-存储为web格式

    选择GIF动图格式保存即可

    最终效果图

    需要图中素材图片的可以直接在下方评论,或者私信留言。

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    MG动画的制作流程是怎样的?

    聂乞

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    MG的全称是MotionGraphic,翻译成中文就是“运动图形”。它和传统动画最大的区别,就是传统动画是通过塑造角色,从而来讲述一段故事!而MG动画则是通过将文字、图形等信息“动画化”,从而达到更好传递信息的效果。虽然MG动画里有时候也会出现角色,但这个角色不会是重点,角色只是为表现一个信息而服务的!

    最早MG动画是被运用在电影的片头或者片尾,最开始是制片方嫌弃一些字幕太僵硬,就把这些字幕做点飞来飞去的动画。后来发展到干脆做个片头短片或者片尾短片,这就是最初MG动画的发源地!

    一个完整的MG动画片制作流程是怎样的呢?

    一、策划一份完整的剧本

    这是非常重要的一点,因为MG动画的时长不建议太长,你大概只有30秒—90秒左右的时间去“讲故事”。这就意味着你并没有很多时间,但你又想尽可能把所有信息塞进作品里面,因此你的信息必须是简单明了并且是重中之重的。写故事以前,问问自己下面这些问题,或许会让你灵感大发。

    谁是我的读者/受众

    我想要我的他们学到/记住/做什么

    我想要他们有什么样的感受

    前期策划以及剧本的编写,然后形成做分镜的旁白,这里需要提醒的就是——幽默有趣、切中观众痛点的内容才能获得更好的传播,比如飞碟说等以诙谐幽默的表现方式,传达一定量的干货,还有一些关于大家都关心的环境、人口拐卖等内容,都能引起大多数人的共鸣,为了达到效果比较好的方式是打比方、举例子、讲故事、列数据、少装逼,尽量不要出现自嗨型文案,比如我们公司有多牛逼、获得多少奖等,因为大家都不大熟,你家有多牛叉也跟我没半毛钱关系。

    二、头脑风暴设计分镜

    画分镜,是一个让剧本和画面结合的阶段,有了它你才能够看到整个设计的雏形。凌智动画团队画分镜的阶段是由设计组和制作组的成员一同进行头脑风暴开始的,这种合作非常有利于将剧本写手(制作人)和画手(设计师)的想法结合在一起。在这个阶段,通常都是先在白板上画出框架,反复研究剧本,然后才将想法画出来,一步步把剧本变为作品。根据剧本设计每一个镜头,其实和拍电影差不多,大家也许知道徐克导演,在拍电影之前都有画分镜的习惯。

    与第二步同步进行的是,脚本的独白配音工作,声优通过对情感以及节奏的把握,让配音达到最舒适的状态,这将作为后期动画情感和节奏的参照依据。

    三、把分镜变成动画合成

    创作任何视觉作品,风格和色彩的表达就像是讲故事一样。当你想要展示自己的品牌核心时,简单明了的方式能给你的受众更深刻的印象。一旦画师完成了分镜的原型,就会着手将它们转化为实际的设计上。包括主角动画、场景动画,以及两者之间的合成,还有就是转场动画的设计等,

    加入一些光效等特效元素渲染气氛。

    四、背景音乐、音效

    包括独白、背景音、音效等与动画进行融合。当然,中间一直在进行的是与需求方的沟通交流。这个阶段可谓是将前面的所有准备的结合在一起。只有前期的每一步都做好了,才能继续将它们由静态的变为动态的,每个人都功不可没。这时,动画和其他元素的使用跟剧本一样重要。可以说,确保所有东西在这个阶段保持一致是非常重要的,为此我们需要考虑以下几点 :

    1. 动画风格

    这不仅仅是指画面的淡入淡出,更是指如何将一个动作的变换贴切地融合到故事里面。场景的切换会切断传达效果,所以a点到b点的变形必须是要讲故事表达连贯。毕竟,你并不想观众观看的时候感到困惑或是震惊。

    2. 时间

    节奏很大程度影响了你的片子的阅读量,太快的话人们很有可能捉不住你想说的话,反之,节奏太慢人们可能就没有耐心看下去。节奏能够捉住人们的注意力,考虑一下把握节奏变化去增加整个动效的效果。

    3. 音乐

    和其他元素一样,音乐也是另外一个引导故事的工具。它能够影响情绪,填补空白以及影响故事的基调。

    4. 音效

    并不是所有人都用使用音效,有的动画师觉得应该用元素本身的属性来表达故事。但也有认为音效是必不可少的的动画师,但是他们只在关键的部分加入音效,并且这些音效不会抢了故事本身的风头(这一点也适用于我们现在所谈的其他元素)。

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    你知道影视和动漫是怎么做出来的吗?影视动漫常用软件大集合!

    庾尔蓝

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    今天媒趣小姐跟大家介绍一下影视及动漫产业经常会使用到的一些软件。

    总的来说影视动漫产业常用的软件包括:

    Adobe Premiere 、After Effects、Audition、Photoshop、Illustrator, CorelDRAW、3DMAX、Flash、MAYA、Sony Vegas、Combustion、VideoStudio、EDIUS 、ComicStudio 、painter 、Zbrush、UVlayout 、Bodypaint、Shave、Realflow 、Fusion、Nuke、GoldWave、Sony Sound Forge、Houdini、LIGHTWAVE、SOFTIMAG 、Hamony 、Toon Boom Studio、TAB、ANIMO、RETASPRO、TOONZ、USANIMATION等。

    细分一下的话,

    影视、动漫、短片等视频的编辑软件: Adobe Premiere 、SonyVegas、、VideoStudio、EDIUS等。此外,国内的绘声绘影软件近几年应用不断增加,简单易学,适合自学和初学者。

    影视后期特效软件:AE(全称After Effect)、Shake、Combustion 、Houdini、 nuke 、Fusion、 realfolw等。

    音频处理软件:GoldWave、Sony Sound Forge、Adobe Audition等。

    漫画创作:ComicStudio、CSP(CLIP STUDIO PAINT)等。

    插画:PS(Photoshop)、 Painter、SAI, Illustrator, CorelDRAW等 。

    动画动漫:动画动漫软件分为2D动漫软件,3D动漫软件和网页动漫软件。其中2D动漫软件包括:ANIMO、RETASPRO、TOONZ、USANIMATION;3D动漫软件包括:3DMAX、MAYA、CAD、LIGHTWAVE、SOFTIMAG ;网页动漫软件包括:FLASH 、 Hamony 、Toon Boom Studio、TAB等。

    接下来,媒趣小姐对其中比较常用的软件具稍作说明:

    PS(全称Photoshop) :Adobe 公司旗下的一款功能强大的图像处理软件,主要应用于图像的编辑修改、图像制作、图像的输入与输出、平面设计等。它也可以辅助FLASH软件制作二维动画,为造型和绘画打基础,在二维模块中主要用于人物、场景上色,在三维模块中可以用来画贴图等。

    Adobe Premiere :Adobe 公司旗下的一款视频编辑软件,有较好的兼容性,广泛应用于广告制作和电视节目制作中,Premiere在影视动画制作中主要是用于影视动画后期的剪辑,非线性编辑操作等,兼具音频和字幕编辑与添加。

    AE(全称After Effect):Adobe 公司旗下产品,用于视频编辑中后期的合成与特效制作。

    Shake:由Nothing Real公司开发的一款用于后期合成(只针对画面合成)的视频编辑软件,功能与Adobe 公司旗下的AE软件相似,广泛应用于电影,高清晰度电视等视频制作行业。它输出的影片可以直接用于成片使用播放,因此好莱坞很多电影,比如,大家熟悉的《泰坦尼克号》、《黑客帝国》、《角斗士》、《珍珠港》等大片都使用了这款软件。不过现在这款软件已经停止研发。

    3DMax:是基于PC系统的三维动画渲染和制作软件,被广泛应用于电脑游戏中的动画制作以及影视动画的特效制作。

    Maya:是美国公司Autodesk开发的三维动画设计软件,被广泛应用于影视动画、动画角色、影视特效中,该软件是目前大公司动漫或游戏制作普遍应用的软件,它综合了多种软件的优点。比较易学易用,功能强大,渲染效果真实感极强,是一款高端的影视动画中制作软件。

    Illustrator: Illustrator是美国 Adobe公司旗下推出的一种应用于出版、多媒体和在线图像的工业标准矢量插画的软件,同时作为一款非常好的矢量图形处理工具在影视动漫中它的应用包括:绘制人物,卡通漫画,角色;装饰绘画;制作产品实体及企业标志创意;高级排版;海报制作;各种印刷品制作;CI策划中的应用;与PS的结合使用及各种网页按钮的制作等。

    Painter(绘画大师):主要用于2维动漫的设计,建筑效果图、艺术插画等方面;在3维动画中可以用于制作毛发、皮肤等。

    ComicStudio:日本开发的专门用于漫画创作的手绘软件。

    FLASH MX:二维动画片先进的制作方法,用于二维动画片后期合成。也能用它制作时间比较短的动画小短片。是现在大多公司网站普遍应用的动画制作软件。(矢量软件)

    GoldWave:适用于初学者的音频处理与编辑软件,它小巧、实用,具备录音、播放、转换、编辑等功能,并且内含丰富的音频处理特效,对常用的音频处理如降噪等提供很好的支持。

    Combustion:是一种三维视频特效软件,基于PC或苹果平台的Combustion软件是为视觉特效创建而设计的一整套尖端工具。

    今天先为大家介绍上面这些主要的常用软件,欢迎补充,仅供参考。当然如果对此感兴趣想要了解更多的朋友也欢迎交流讨论,谢谢!

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    在国内想从事动漫行业该怎么做?

    Drew

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    首先得明确一下,你到底是想做动画,还是想做动画编剧之类的工作,先得有个目标,之后在去了解具体的执行方法与困难,等等各种各样的。

    首先,就是如果你是想从事动画制作行业的话,也有很多细分的,比如“制作进行”“摄影”“原画”“中割”等等各种各样的,但有一条是共通的,如果你想长期从事动画制作这行,你必须得会美术,不仅仅是要会看,要懂,你得会画,作为一个技术行业,如果你身上不压点技术,你就无法在更进一步的融入这个行业,当然,如果你做的是营运,财务之类的,到也无所谓了。

    如果是动漫杂志类的工作,国内做动漫杂志传播的,我印象中并不多,而且并不好,不过大部分的杂志都是接受民间投稿的,我记得看过《动漫水晶》的杂志,上面标注,一般类型的文稿千字30到50不等,其他的价格不等,其他的并低,但能不能写也是个问题,还有一种,就是得会日语,如果我问我怎么写稿的话,我就一个建议“多写,多看,多改”措辞等等各个方面,只要不停的改,改到自己看得顺眼为止,时间长了自然就会写了,具体结构方面的,这个就自己慢慢去了解吧。如果这些都不想的话,那可以考虑去二次元相关的公司,这个就挺多的,有做平台的,有做视频的,有做漫展的,做周边的,做版权营运的,等等各个方面,这个就没有太多说法了,也就是跟普通的上班族一样了,从事的行业是二次元了,不过这方面还是看人的。

    在国产动画电影《大世界》中,有这么一句话“世界上就俩种人,疯子,勇往直前,大富大贵,傻子,安安稳稳,知足常乐,你是疯子,还是傻子,还是装疯卖傻”而我您愿装疯卖傻,也不愿意做个傻子,每个人都是这样,想成为什么样的人,想做什么事就去做,去成为。

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    想知道动画是怎么制作的么?就让它来告诉你!

    半面妆

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    有很多人都会好奇一部电视动画是怎么制作的,其实这也没什么神秘的,公司也并非有着多大的规模,或许就这么二十个人完成了一部动画的制作。

    在这里我给大家安利一部动漫,它或许能够告诉你们一部动画是怎么制成面世的。

    这部动漫就是《白箱》,这就像是给成年人的一个职场童话,讲述的就是动画制作会社制作动画的过程,以及会出现的各种突发情况。

    总之两个字,看得非常感动!

    看了这不动画后,从我这个外行的角度来看,我认为制作动漫中最重的几个步骤是这些。

    分镜

    动画分镜头 是指在动画中的镜头表现,依靠剧本完成的镜头感设计,分镜头表现可以在动画制作过程中给制作人员带来很大便利。

    是导演的重大工作,动画中木下诚一这位导演就被分镜困扰。

    原画

    负责根据分镜表或设计稿将设计好的镜头影像绘制成精细的线条稿,是动画制作具体操作过程中最重要的部分,因此又被称为“关键动画”。

    这也是非常重要的,原画们话出来的这些画面就是动画的基础。

    以上两个就是我认为动画制作过程中最重要的两个。

    下面再来说说这部动漫所带给我的感动吧,把我感动的人有很多,不仅仅只是人,还有很多事情也能够感动我。

    但是最让我感动的就是女主宫森葵,对她而言对于动画制作方面她没什么才能,但是她就是热爱制作动画。于是她就这么莽莽撞撞的加入了武藏野动画制作会社,开始了自己梦想之路。

    她虽不会画手稿,配声音,上色……但是她有热情,看着努力,整合了动画制作的各个步骤,让动画准时和大家见面。

    我就是喜欢努力的宫森葵,喜欢那个开车哼着小曲的森喵。

    以上!

怎么制作动漫

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