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    动画制作——分类篇(美术风格与故事题材)

    飞珍

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    一、美术风格

    动画片的美术风格一直都受到设计师们各自审美、绘画风格或民族文化的影响,因而我们也可以按照不同的美术风格来对多种多样的动画片进行分类。

    1、卡通风格的动画片

    卡通,英文名cartoon[ka:'tu:n],卡通风格是我们最了解的,这类动画片一直受到各国少年儿童的喜爱,片中可爱的人物加上趣味十足的故事就是成功的关键。而成功的作品不仅会令人牢牢记住,也会培养出大批的卡通明星。

    《米老鼠》

    因为儿童永远都是动画片最忠实的观众,所以了解此奥秘的创作者会通过对动画角色的塑造使其具备特殊的魅力,以吸引更多的人。这类风格的人物形象大都是采用三头身或五头身的比例,大脑袋,大手脚加可爱的眼睛是这类人物的特点,这种人物角色和儿童身体的比例相仿,能短时间获得他们的认同。而色彩鲜艳的背景则起到了画龙点睛效果。

    《蓝精灵》

    卡通角色特点:憨态可掬,肢体动作滑稽可爱

    2、写实风格的动画片

    动画片的观众除了儿童外,还有相当一部分的成年人士,为了顾及这类人群的欣赏特点,有的动画片风格就会比较写实。动画片的人物也和真人的比例相似,没有卡通风格那么夸张。但也不是叙述普通人的生活琐事,运用了写实风的有探险、枪战、侦探、神话等题材的动画片。日本的《城市猎人》和《人狼》就是写实风格的动画片。

    《城市猎人》《人狼》

    其中人物、建筑和道具的比例贴近现实,背景也是参照实景绘制出来的,给人一种真实感。

    3、艺术风格的动画片

    动画片的艺术风格没有固定的约束模式,全凭创作者的想象发挥,所以个人风格会非常明显,但作品也充满了创意。像《圣诞夜惊魂》和《美丽城三重奏》的美术风格与故事题材走的都不是商业线,但看完后会给人一种身处梦幻中的感觉。

    《圣诞夜惊魂》

    《美丽城三重奏》

    这两部作品一开始并不被看好,但结果却是大大出乎人们意料,并且或得了极佳的口碑。这表明观众对商业动画出现了审美疲倦,从而使观众对真实情感的表达和对心灵归宿的寄托有了更高的追求。

    二、根据故事题材进行分类

    1、历史题材

    历史对人们来说从来都是沉重又遥远的,但人们又渴望着去了解过去的一切,有些历史年轻人也是要去熟知的,而通过动画令年轻的观众去了解去认可历史无疑是最好的方式。但这类动画片一定要在尊重历史的真实性与客观性上兼顾娱乐性和教育意义。《埃及王子》和《花木兰》的故事已经有千百年的历史,至今依然脍炙人口。

    《埃及王子》

    这类动画片的关键是娱乐的本性和对人性的关怀。

    《花木兰》

    2、神话题材

    上古时期,人们遇到的各种无法解释的现象,如:闪电、海啸、地震、火山爆发等,当时的人们认为一切都是神的作为,所以这些神的故事便被一代代的流传了下来。神在动画片中会被赋予人性化的特征,夸张的表情与肢体动作也是神所具有的。

    《大闹天宫》

    《天空战记》

    这类动画片的故事情节一般是叙述一个神话传说,或围绕某个神身边发生过的事,在故事中也会有反派,但结局都会是正义必胜。

    3、科幻题材

    由于科学的飞速进步,人们的思想观念有了极大的飞跃后,这类题材故事才被人们接受。机器人大战是最受人追捧的,紧张的剧情、设计巧妙的机械设备、火爆的战斗场面都会把观众的目光牢牢抓住。但很多故事背后反映的却是反对战争、热爱和平的主题,在这种大背景的映衬下,主人公的性格和命运就成了观众最关注的内容。日本的《太空堡垒》和《高达》就是著名的科幻题材动画片。

    《太空堡垒》《高达》

    4、校园题材

    以校园生活为题材的动画片充满了青春气息,这是年轻学生非常喜爱的。这类动画的基调充满阳光,既细致地描写了青春期懵懂的感情,又让年轻人的激情在奋斗中得到释放,这也使得每个时期的校园题材动画片都有大批的学生观众。

    《网球王子》

    《灌篮高手》

    5、娱乐题材

    其故事简单,人物性格幽默,一副乐天派的样子。没有深刻的主题,只是为了让观众娱乐。动画片夸张的表现方式有别于实拍电影,动画明星滑稽搞笑的表演是喜剧演员无法与之相比的,而这也是娱乐题材动画片的特点。

    《森林好小子》

    《乱马二分之一》

    6、励志题材

    它会给人一种积极向上的感觉,这类故事通常会有一个极难实现的目标,一个人或一群人会为这目标进行不懈的奋斗,其中成长的过程比实现目标更吸引人。主人公会经历摸索、挫折、觉醒等几个阶段,而结果必定会实现目标。观众可以从中汲取向上的力量,这就比单纯的说教更有效果。

    《中华小当家》

    《棋魂》

    7、名著题材

    名著的内容作为动画片的主线,考虑到动画的娱乐特性,也会在不影响原著意思的前题下做出修改,加入一些幽默搞笑的元素。像《钟楼怪人》就是根据雨果的《巴黎圣母院》改编而成的,《白雪公主》则是由著名的格林童话中的故事改编的。其中的人物、年代、剧情也基本上符合原著,但也在细节上做了修改,原本沉重的故事也加入了一些喜剧元素,以符合动画欣赏的要求。

    《钟楼怪人》

    《白雪公主》

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    国内动画制作公司一超多强,这五家公司都比较良心

    谢夜绿

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    转载自百家号作者:国漫客栈

    撇开子供向动画不谈,目前国内的动漫制作公司呈现出一超多强的格局,一超指的是绘梦,而多强则是指玄机、若森、视美等等,绘梦虽然是一超,但也有些名存实亡,不过瘦死的骆驼比马大,毕竟绘梦的产量是其它几家无法比拟的。

    绘梦

    虽然很多人对绘梦戏称为“毁梦”,但是对于国漫的发展,绘梦功不可没,这是个开挂的公司,制作量之大无人能及,国内没有哪个公司能有绘梦的产量,多开已经成了绘梦的常态,今年绘梦低调了一些,目前在更的也就《小绿和小蓝》,不过这是部日更片。

    虽然绘梦的垃圾作品很多,但有几部反响很不错的动画,其中包括《一人之下》《狐妖小红娘》《凸变英雄》,而《狐妖小红娘》也是目前总播放量最高的国漫。

    玄机科技

    玄机是大家都比较熟悉的制作公司了,代表作《秦时明月》系列,相信看国漫的人都看过。秦时一路走来,也殊为不易,在几年前国漫止步不前的环境下,硬生生的挺了下来,也为国漫的发展注入了一针强心剂。

    玄机的作品不多,但都是精品,除了秦时,还有《天行九歌》《武庚纪》《斗罗大陆》《天谕》等作品,其中只有《天谕》知名度不高,其它都是热度非常高的动漫。

    若森科技

    若森是近几年异军突起的一个制作公司,自从不良人开更以后,若森就开始火了,这家主打18禁的动漫公司,以其独特的暴力血腥,吸引了不少的粉丝,而其比较糊的画质,也为不少人所诟病。

    在不良人出来之前,若森有一部连载动画很火,那就是《侠岚》,这部动画是很多零零后的儿时记忆。除了侠岚和不良人,若森还有《画江湖之灵主》、《画江湖之杯莫停》、《画江湖之换世门生》、《画江湖之侠岚》等作品。

    视美精典

    视美成立的比较早,在05年就成立了,早年出产的动画片也不少,不过大多是子供向动画,近两年出了些口碑不错的动画,如今年红极一时的《魔道祖师》,还有去年开播的网络连载动画《全职高手》。

    福煦影视

    福煦是一家涉足2D和3D两个动画领域的公司,之所以把它列出来,是因为其最近的一部作品口碑非常好,那就是《星辰变》,观众们对《星辰变》的认可度非常高,即便是原著粉,也很少有挑刺的。

    除了《星辰变》,福煦的3D动画还有《斗破》第一季,虽然是一家制作公司,但是质量却天差地别,《斗破》第一季真的是有些辣眼睛。在2D动画方面,《全职法师》、《择天记》是福煦的作品,剧情还原度还行,但是制作都不怎么样。

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    日本高质量动画的制作公司,你知道几个?

    频率

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    作为一定资深动漫迷,当动漫菌剧荒的时候,怎么办?

    随便找一部动漫看,很容易踩雷。为了避免这一情况,动漫菌一般会找口碑比较好的制作公司旗下的动画。今天就给大家推荐一些好看的番,今后追番、补番,不踩雷。

    P. A.WORKS

    P.A.WORKS株式会社成立于2000年11月。这家公司致力于高质量的原创动画,其动画画面精美,生活气息浓重,既精致又贴近生活。其代表作有 “青春物语三部曲” 的《真实之泪》、《花开伊吕波》、《TARI TARI》,以人生为主题的《Angel Beats!》等动画。

    Production I.G

    Production I.G成立于1987年12月,由出身于龙之子动画制作公司的石川光久创办。原名I.G TATSUNOKO 有限公司,在1993年更名。其主要代表作有《攻壳机动队》、《好想告诉你》 、《罪恶王冠》、《黑子的篮球》等

    Ufotable

    ufotable除了动画制作外,也有动画企划及版权管理业务。独立制作过许多大热的动画,比如《刀剑乱舞》、《Fate/Zero》第一季和第二季、《剧场版空之境界》等。

    京都动画

    京都动画成立于1981年,2003年正式开始独立制作动画。漫迷们口中的京阿尼(京アニ)就是京都动画。京阿尼除了制作动画,还从事商品企划、制造、销售、批发、出版等方面的工作,经常与角川书店、Key、TBS电视台等企业合作。

    大家作熟知的《全金属狂潮》系列、《K-ON!(轻音少女)》、《冰菓》、《紫罗兰永恒花园》等动画,都是这家公司制作的。

    动画工房

    动画工房被漫迷们称为是最会卖萌的动画制作公司,由于它长期制作高质量萌系动画,因此也被大家戏称为“百合工房”、“老婆工房”。

    《月刊少女野崎君》、《魔法少女小圆》、《恋姬无双》、《摇曳百合》等动画都是出自这家公司。喜欢看萌系动画的你,可以找找他家的动画。

    Bones

    BONES工作室成立于1998年。“BONES”这个词,在英语中是“骨头”(复数)的意思,意思是 “要做有骨气的动画”。

    BONES保持着一年出品2~3部的作品,属于低产量、高质量的类型的动画制作公司。其代表作有《噬魂师》、《钢之炼金术师FA》、《野良神》、《血界战线》、《灵能百分百》、《文豪野犬》、《我的英雄学院》。

    SHAFT

    1987年,该社制作了首部自主制作的作品“梦から、さめない(梦不醒)”。2004年,制作方式转向数码化,制作了 “绝望先生”等使用数字技术、且包含很多“小捏他”的独特作品。 其代表作《幻影死神》、《幸腹涂鸦》、《荒川爆笑团》等。

    MADHOUSE

    Madhouse成立于1972年10月,是在公司(旧)‘虫制作公司’出现经营危机下成立的。他家的作品大多富有高艺术性的特点。其代表作有《神不在的星期天》、《魔法科高校的劣等生》、《一拳超人》、《overlord》等。

    大家剧荒的时候,可以搜搜这几家公司的动画作品,一定不会让你失望的。

    七维文化汇编

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    如何快速制作一个动画视频,而且新手也能轻松学会?

    灰烟飞

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    在短视频自媒体兴起的过程中,涌现出了一类以平面图形和动画为主的新型的视频节目,被称作MG动画,最典型的代表就是飞碟说。

    以往我们的印象中,制作动画都是非常复杂和专业的,往往需要依靠专业的设计人员来进行制作,不仅制作周期长,制作费用也高。

    今天就给大家推荐几款傻瓜式动画设计软件,不仅学习简单,而且软件免费。最重要的就是新手很容易入门,可以简单学习就能制作自己的一个视频。

    1、万彩动画大师 动画视频创作软件

    万彩动画大师是一款简单易学的动画制作软件,操作简单易上手,可以用来制作宣传片、动画片,动画课件、微课视频、演讲视频等,软件内置了非常多的视频模板和人物角色,除了部分收费,免费的也完全足够使用。

    2、来画 手绘动画创作平台

    来画是简单易用的手绘视频创作平台,拥有大量的模板素材。在使用中,我们可以轻松的将手绘图片、文字、照片、音乐、声音、手势等素材完美结合,实现丰富的展示效果。

    视频的制作过程非常简单,基本类似做PPT一样。即使没有绘画基础就可以轻松做出手绘视频。

    3、皮影客 在线动画创作平台

    皮影客是全球领先的互联网动画云引擎技术提供商,首次实现让普通人几分钟就能做出准专业级动画片。这个是他们官网的介绍,皮影客相较于万彩动画大师开放的动画角色和场景更多一些,个人版不需要付费,但是导出的视频带有水印,这点和万彩动画大师免费版一样。

    做好MG动画仅仅依靠软件是不够的,还需要不断地学习。对于有录课需求或者想学习动画制作的同学来说,这三款软件可以让大家快速入门动画制作,想学习的朋友快点试试吧。

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    中国动画电影差在哪里?制作技术吗?

    丘岳

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    中国动画电影差在技术吗?故事创意弱在哪里?成本回收渠道的短板又有哪些?在对比《寻梦环游记》等好莱坞大作与《大圣归来》等国产作品的班底之后,我们先讲讲在制作方面的发现。本文是系列文章第一篇。

    作者:荣荣

    三年前的夏天,《大圣归来》创造了国产动画电影的记录,拿下9.56亿元票房。

    这样的成绩,推动了资本对国产动画的关注,有了更多的金钱和人才进入市场,公司融资和立项都多了起来。不过,与这三年中国电影市场的连续快速增长形成鲜明对比的是,国产动画电影的数量和票房表现却在下降。

    比如三文娱最近的两篇盘点文章《国产动画电影上半年成绩单》和《半年立项从120部锐减至57部》就有统计到,2018上半年国产动画电影的立项和上映数量都在减少。

    问题出在哪?国产作品在故事创意、技术实现和品牌积淀等各方面相比迪士尼皮克斯都有着不小的差距。三文娱就此推出系列文章抛砖引玉,希望能够引发更切实际的探讨,本文是第一篇。

    我们对《寻梦环游记》《赛车总动员3》《妈妈咪鸭》《熊出没之变形记》《阿唐奇遇》《大圣归来》等动画电影的制作人员阵容进行了分析,并请教多位业内人士,有了一些发现。

    本文感谢北京电影学院动画学院副教授陈廖宇老师、追光动画联合创始人于洲、十月文化总裁刘伟、天工艺彩CEO邹龑与技术总监白鸿接受三文娱采访。

    国产与好莱坞动画电影的工业化分工

    通过整理《寻梦环游记》《大圣归来》等作的职员表,三文娱发现:

    其一,国产动画电影在基础的团队配备上与好莱坞动画电影已经比较相似,都有制片、材质、灯光、特效、后期等。

    其二,那些在全球市场表现不错的好莱坞大片,在分工上要细致得多。

    这背后,有中国动画对欧美制作流程的学习,也有改进与调整。虽然经过这几年的发展,国内三维动画技术逐渐成熟,但是相比于已有20多年沉淀的迪士尼皮克斯,国内有些技术型工作并没有做到位,相应岗位或缺乏或与其他岗位合并,专业化程度不够。

    浏览器版本过低,暂不支持视频播放

    《小门神》一个镜头的诞生,科普了3D动画制作流程

    比如《寻梦环游记》总共有22个制作部门,制作团队总人数为550人;与此相比2015年的《大圣归来》有11个制作部门,团队共有284人(当中可能还有很多是项目合作人员)。无论是制作部门还是团队人员的数量,《大圣归来》的规模都大概是《寻梦环游记》的一半。

    对于这种现象,三文娱采访的多位业内人士有着近乎一致的观点:

    国内分工确实没有迪士尼那么细致,但国外“该有”的流程,国内一流公司也都能做到。

    差异在于国内公司可能会将诸如“场景”、“角色”这样的分工全部放在“艺术”这个分类里,而不会像皮克斯这样单独成立大组。而且,由于经费和团队规模限制,国内经常需要一个人负责2-4个人的工作,但是这并不意味着相应的工作会被国内公司忽略。

    什么流程/岗位该有?

    中国动画电影的问题,或许恰恰在于这个“该有”----也许国产和好莱坞大作的原始起点一样,但有些该有的没了,让国产动画电影变成不及格分,一两千万美金甚至更高额的投资打水漂;有些该有的精益求精了,使得迪士尼皮克斯的动画超过九十分甚至接近满分,让一亿美金的投资收获十亿全球票房。

    拿灯光组来说,《寻梦环游记》进一步细分为10个工种,其中有专门的角色灯光、主灯、镜头灯光负责人,还有对灯光进行优化处理的负责人,整个灯光组共68人。

    《大圣归来》是将渲染和灯光两个组合并,在层级上划分为“组长”、“组员”,共35人。2017年追光动画出品的《阿唐奇遇》是划分为“灯光组长”、“灯光师”两类,共计17人。

    这些细化,该有还是可有可没有?

    如果经费和时间充足,迪士尼皮克斯大片的配备,大多都是应该有的(少数岗位是大公司病的产物)。这也是国内动画公司最羡慕迪士尼皮克斯的地方之一。

    比如灯光组,陈廖宇老师就提到,迪士尼是用真人电影灯光制作的流程来做的动画电影,通过光的光度、光位、色彩、光质等区别来营造氛围,塑造角色。国内目前的灯光技术可能还有相当差距。

    一个人负责多份工作,虽然会节省沟通成本与人力成本,提高效率,但是个人可能无法做到面面俱到,也难以同时在多个领域都做到追求完美。无论是一个人负责多个工种的工作还是中途省略一些流程,都可能会在某些程度上影响作品最终呈现出的品质。

    国内动画制作的导演制,也让很多环节是在做减分而不是加分----导演单方面提出要求,动画制作人员按照相应要求进行制作,但是由于专业性不够和自身思维的局限性,通常无法完全达到导演的要求。

    如果导演提出的概念是70分,呈现出的效果层层递减后交出60分答卷----这已经算是很理想的结果。然而,能做到70分的中国动画电影导演能有多少个?

    迪士尼的制作流程则可以通过财力和人力做加分:

    每个领域有专业人员把关,导演提出一个抽象概念后,专家可以按照自身经验来设计出更为专业的结构和形象;同时,他们通常会制作出多个版本,尝试同一个镜头下的不同风格,然后让导演进行挑选。这其中不仅有导演本身的想法,还包含了相关专业人员的创意。就像真人电影一样,真正的表演还是取决于演员本身,导演往往起到的是引导作用,而非详细制定每个细节。

    迪士尼式的大片分工,不仅能给当下的作品做加分,还能促进人才储备和培养。

    以灯光组为例,迪士尼模式下刚进入的人员开始做比较基础的工作,有了一定经验以后才会接手重点镜头,接着负责主场景灯光,最后成为灯光负责人、经理、总监等,灯光人员也会有较大的发展空间。但国内,一般只有组员、组长、总监三个层级。

    有业内人士就向三文娱表示,当前国内动画行业许多岗位人员的快速晋升并非好事,反而说明在资本和项目的催化下,大量人员并没有在相关部门积累更多的经验就被拔苗助长。(国内二维动画也有相同的窘境)

    那么,问题又来了,在经费有限的前提下,哪些岗位是最应该有的?哪些又是能省则省?

    工业化与中国动画电影性价比

    并不充裕的资金,加上体量不够大的市场,严重短缺的人才储备,以及目前仍处于发展阶段的动画电影项目制作,这四大原因都让国内的动画电影与迪士尼等大厂有较大差距。

    相比于迪士尼一部片子动辄1.5亿美金的成本,国内一部动画电影成本大约为2000万人民币,相当于迪士尼的1/50;资金充沛一些的国产片投资额大约1000万美金,相当于迪士尼的1/15。

    经济基础决定上层建筑,迪士尼的资金储备和全球发行渠道允许他们雇用500多人的制作团队,拉长制作周期(迪士尼一部片子通常制作周期为5年,国内一般为2年),投入更多资金进行制作。国内一般的动画团队也就100多人,制作时间短,从业人员工作强度大负荷重。

    迪士尼甚至能够在技术上投入大量研发人员,而中国的动画公司往往只能应用,购买迪士尼(加上皮克斯)、索尼等大厂推出的软件,核心技术都来自美国,落后好莱坞大公司多年。

    但这些,还不是致命的缺陷。相较于迪士尼可以在全球范围内回收成本,国内动画电影主要市场还是在中国,没有相应的海外渠道,回报决定投入也导致中国动画电影成本不可能达到迪士尼的程度。

    有业内人士就提出动画电影性价比:

    中国三维动画电影发展至今还不到十年,国内观众的审美和质量要求也没有达到相应高度,所以我们需要理性评估市场需求后再决定投入,首先要保证自己能活下来。比如小黄人的制作成本为5000万美金左右,如果能用它25%的成本,做出其70%左右的画面品质,就可以算为一部成功电影。

    现在国内的人才供给也无法支撑如此细致的分工。一是因为国内本身人才匮乏,现在各大动画公司降低招聘标准,人才依旧供大于求。二是分工太细会导致相应的人才无法适应其余公司的工作节奏。而且好莱坞的制作流程有其优势,但是也存在流程繁复、沟通成本高、工作效率低等问题,并不完全适合国内目前的情况。

    国内公司需要根据自身工作流程、项目基础、产业基础,打造符合中国市场的团队。

    虽然在技术上,我们和迪士尼还有较大的差距,但是国产动画电影这几年发展飞速,其中也不乏有模仿迪士尼皮克斯制作方式,最终动画画面品质相当高的作品。

    比如由原力动画制作的《妈妈咪鸭》成本2亿,其制作水平超过了国内大部分动画电影。主角大雁大鹏和小鸭子黄淘淘的毛发制作水准堪比肩好莱坞,但是最后票房表现依旧不好,其中最被网友诟病的就是故事本身。

    刘伟就指出,中国动画最最缺的是优秀的前期创意型人才,其次就是专业人才。中国这几年的发展,导致制作型的人才并不严重缺乏,但是懂创作、有一套专业技能系统能力、能基于创作画出施工蓝图的人才极为匮乏。

    这才是最致命的缺陷。

    中国动画电影最缺的五类人

    刘伟向三文娱总结了中国动画电影现阶段最缺的五类人才。

    一是懂创作的制片人

    制片人主要分为两类,一类是商务型制片,主要对投资方负责;第二类是懂创作,能把控好整个项目流程的制片人。国内缺乏的正是第二种。而一个好的创作型制片人主要需要具备两点能力:

    1、创作判断力。

    迪士尼通常是3、4个项目同时运行,最后选择出最好的一个着重打造,而国内本身的资金情况导致各公司大多时候都是孤注一掷,合全公司之力打造一款产品,该项目一旦失败,整个公司的资金流转都会受到一定程度影响。

    所以一个好的创作型制片,能够提前判断项目的品相和基于当前市场的回收能力,以及该项目具体的类型与制作过程中追求的方向,从源头上淘汰掉注定失败的项目。

    2、制片判断力。

    此类制片人需要对整个制作流程有一个较为准确的判断。他/她能基于该项目题材,分解制作流程,判断每个部分的制作方式与手段,搭配最适合该风格的创作人员。同时还需要从成本上把控,基于预算,着重打造出导演最想表达的地方。

    对于原创动画作品,原创力是根本,所以项目动态变化是实时的。一个好的制片人的关键,在于能否每天面对上百个任务和不同工种模块工作基础上判断和推动项目,以及准确判断出相应时间和人员的调配。除了需要对初始项目有较强的判断力外,还需要对整个制作流程、品质要求、时间调配上都有准确判断力。

    二是懂动画的编剧

    不同于一般的影视剧编剧,动画编剧除了需要有较强的逻辑性和人物塑造能力外,还需要有很强的画面感。

    由于动画人物无法做到像真人演员一样,有较为丰富的面部表情和肢体语言,动画很大程度上是由动画画面和剧情走向推进的。很多编剧无法用更为细节的桥段去丰富和完善动画角色,那这样的作品注定会非常平淡。

    另外,动画电影面向的观众不仅是儿童,还包括成人,如何创作出让儿童和成人都能发笑的梗,以及既能让儿童理解同时不让成人感到低幼无趣的剧情,也非常考验动画编剧功力。( 这里大家可以参考三文娱此前发过的文章《皮克斯讲故事的秘诀》和《皮克斯创作故事的七原则》)

    三是有创意的分镜人员

    有了好的故事剧本后,接下来就是画故事。作为分镜人员,需要将文字转换为具体的画面,这是基于剧本第二次创作过程。

    这一类人需要有很强的脑洞能力与创造力,能将一段文字想象成非常独特和更为细节的画面,而且还得考虑到制作能力和实现的可能性。

    四是美术概念设计师

    国内现在动画的同质化比较严重,相关的人物形象,美术设计概念大多是相仿的,没有新意。相关人物在另一个动画中出现也毫不违和。所以基于这一类的概念设计、美术实现人员也是相当缺乏的。

    第五类是各工种系统专业的人才

    之所以这么说主要是因为中国动画产业发展时间并不长,每个工种知识结构和项目经验有限,很多岗位的技能和知识储备不够全面系统,由此导致很多岗位的人员面对项目时很难全面负责起对项目的贡献。比如:layout岗位人员,对于影视镜头调度,演员走位怎么能更好服务剧情和情绪表达这些非技能的需求储备就不足,由此造成作品作为电影的视听就有比较大差距。做电影,那就要有专业的电影知识能够结合专业技能应用到创作和制作中。

    总体来说,大面积制作量产的人员并不是很缺乏,但针对作品能够创造出独特性的人才、针对实现能够制作出施工蓝图的前期工作人才、针对制作能够有系统专业知识经验储备的人才、针对制片(项目管理)品质和人员财务以及进度综合判断与项目推动的人才,还有各工种系统专业的人才,却是少之又少。而这些恰好是目前动画制作的关键因素。

    下一期,我们会对比国产动画电影在故事套路方面与好莱坞大作的差异,分析国产片差在哪里。

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    中国为什么做不出好动画?真的是因为制作水平吗?

    Kathy

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    今早上看《刀剑乱舞/花丸》续的时候,在ed中偶然发现一个现象,那就是在滚动播放演职员表的时候出现了中国动画公司的名称。

    回想下,其实很早就知道其实日本动画中有很多部分都是外包给中国的公司做的,刚刚从网上查了下,特别是美工部分,很多都是外包给我国很多最底层的美工去做的。从《刀剑乱舞》的人物形象以及背景画质来看,水平完全ok,没有很多国产动画中那种分镜糟糕到无法看下去的地步,或者说,并没有“跳帧”的现象发生(虽然日本动画也会出现这种情况)……这是为什么呢?

    也就是说,我国的动画公司完全有做出媲美日本动画的技术,或者说,很多日本动画根本就是我国的动画公司负责做了很大一部分。然而,日本动画却一直在立于顶端,让其他诸国遥不可及……而我们呢?

    据说高达seed基本都是中国公司制作的

    归根究柢,我国对于动画这个行业没有足够的重视,以至于没有足够的资金投入。说到底,还是一个“钱”字。上学的时候,父母就会因为某个行业没有“钱”途,阻止儿女去追求自己的想要从事的行业。更何况,在我国动画这个行业根本没有一个完整的产业链。

    几年前那个制作3d版三国演义的动画公司,只制作了不到30集就已经宣告破产了。直到去年,腾讯爸爸才把这部动画的版权买到手,凭借他雄厚的实力,这部动画才得以继续制作下去。至于会做到怎么样的一个地步,后续的衍生会带来怎样的经济效益,我们就不得而知了。

    总之,没有足够的资金,单靠一腔热情去制作动画,怎么可能做出满意的作品?恐怕一部作品还没有完成,整个公司的人都要饿死了吧。

    我国的动画“不好看”还有一个根本原因,这是个已经被人说到烂的原因了,那就是,没有一个好的故事,剧情不吸引人,没有深度,没有广度。我这种说法并不夸张,相比于那些世界知名的日本动画,我国的动画就算是制作上能够跟上,剧情呢?某些被认为是国产动画支柱的作品真的能与Fate系列、魔法少女小圆、叛逆的鲁鲁修等等作品相媲美吗?相信每个人心中都有自己的答案。

    一个动画,虽然说他的制作很重要,但是只靠华丽的外表并不能满足观众的要求,华而不实的东西就算一时出彩,也会被很快的淡忘。因为它缺少剧情这种“灵魂”。上文说到过,我国的动画并没有形成一个完整的产业链,像奈须蘑菇、虚渊玄等这种好的脚本作家并没有出现在我国的动画公司中,甚至我并不清楚动画公司中到底有没有专职写故事的人员,再退一万步讲,就算有专职写动画脚本的人员,就算他们写出了精彩的故事,真的能被审批过吗?这里都要打一个大大的问号。

    总之,我国的动画产业不是没有技术,我们更不是缺少能够写出好故事的人,但不幸的是,我们能制作出好动画的几率非常低。这是很难改变的事实。

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    动画是如何制作出来的?——分类篇(制作手法)

    元半邪

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    随着几代动画人的努力创作,各种风格各异的动画呈现于我们眼前,为了更好地了解动画片的不同特征,以便进行区别与研究。我们可以从制作手法、美术风格、故事题材、播放媒介、定位这五个角度进行分类。

    一、制作手法(1.二维、2.三维、3.定格动画)

    1.二维动画(1.传统2D动画、2.无纸动画)

    (1)传统二维动画

    所谓的传统二维动画指的是利用定位技术和对位法绘制动画线稿,再用赛璐珞透明胶片进行人工描线上色,最后经过拍摄形成动画片。以现在的计算机技术,我们可以把人工描线上色到最后的拍摄合成都交给计算机来制作。

    一部动画,最重要的是要掌握好人物、动物、自然现象等一系列运动规律。而动画角色的创作的方法,是要从观察生活开始,提炼并塑造出人物鲜明的性格特征,这使动画角色的动作更科学有效,这种创作方法一直延续至今。

    《龙猫》《小飞象》

    日本的龙猫以及美国的小飞象就是传统二维动画的代表作,都是在20世纪七八十年代制作的,那时的技术不发达,从背景到角色动作都是动画人精心绘制出来的,所以我们看到的每一帧都是很精致且富有韵味的。

    (2)无纸动画

    无纸动画

    是指利用:TOONZ、Flash、retas、ANIMO、TVP等动画软件来制作,实现无纸化操作。与传统工艺相比,无纸动画更加高效与廉价,而这一点,使无纸动画在市场上占有了更多的份额,影响力也越来越大。

    2.三维动画

    《战鸽快飞》

    《料理鼠王》《海底总动员》

    又称为CG动画、3D动画或电脑动画,是随计算机的发展而产生的新兴技术。三维动画软件先在计算机中建立模型及场景,再根据需求去设定模型的运动轨迹、虚拟摄影机的运动和其他动画参数,最后为模型赋上特定的材质,并打上灯光。这些步骤完成后就可让计算机进行数据运算,生成最后的画面。

    利用3D技术制作的特效

    由于其精确性、真实性和几乎无限的可操作性,使得三维动画技术还被广泛应用于医学、工业、科研等领域,电影或电视剧的特效制作、特技、产品展示、电视片头这些也都有三维技术的身影。

    3.定格动画

    各种材质的人物

    一个特殊的片种,是通过各种材料制作动画形象(如布偶、泥偶、木偶、胶偶等)进行表演。为了使这些动画形象更加灵活真实,一般会用银丝做骨架,银丝甚至贯穿到五指,这样在特写镜头中手指也可以伸展自如。有的不用银丝,而直接在手腕、手肘、膝盖等处装上灵活的关节,以适应逐格拍摄。为了丰富的表情,同一个动画角色要制作许多个头,拍摄时通过更换头部来体现表情的变化。定格动画的真实感效果比二维动画强,受到材料的影响,在动作、场景、拍摄等方面受到一定的限制。但定格动画片无可替代的画面效果和略显笨拙的肢体动作反而为其增添了无穷魅力。

    代表作有:《皇帝和夜莺》《仲夏夜之梦》

    《神笔马良》《孔雀公主》《超级无敌掌门狗》《小鸡快跑》

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    动画是如何制作出来的?

    乔凝竹

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    一、通过手翻书了解动画的原理

    通过快速翻动页面使彩虹出现

    我们眼前出现彩虹的原因是因为物体在快速运动时,当人眼所看到的影像消失后,人眼仍能保留其影像0.1-0.4秒左右的图像,这便是“视觉暂留”现象。

    1.

    制作手翻书要注意:

    一,注意每一朵花的变化(创作构思)

    二,绘制时要反复翻看前一张的动作并记住它的位置,以便及时和现在画的这一张进行对比,确保所画物体在动作和位置上有连续性,距离均衡(动作绘制)

    三,绘好的书页要进行比较,观察其造型、动态和位置,注意前一张画面和后一张画面的动作是否衔接(反复比较)

    四,绘制完后通过翻动书角看最终效果。画面快速交替时我们可以看到花朵成长过程的动画(翻看效果)

    2.

    “小鸟入笼”

    魔术画片其实是一个两面画有不同图案的硬纸盘,当硬纸盘前后快速连续翻动时,观者看到的不是单独的画面,而是正反两面图像互融的景象。

    3.

    转盘

    转盘是19世纪欧洲发明的一种动画道具,把画好的图片按照顺序放在转盘上用机器转动,机器上还有一个观察窗,用来观看活动图片效果,我们会看到人物似乎动了起来,形成了活动的画面。

    4.

    幻盘

    幻盘的原理与转盘类似,幻盘从外形上看是一个安在支架上的多孔圆筒,圆筒内侧的筒壁上绘制了一系列连续的动作。其使用方法是:转动幻盘通过孔洞看里面的图案,此时,我们会看到孔洞里的图案如同播放的电影一样活动起来了。

    5.

    走马灯

    《燕京岁时记·走马灯》:“走马灯者,剪纸为轮,以烛嘘之,则车驰马聚,团团不休,烛灭则顿止矣。”这句话里讲的就是走马灯,走马灯是我国古人发明的一种动画道具,在一个方或圆的纸灯笼中,插一铁丝作立轴,轴上方装一叶轮,其轴中央装两根交叉细铁丝,在铁丝每一端贴上人、马之类的剪纸。灯笼内的灯点燃后,热气上升,形成气流,从而推动叶轮旋转,剪纸随轮轴转动,它们的影子会投射到灯笼纸罩上。古人在灯的各个面绘制上武将骑马的图画,当灯转动时看起来就好像几个人你追我赶一样,故名“走马灯”。

    6.

    “视觉暂留”现象在生活中的体现有很多很多,比如,在黑暗环境中,打开手电筒并在空中画圈,我们就可以看到一个连续的光圈。这是为什么呢?手电筒在不同的时间里所处的空间并不相同,而我们的眼睛却看到了手电筒连续的运动,这就是由于我们生理反应中的“视觉暂留”现象,使得在不同时间和空间运动着的物体,给人以连续完整的运动感。此外,还有雨丝,看起来像一条条被拉直的线;还有电风扇的转动;还有天空中的闪电;等等,这些都是我们生活中能观察到的“视觉暂留”现象。

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    如何提升动画制作效率?看看日本黑科技

    姜问夏

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    作者:大柱

    做动画就是一个费力活儿?

    随着技术的发展,这种情况正在发生改变。在提升动画制作效率、节约成本方面,技术的力量已开始展现。比如,10秒钟就能生成一张背景图,或者通过二维手绘就能完成人物建模,甚至用AI做动画?

    当世界各地动画人都在从不同路径寻求科技支持的时候,动画产业市场规模超过2兆日元的日本,在技术与效能方面也进行了具有个性化的探索。日本动画技术发展走向,深耕于精致化、细部化的表现,追求的是将传统表现方式与新技术的融合。

    虽然随着国内技术的快速进步,中日之间的差距愈来愈小,甚至有动画人如《兽娘动物园》制作人福原庆匡就表示,中国的技术5-10年就会超过日本,但日本动画技术的发展方向仍具有一定参考价值。

    人工智能、“三渲二”、VRAR,全方位支援动画制作

    技术的革新总是由一点点的改变慢慢积累而来,突破和创造并不是一蹴而就。但从总体方向来看,日本动画技术主要在如下几个领域不断摸索前进。

    1、借助AI等技术减少二维动画制作的劳动量

    由于日本不少动画作品都改编自漫画IP,漫画原作在人设和场景方面极具个性和艺术性的表现,给动画的制作带来了一定影响。同时,日本动画经过几十年的发展,二维动画的制作和表演已积累了丰富的经验,形成了具有高识别度的“日本动画”风格。二维动画依然是市场的主流。

    但传统二维动画制作技术,对于人力和物力的高消耗,已经令动画制作产业感到压力和负担。如何更便捷、高效地制作出好的动画作品,成为了日本动画界一个长期的课题。

    人工智能(AI)是这几年热门的话题。随着人工智能在生活、生产各个领域的渗透,动画制作行业也引入AI技术。目前阶段,AI主要被用于创造性较小、需要大量劳动力的环节。

    例如,9月28日上映的剧场版动画《FLCL Progressive》(《フリクリ プログレ》)中,便采用了Dwango公司旗下机械学技术研发部门“Dwango Media Village”开发的最新动画制作支持技术。

    (Dwango Media Village研发AI技术拟人形象。图左:時季ヶ原 埋,担当工程:中割り。图右:時季ヶ原 写,担当工程:原画トレス) 该技术主要应对动画制作过程中的“中割”(中割り)和“原画临描”(原画トレス)两大环节。“中割”与“原画临描”在动画制作过程中属于让画面“动”起来的工作,往往需要大量的动画师花费不少时间去一张一张完成,但技术含量相对于原画等其他环节较低。如果能通过AI技术将这一部分的劳动量节省下来,可谓动画制作业的福音。

    (图片来源:Production I.G ) 但目前阶段来看,AI技术的应用还未能尽如人意。经过AI生成的画面,还需要作画监督进行修正。担任《FLCL Progressive》第5话监督的末泽慧就表示,电影制作过程中,AI给工作带来的便利和因AI的失败带来的麻烦,两者其实相互抵消了。不过,因为AI具有很强的学习能力,AI学会的越多,需要人工修缮的地方就会越来越少。

    除了企业研发部门,高校也是动画技术孵化的重要阵地。例如,早稻田大学先进理工学部应用物理学科森岛繁生研究室,就是CG领域的先驱之一。目前,森岛繁生研究室正在研发的CG技术,能够为动画制作提供多方面的支持,包括背景生成、口型生成等。

    以背景生成为例。动画制作过程中,经常会在现实世界里寻找“原型”,通过拍摄照片作为场景的参考。特定的场景在粉丝中还会聚集人气,引发“圣地巡礼”。借由这种思路,森岛繁生研究室研发出了通过现实场景的照片自动生成背景的技术。

    (用实景照片制作动画背景案例。特点是在极短时间内便可生成。)

    (当然,还能进行与动画画风相符的上色工作。) 该技术旨在让创作者能够更加便利、轻松地使用和工作。生成一张背景仅需10秒。进一步,除了静止的画面,将来如果能让运动的影像也自动生成,效率将会大大提升。

    森岛繁生教授表示,这种被称为“风格转换(スタイルトランスファー)”的技术分支最近在CG领域非常流行,例如将真实的场景转化为梵高的风格或者宫崎骏的风格。

    另外,森岛繁生研究室在声音信号和口型动作生成方面的技术也有新的突破。据介绍,目前该技术生成的口型效果与动画师手绘出来的效果相比也毫不逊色,并且口型生成不会受到不同语言的制约,汉语、英语等都能胜任。

    2、3DCG的二维风格表现

    电脑三维技术并不是一个新鲜的话题,日本在这方面的起步也较早。只是日本内容生产领域的公司,较少像美国好莱坞或皮克斯,每年雇佣大量数学、物理学领域的具有博士头衔的专家来进行技术的研发。但,日本的创作者也有着自己的坚持。从最近几年日本三维动画作品来看,使用3D技术表现出2D动画的质感,已经成为了一种流行趋势。

    (2D-3D、模拟-数字,四个维度中不同的动画制作类型) 由于手绘二维和电脑三维制作出的效果不同,2D动画和3D动画在观众中也形成了不同的受众群体。尽管2D和3D的视觉效果各有优势,但随着技术的进步,3D制作在效率方面更胜一筹。

    如何利用3D技术提升效率的同时,仍然保留日本动画特有的风格,是日本动画制作人努力探索的方向。到现在,已经有多部采用“三渲二”技术制作的动画作品获得了强烈的市场反响,例如《亚人》《宝石之国》《乐园追放》等。

    “三渲二”技术正在一步步成长,在细节、线条、阴影以及夸张抽象的表现等方面,已越来越贴近二维动画。例如,今年5月底发布、由中日两国公司合作制作的《崩坏3》PV《女王降临》,便在日本CG界一度成为话题。成立于2004年的Wonderium公司在该PV中负责角色建模、动画、特效等环节。为了更细致地再现人物设定,同时将日本二维动画特色呈现出来,Wonderium下足了功夫。

    首先,为了高度还原人物设定,Wonderium在人物建模过程中对于细节的重视可谓达到极致,进行了精密的描绘。

    (芽衣的设定图)

    (芽衣的3DCG模型)

    (细部的线条和伤痕都被忠实还原) 为了保留二维动画的线条感和角色的“萌”感,Wonderium对于角色设定图中的手绘线条,以及受伤、污损等痕迹的处理,都努力追求忠实的还原,并通过细微的调整,展现出女性身体的美感。

    有趣的是,在该PV中,Wonderium亦将传统二维动画“欺骗”的表现方式引入作品。角色模型几乎每一个部分都可以进行比例的控制,以实现二维动画夸张、变形等表现技巧,让角色在不同镜头角度下都能呈现出最佳视觉效果。

    如上图,实际上在普通的拍摄情况下,镜头很难拍到前面的右手,但将右肢末端比例调整后,便出现了令人满意的效果,同时画面的纵深感也得以增强。

    日本动画人对于CG的运用,走的是“精致”路线。不同于此前3DCG“求真”的道路,目前日本的动画CG在“做假”,即追求二次元风格上,不断探索深耕,以求达到用3D于无形的状态。

    3、VRAR以及虚拟形象的创造

    自2015年VR/AR技术全球大热以来,日本在此领域也走在前沿。

    日本VR技术在动画中的应用,一方面,如前不久入围威尼斯电影节、由Production I.G制作的《攻壳机动队 新剧场版Virtual Reality Diver》,旨在通过VR技术带来更新的动画观赏体验。

    另一方面,随着日本国内迎来虚拟偶像热潮,以及和虚拟偶像不可分割的同人创作文化一直以来的需求,日本VR/AR/3DCG等技术开始向二次元衍生创作领域延伸,变得更加“民用”化。

    Pixiv一直是这一方面的先驱。早前,P站便已推出过利用AI上色的功能。今年7月,P站又推一款“黑科技”——VRoid Studio。该软件旨在让不懂三维建模技术的普通人,也能轻松创作出自己的3D角色。VRoid Studio是一款免费软件,支持Windows和Mac系统,发布时以VRM格式导出,可以在多种VR/AR平台使用。据官网介绍,VRoid Studio的研发目的,是为了满足人们日益增长的对虚拟形象的需求,例如想在VR/AR空间中和他人交流、想要作为VTuber出道等。

    另外,日本虚拟偶像和动画的关系也越走越近。除了一批动画角色已计划在YouTube上开设频道,作为VTuber出道之外,已有日本公司开始筹划使用VR技术和VTuber协助动画的制作。

    今年9月,VR技术公司XVI(株式会社エクシヴィ)和影像音乐集团爱贝克斯(Avex)共同成立的AniCast Lab.便是这一领域的一例。该公司的成立,正是希望通过VTuber和VR的应用,将动画制作的周期缩短,减少人力劳动,以及节约成本。AniCast Lab.期望通过创造一种全新的动画制作方式,令普通人也能制作自己的动画并发布分享,开创动画的新未来。

    新技术源源不断,动画制作公司的现场却……

    具有革新价值的技术的研发是激动人心的,但技术的实际使用情况才是影响制作效率和作品效果的关键。

    日本CG制作公司给观众们创造了这么多美好的画面,它们的制作现场是否也如此“光鲜亮丽”呢?

    日本CG·影像专门信息平台“CGWORLD.JP”2018年7月13日-19日,就《CG制作年鉴2018》上公布的105家CG制作公司进行了调查,揭开了日本CG制作环境的面纱。调查主要就105家公司业务范围、规模、设备配置情况等问题展开询问。

    结果显示,日本CG制作公司涉及业务最多的是游戏领域,其次是电影和手游,动画则排在第四位。

    从业人员规模方面,30人以下的中小企业超过了7成。其中,11-20人和1-10人两个区间内的企业最多。另一方面,员工超过100人的公司占比12%,排在第三,可以看出日本大型企业对CG领域相当重视。但整体来说企业规模呈现两级分化。

    另外,硬件设备方面,日本CG公司PC配置价格平均值为20-30万日元(约合人民币1.2-1.8万元)。最高可达70-90万日元(约合人民币4.2-5.4万元),最低则不到10万日元(约合人民币6千元)。不同公司间设备配置价格差别浮动很大。而设备从多面型到专业型,各个公司也会根据部门的情况来进行器材的选择。

    另外,从日本CG公司购买PC时最重视的零件来看,分为CPU派、GPU派和内存派。CPU派主要是渲染,GPU派则看重实时CG,内存派注重整体的工作效率。CPU方面,Core i7是主流,Xeon以两成的占比随后。GPU方面,GeForce和Quadro“二分天下”。近年来GeForce的性能逐步上升,但Quadro的稳定性也得到了使用者的青睐。内存方面,32GB超过半数,其次是16GB和64GB。

    (最常使用的CPUGPU内存)

    (使用最多的储硬盘种类和容量) 而在储存器方面,SATA SSD占据半壁江山。而6成以上的用户选择搭载512GB-1TB容量的硬盘。可以看出,制作公司在可能的情况下还是希望提升储存量的,但受到预算的制约,硬盘储存量因素只能靠后。这就是目前的现状。

    那日本动画公司的数字化方发展情况又是怎样的?

    据2016年日本动画协会发布《动画数字化制作导入指南》,一项针对东京练马区动画制作公司数字化制作(包括作画的数字化和CG的引入)意向的调查显示,已经引入数字化作业的公司占23.1%,正在引入中的占14.49%,试行阶段的占13.04%。基本过半数的公司已经开始采用数字化作业。

    而对于引入数字化作业后的效果,日本动画公司的评价却十分模糊。表示效果提升的公司占21.74%,说不准好还是不好的占33.33%,更多的公司则选择了不予评价。

    尽管这一数据源自两年以前的调查,却还是能感受到日本动画制作公司对于迎接数字化作业方式的热情并不大。为了提升效率和节约成本,动画公司不得不尝试使用新的工作方式。但长期形成的作业流程和习惯,并不能在短时间内快速、顺利地转变。变革同时也意味着风险。

    即使开发出了新技术,却不一定能在制作现场中得以很好的运用。在技术研发和技术应用两端,还有一段路要走。日本动画公司的抉择,也将影响到海外同行能否借机实现“变道超车”。

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    动画原来这么做?三分钟带你了解动画制作过程!

    汪雅琴

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    大家好,这里是最最最最最可爱的会长!

    从算这日子期待动画的播出到想要多了解它一点,永不知足,相信大家都是这样,今天,会长就来介绍一下动画的制作流程(ω`)

    参与动画制作一定要会画画吗?

    想要制作一部优秀的动画并呈现在是人的眼前,绝不仅仅是一家普通的动画制作公司独立便能做到的!动画是一门极复杂的艺术,它可以说是多门艺术的综合体,为制作一部优秀的作品,需要掌握绘画、摄影、电影、音乐等等相关的知识。

    而且因为动画制作属于劳动、技术、资金密集型的行业,因此更要在众多相关行业的支持下才能实现,制作动画要靠动画制作公司(骨头社、疯房子。。。),动画的传播要靠电视台和网络平台(B站、腾讯视频),推行周边产品的周边生产商和玩具商。从中也能看出只要热爱动画,即使不会动画也能参与其中了吧!

    制作一部动画都需要那些角色呢?

    即便是一集动画在正常情况下也需要两百多人参与合力才能完成。动画是分工作业的,由演出、作画监督、音响、原话、动画、上色、3D、背景、摄影等合力并在制作进行的辅助下合力完成。

    为了保证动画的质量成本允许的情况下配置要尽量完整:原画师10-20人、动画50-100人、上色50-100人、背景10-50人、摄影5-30人等等。当然也会少数例外就像最近出的后街女孩,原画师竟然只有一个人。

    制作动画的流程又是怎样的呢?

    动画制作流程图

    想制作一部优秀的动画有木有比想象的复杂

    接下来让我们一起了解动画制作的内容吧

    动画制作的开始是从脚本的制作开始的,所谓的脚本便是用文字的形式表现故事的情节、场景,出场人物的设计等等。脚本的设计也是制作流程中最先完成的相当于文字的设计图,是动画的基础。

    脚本完成后便需要制作分镜,分镜又叫故事板,在脚本的基础上在实际拍摄或绘制之前,以图表的方式来说明影像的构成。决定了在动画中采取怎样的场面设计、拍摄角度甚至如何让人物发挥演技等等。在分镜做好之后两个角色开始展开工作:制作进行、演出。

    今敏大神分镜

    演出在拿到分镜稿后,会和负责分镜的人进行探讨,在深刻理解脚本的基础上,联想和补充画面的细节,并加入自己的想法和观点,并将其解释给原画人员,方便他们更好的理解作品和分镜的意图,进行作画。同时也会负责这一系列镜头动画、摄影等等其他方面的监督和指导工作,简单来说,演出就是相当于单集导演的工作,为全系列监督分担压力。

    而制作进行则需要在理解脚本和故事的基础上将各类型的分镜交给合适的原画师进行创作,制作进行需要了解原话是的特长将合适的任务进行分配,比如不能讲动作的分镜交给擅长日常的原画师手中。在动画制作的过程中制作进行总是要跟演出共同行动的,因为制作进行要将完成的分镜交给演出核对审核,传达演出的意图等。

    在分镜分配好后是不是就能开始创作了呢?

    然而并不是,在正式开始制作原画之前还要进行设定准备。动画所使用的设定分为两种:一种是由角色设计或美术监督发起的设定,该类设定的作用是统一世界观和表情设定、角色及小物件等设定。

    宫老爷子设定

    另一种便是只存在于特定集数内场景的设定,大多数情况只需要少数几人共享即可。可以由作画监督或原画制作人员来设计,甚至可以由制作进行在网上收集资料。

    在设定准备好之后便需要设计layout了。最早开始导入LAYOUT这个制作环节的作品是《阿尔卑斯山的少女海蒂》。是高畑勋和宫崎骏两个人将LAYOUT这个制作环节引入了动画制作的领域,在此之前都是画完分镜就开始画原画了。Layout是由原画制作人员完成的。根据分镜设定完成画面,决定背景的架构和相机的位置,角色的动作等。在制作进行回收l/O后,交给演出、作监进行核对通过后就可进行原画的创作了。

    原画的创作个人认为是动画制作中极其重要的一部分,好的原话会为画面带来张力魄力,在原画师天马行空的大脑中赋予动画里的人物夸张又不违和的动作效果,增加情感和剧情的表现力,因此原画的好坏直接影响了动画所能传达给观众的情感。

    这之后便是与色美碰头后将动画及上色任务分配。动画是绘制原画与原画之间的画面,是画面变得连贯的过程。上色顾名思义就是在动画完成后为其添加色彩。一集动画的制作中大概需要4000~6000张动画以及上色。由于庞大的工作量一集可能出现返工的情况,制作进行在这时就要严格把好节奏不然很可能出现延误的情况。色彩在动画中发营造了一种氛围和虚拟的现实感,动画结合时间和情景甚至不同的心情来选择不同的颜色,因此也十分重要。

    由于篇幅有限后续的步骤也比较好理解因此我就不多做赘述,大家是否对于动画的制作有更多了解呢?

    如果还是太抽象的话,那建议大家可以去看一看《白箱》,就像《食梦者》带我们走进了漫画家的世界一样,这部动画决定能让我们对于动画业界有更多的了解。

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