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    惊讶!木偶动画片竟然是这样制作的,这应该是最早的3D动画片了吧!

    风情

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    相信很多小伙伴对木偶动画片都不会陌生,和二维动画相比,木偶动画片更有立体感,算是早期的“3D”动画片了吧!

    当然,说到底木偶动画片并不是3D动画片,虽然它立体感十足,但它只是美术电影的一个片种,是在借鉴木偶戏的基础上发展起来的动画片。那你知道木偶动画片怎么做出来的吗?

    我们先来了解一下木偶动画的定义:以立体木偶而非平面素描或绘画来拍摄的动画影片。

    木偶动画属于定格动画。动画中的角色以木材为主,同时也辅以石膏、橡胶、塑料、钢铁、海绵和金属丝等制作,最后用以脚钉定位。

    拍摄时将一个动作依次分解成若干个环节,用逐格拍摄的方法拍摄下来,通过连续放映儿还原为活动的形象。

    总结一下就是,木偶的各个活动部分装有关节。摄制时,首先按照剧情设计出木偶的连贯动作,再将每个动作分解为若干循序渐进的不同姿态,在拍摄现场由人操纵,依次扳动关节,采用逐格摄影的方法拍摄。

    另外,对可以连续操纵动作的布袋木偶、杖头木偶和提线木偶,则可用连续摄影的方法拍摄。

    《神笔马良》《阿凡提的故事》《曹冲称象》《小马虎》《崂山道士》等等经典的木偶动画都是这样逐格拍摄的。听起来是不是很麻烦?很复杂?需要极大的耐心?

    由于木偶动画制作成本太大,对创作人员要求较高,所以,荧幕上的木偶戏越来越少。几乎成了一种落后于时代的动画形式。

    但是,在国外木偶戏非常盛行,早前的《匹诺曹》就是一个明证,它不仅在它的家乡开花结果,还飘洋过海来到中国,可见木偶戏的魅力是如此之大。

    但是现在中国的木偶戏却面临着很多其它民间艺术遭遇到的尴尬。

    曾几何时,孩子们已经走出了木偶戏的快乐,对如今的他们来说,〝木偶戏〞正在变成一个越来越陌生的词藻。木偶戏偶尔也会上演,不过是在偏远的一些小县城或是小剧社里。

    在木偶戏从傀儡戏到盛行,再到眼下的不景气,在转了那么大一个圈子之后,它似乎又回到了原地,这或许应该算是一个笑话,对我们民间艺术的发展而言同时也是一个极大的讽刺。

    不过,在网络信息如此发达的年代,木偶动画同样也迎来了一些机遇。

    网络木偶动画系列片《忍者宅男》,就是由新生代团队相人偶工作室创作的一部网剧,主创人员主要以80后为主,甚至还有90后的参与,这是非常令人欣慰的一个现象。

    它也是国产木偶动画史上第一部针对新媒体而创作的木偶动画系列剧,影片一推出就受到“宅男”一族的追捧。

    木偶动画,虽已渐渐淡出我们的视野,但作为几代人的童年记忆,即使早已遗忘其中的情节,那些生动的形象却无法轻易磨灭。

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    动画片的早期历史,你知道动画片是怎么来的吗?

    徐盼旋

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    动画片的理论在半个世纪之前发明了电影。早期的实验者,努力为维多利亚时代的客厅创造对话作品,或为巡回魔术灯表演的新感觉,这是一种流行的娱乐形式,发现了持久的视力。如果快速连续地显示动作阶段的绘图,则人眼会将它们视为连续运动。比利时人发明的首批商业上成功的设备之一约瑟夫高原于1832年出现反射镜,一种旋转的纸板磁盘,在镜子中观察时会产生运动错觉。1834年威廉乔治霍纳发明了西洋镜,一个旋转的鼓,内衬一条可以改变的图片。法国人雷诺于1876年将这一原则改编成可以在戏剧观众面前投射的形式。雷诺不仅成为了动画片的第一位企业家,而且还通过镜子系统向剧院屏幕传达了他手工绘制的赛璐珞丝带,这是第一位为他的动画人物赋予个性和温暖的艺术家。

    随着链轮驱动的胶片库存的发明,动画有望实现大跃进。虽然任何类型的“第一”都不容易确定,但第一部基于电影的动画师似乎是布雷克顿,他的1906年,搞笑面孔的幽默阶段为纽约开创性的Vitagraph公司推出了一系列成功的动画电影。那年晚些时候,布莱克顿也试验过停止运动技术拍摄物体,然后重新定位并再次拍照,为他的短片“鬼屋酒店”。

    在法国,科尔正在开发一种类似布莱克顿的动画形式,尽管科尔使用相对原始的棒图而不是布莱克顿雄心勃勃的报纸式漫画。随着新小报的周日漫画部分越来越受欢迎,新生动画行业招募了许多最知名艺术家的才能,包括鲁比哥德堡,蕾菲(Mutt和Jeff的创作者)和乔治·赫尔曼(Krazy Kat的创造者,但很快就厌倦了疲惫的动画过程,并将实际的制作工作留给了其他人。

    这些早期插画家变身动画师中唯一的例外是 温莎麦凯,麦凯在1911年的歌舞表演中制作了一部手绘彩色小尼莫的短片《恐龙葛蒂》,为麦凯1914年的巡演创作,改变了艺术。麦凯精湛的绘画技巧,流畅的运动感和对人物的强烈感觉为观众提供了一个似乎具有个性,存在感和自身生命的动画生物。第一位卡通明星诞生了。

    麦凯还制作了其他几部非凡的电影,其中包括重新创作《沉没的卢西塔尼亚》(1918年),但是由帕特沙利文留下来扩展麦凯的发现。沙利文是一位出生于澳大利亚的漫画家,曾在纽约市开设工作室,他认出了一位年轻动画师的才华。托梅斯默,其中一个随便发明的角色,一只名叫狡猾的黑猫菲利克斯,成为一系列非常受欢迎的单轮车的明星。由梅斯默设计的最大灵活性和面部表现力,圆头大眼费利克斯很快成为卡通人物的标准模型,腿上的橡胶球需要最少的努力来绘制并且可以保持不变。

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    科普一下,三维动画片是怎么做出来的

    夏菡

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    随着一部部优质动画片的上映。动画片已经不再只是小朋友所喜欢的,越来越多的成人也开始喜欢上了动画片。可是一部优秀的动画片是怎么制作出来的,相信很多非专业的人都会很好奇。

    根据实际制作流程,一个完整的影视类三维动画的制作总体上可分为前期制作、动画片段制作与后期合成三个部分。

    【1】前期创作

    (1)在制作一部动画片前,我们要先为这部片子编写一个剧本。一个好的剧本是一部动画片的灵魂。

    (2)其次,我们根据这个剧本的设定,来设计整部影片所需要的场景,道具还有角色造型,来为整部影片的风格来定位,还要以此为三维模型制作的参考。

    (3)然后再将故事要表现的画面用带有图画跟文字的方式绘制出来,以此来表示画面构图,讲述故事情节,还有镜头运动,这就是动画故事板。

    (4)最后根据分镜头脚本中的独白来进行前期配音,根据这部动画片中描写的角色的特征,将片中角色变得更丰满、更富有立体感。为了后面的动画制作做准备。

    【2】中期制作

    前面的前期设计做好以后,我们就到了中期制作的阶段。这个阶段的工作主要以建模、贴图材质、绑定、动画、特效,灯光渲染为主。

    (1)建模,是根据前期的设定,依次将场景,角色,道具按照一定的比例在三维软件中制作出来。常用来制作动画片的软件以3Dmax还有MAYA为主。

    (2)贴图材质,就是在模型表面根据前期的设定绘制该模型的颜色,结构细节,赋予模型生动的表面特征,此步骤是对该模型的色彩,纹理质感的设定。

    (3)绑定,是根据故事要求,对角色的口型、表情、走路动作等通过蒙皮技术将模型与骨骼进行绑定,然后相关设置,要求尽量细腻真实,这样动画师才能制作出符合运动规律的动画。

    (4)动画,根据故事剧本,还有分镜头脚本的设计,给角色或者其他需要活动的物体在三维软件中制作出每个镜头需要的表演动画的片段。

    (5)特效,根据剧本的设定,制作水,风,烟雾,火等特殊效果。

    (6)灯光渲染,灯光就是利用三维软件内的灯光按照故事的要求起到照亮场景、描绘物体材质细节,还有渲染气氛的作用。渲染就是根据场景的设定,物体的材质,还有灯光,特效,动画效果由三维软件的程序绘制出一张或者一段完整的画面。按照后期合成的要求把镜头文件分层进行渲染,方便后期调整颜色还有气氛的效果。

    【3】后期制作

    三维动画的后期制作一般包含后期合成,配音还有剪辑输出。首先要将前面渲染出来的图片序列还有声音等素材,利用后期软件,按照分镜头脚本的设定,来最终调整颜色还有故事气氛。然后通过剪辑软件最后生成动画片。

    影视类三维动画的后期合成,主要是将之前所做的动画片段、声音等素材,按照分镜头剧本的设计,通过非线性编辑软件的编辑,最终生成动画影视文件。

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    你知道影视和动漫是怎么做出来的吗?影视动漫常用软件大集合!

    泽凯利亚

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    今天媒趣小姐跟大家介绍一下影视及动漫产业经常会使用到的一些软件。

    总的来说影视动漫产业常用的软件包括:

    Adobe Premiere 、After Effects、Audition、Photoshop、Illustrator, CorelDRAW、3DMAX、Flash、MAYA、Sony Vegas、Combustion、VideoStudio、EDIUS 、ComicStudio 、painter 、Zbrush、UVlayout 、Bodypaint、Shave、Realflow 、Fusion、Nuke、GoldWave、Sony Sound Forge、Houdini、LIGHTWAVE、SOFTIMAG 、Hamony 、Toon Boom Studio、TAB、ANIMO、RETASPRO、TOONZ、USANIMATION等。

    细分一下的话,

    影视、动漫、短片等视频的编辑软件: Adobe Premiere 、SonyVegas、、VideoStudio、EDIUS等。此外,国内的绘声绘影软件近几年应用不断增加,简单易学,适合自学和初学者。

    影视后期特效软件:AE(全称After Effect)、Shake、Combustion 、Houdini、 nuke 、Fusion、 realfolw等。

    音频处理软件:GoldWave、Sony Sound Forge、Adobe Audition等。

    漫画创作:ComicStudio、CSP(CLIP STUDIO PAINT)等。

    插画:PS(Photoshop)、 Painter、SAI, Illustrator, CorelDRAW等 。

    动画动漫:动画动漫软件分为2D动漫软件,3D动漫软件和网页动漫软件。其中2D动漫软件包括:ANIMO、RETASPRO、TOONZ、USANIMATION;3D动漫软件包括:3DMAX、MAYA、CAD、LIGHTWAVE、SOFTIMAG ;网页动漫软件包括:FLASH 、 Hamony 、Toon Boom Studio、TAB等。

    接下来,媒趣小姐对其中比较常用的软件具稍作说明:

    PS(全称Photoshop) :Adobe 公司旗下的一款功能强大的图像处理软件,主要应用于图像的编辑修改、图像制作、图像的输入与输出、平面设计等。它也可以辅助FLASH软件制作二维动画,为造型和绘画打基础,在二维模块中主要用于人物、场景上色,在三维模块中可以用来画贴图等。

    Adobe Premiere :Adobe 公司旗下的一款视频编辑软件,有较好的兼容性,广泛应用于广告制作和电视节目制作中,Premiere在影视动画制作中主要是用于影视动画后期的剪辑,非线性编辑操作等,兼具音频和字幕编辑与添加。

    AE(全称After Effect):Adobe 公司旗下产品,用于视频编辑中后期的合成与特效制作。

    Shake:由Nothing Real公司开发的一款用于后期合成(只针对画面合成)的视频编辑软件,功能与Adobe 公司旗下的AE软件相似,广泛应用于电影,高清晰度电视等视频制作行业。它输出的影片可以直接用于成片使用播放,因此好莱坞很多电影,比如,大家熟悉的《泰坦尼克号》、《黑客帝国》、《角斗士》、《珍珠港》等大片都使用了这款软件。不过现在这款软件已经停止研发。

    3DMax:是基于PC系统的三维动画渲染和制作软件,被广泛应用于电脑游戏中的动画制作以及影视动画的特效制作。

    Maya:是美国公司Autodesk开发的三维动画设计软件,被广泛应用于影视动画、动画角色、影视特效中,该软件是目前大公司动漫或游戏制作普遍应用的软件,它综合了多种软件的优点。比较易学易用,功能强大,渲染效果真实感极强,是一款高端的影视动画中制作软件。

    Illustrator: Illustrator是美国 Adobe公司旗下推出的一种应用于出版、多媒体和在线图像的工业标准矢量插画的软件,同时作为一款非常好的矢量图形处理工具在影视动漫中它的应用包括:绘制人物,卡通漫画,角色;装饰绘画;制作产品实体及企业标志创意;高级排版;海报制作;各种印刷品制作;CI策划中的应用;与PS的结合使用及各种网页按钮的制作等。

    Painter(绘画大师):主要用于2维动漫的设计,建筑效果图、艺术插画等方面;在3维动画中可以用于制作毛发、皮肤等。

    ComicStudio:日本开发的专门用于漫画创作的手绘软件。

    FLASH MX:二维动画片先进的制作方法,用于二维动画片后期合成。也能用它制作时间比较短的动画小短片。是现在大多公司网站普遍应用的动画制作软件。(矢量软件)

    GoldWave:适用于初学者的音频处理与编辑软件,它小巧、实用,具备录音、播放、转换、编辑等功能,并且内含丰富的音频处理特效,对常用的音频处理如降噪等提供很好的支持。

    Combustion:是一种三维视频特效软件,基于PC或苹果平台的Combustion软件是为视觉特效创建而设计的一整套尖端工具。

    今天先为大家介绍上面这些主要的常用软件,欢迎补充,仅供参考。当然如果对此感兴趣想要了解更多的朋友也欢迎交流讨论,谢谢!

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    动画原来这么做?三分钟带你了解动画制作过程!

    狐狸精

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    大家好,这里是最最最最最可爱的会长!

    从算这日子期待动画的播出到想要多了解它一点,永不知足,相信大家都是这样,今天,会长就来介绍一下动画的制作流程(ω`)

    参与动画制作一定要会画画吗?

    想要制作一部优秀的动画并呈现在是人的眼前,绝不仅仅是一家普通的动画制作公司独立便能做到的!动画是一门极复杂的艺术,它可以说是多门艺术的综合体,为制作一部优秀的作品,需要掌握绘画、摄影、电影、音乐等等相关的知识。

    而且因为动画制作属于劳动、技术、资金密集型的行业,因此更要在众多相关行业的支持下才能实现,制作动画要靠动画制作公司(骨头社、疯房子。。。),动画的传播要靠电视台和网络平台(B站、腾讯视频),推行周边产品的周边生产商和玩具商。从中也能看出只要热爱动画,即使不会动画也能参与其中了吧!

    制作一部动画都需要那些角色呢?

    即便是一集动画在正常情况下也需要两百多人参与合力才能完成。动画是分工作业的,由演出、作画监督、音响、原话、动画、上色、3D、背景、摄影等合力并在制作进行的辅助下合力完成。

    为了保证动画的质量成本允许的情况下配置要尽量完整:原画师10-20人、动画50-100人、上色50-100人、背景10-50人、摄影5-30人等等。当然也会少数例外就像最近出的后街女孩,原画师竟然只有一个人。

    制作动画的流程又是怎样的呢?

    动画制作流程图

    想制作一部优秀的动画有木有比想象的复杂

    接下来让我们一起了解动画制作的内容吧

    动画制作的开始是从脚本的制作开始的,所谓的脚本便是用文字的形式表现故事的情节、场景,出场人物的设计等等。脚本的设计也是制作流程中最先完成的相当于文字的设计图,是动画的基础。

    脚本完成后便需要制作分镜,分镜又叫故事板,在脚本的基础上在实际拍摄或绘制之前,以图表的方式来说明影像的构成。决定了在动画中采取怎样的场面设计、拍摄角度甚至如何让人物发挥演技等等。在分镜做好之后两个角色开始展开工作:制作进行、演出。

    今敏大神分镜

    演出在拿到分镜稿后,会和负责分镜的人进行探讨,在深刻理解脚本的基础上,联想和补充画面的细节,并加入自己的想法和观点,并将其解释给原画人员,方便他们更好的理解作品和分镜的意图,进行作画。同时也会负责这一系列镜头动画、摄影等等其他方面的监督和指导工作,简单来说,演出就是相当于单集导演的工作,为全系列监督分担压力。

    而制作进行则需要在理解脚本和故事的基础上将各类型的分镜交给合适的原画师进行创作,制作进行需要了解原话是的特长将合适的任务进行分配,比如不能讲动作的分镜交给擅长日常的原画师手中。在动画制作的过程中制作进行总是要跟演出共同行动的,因为制作进行要将完成的分镜交给演出核对审核,传达演出的意图等。

    在分镜分配好后是不是就能开始创作了呢?

    然而并不是,在正式开始制作原画之前还要进行设定准备。动画所使用的设定分为两种:一种是由角色设计或美术监督发起的设定,该类设定的作用是统一世界观和表情设定、角色及小物件等设定。

    宫老爷子设定

    另一种便是只存在于特定集数内场景的设定,大多数情况只需要少数几人共享即可。可以由作画监督或原画制作人员来设计,甚至可以由制作进行在网上收集资料。

    在设定准备好之后便需要设计layout了。最早开始导入LAYOUT这个制作环节的作品是《阿尔卑斯山的少女海蒂》。是高畑勋和宫崎骏两个人将LAYOUT这个制作环节引入了动画制作的领域,在此之前都是画完分镜就开始画原画了。Layout是由原画制作人员完成的。根据分镜设定完成画面,决定背景的架构和相机的位置,角色的动作等。在制作进行回收l/O后,交给演出、作监进行核对通过后就可进行原画的创作了。

    原画的创作个人认为是动画制作中极其重要的一部分,好的原话会为画面带来张力魄力,在原画师天马行空的大脑中赋予动画里的人物夸张又不违和的动作效果,增加情感和剧情的表现力,因此原画的好坏直接影响了动画所能传达给观众的情感。

    这之后便是与色美碰头后将动画及上色任务分配。动画是绘制原画与原画之间的画面,是画面变得连贯的过程。上色顾名思义就是在动画完成后为其添加色彩。一集动画的制作中大概需要4000~6000张动画以及上色。由于庞大的工作量一集可能出现返工的情况,制作进行在这时就要严格把好节奏不然很可能出现延误的情况。色彩在动画中发营造了一种氛围和虚拟的现实感,动画结合时间和情景甚至不同的心情来选择不同的颜色,因此也十分重要。

    由于篇幅有限后续的步骤也比较好理解因此我就不多做赘述,大家是否对于动画的制作有更多了解呢?

    如果还是太抽象的话,那建议大家可以去看一看《白箱》,就像《食梦者》带我们走进了漫画家的世界一样,这部动画决定能让我们对于动画业界有更多的了解。

    如果喜欢这篇文章,欢迎多评论评论评论关注哦!

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    MG动画的制作流程是怎样的?

    小公主

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    MG的全称是MotionGraphic,翻译成中文就是“运动图形”。它和传统动画最大的区别,就是传统动画是通过塑造角色,从而来讲述一段故事!而MG动画则是通过将文字、图形等信息“动画化”,从而达到更好传递信息的效果。虽然MG动画里有时候也会出现角色,但这个角色不会是重点,角色只是为表现一个信息而服务的!

    最早MG动画是被运用在电影的片头或者片尾,最开始是制片方嫌弃一些字幕太僵硬,就把这些字幕做点飞来飞去的动画。后来发展到干脆做个片头短片或者片尾短片,这就是最初MG动画的发源地!

    一个完整的MG动画片制作流程是怎样的呢?

    一、策划一份完整的剧本

    这是非常重要的一点,因为MG动画的时长不建议太长,你大概只有30秒—90秒左右的时间去“讲故事”。这就意味着你并没有很多时间,但你又想尽可能把所有信息塞进作品里面,因此你的信息必须是简单明了并且是重中之重的。写故事以前,问问自己下面这些问题,或许会让你灵感大发。

    谁是我的读者/受众

    我想要我的他们学到/记住/做什么

    我想要他们有什么样的感受

    前期策划以及剧本的编写,然后形成做分镜的旁白,这里需要提醒的就是——幽默有趣、切中观众痛点的内容才能获得更好的传播,比如飞碟说等以诙谐幽默的表现方式,传达一定量的干货,还有一些关于大家都关心的环境、人口拐卖等内容,都能引起大多数人的共鸣,为了达到效果比较好的方式是打比方、举例子、讲故事、列数据、少装逼,尽量不要出现自嗨型文案,比如我们公司有多牛逼、获得多少奖等,因为大家都不大熟,你家有多牛叉也跟我没半毛钱关系。

    二、头脑风暴设计分镜

    画分镜,是一个让剧本和画面结合的阶段,有了它你才能够看到整个设计的雏形。凌智动画团队画分镜的阶段是由设计组和制作组的成员一同进行头脑风暴开始的,这种合作非常有利于将剧本写手(制作人)和画手(设计师)的想法结合在一起。在这个阶段,通常都是先在白板上画出框架,反复研究剧本,然后才将想法画出来,一步步把剧本变为作品。根据剧本设计每一个镜头,其实和拍电影差不多,大家也许知道徐克导演,在拍电影之前都有画分镜的习惯。

    与第二步同步进行的是,脚本的独白配音工作,声优通过对情感以及节奏的把握,让配音达到最舒适的状态,这将作为后期动画情感和节奏的参照依据。

    三、把分镜变成动画合成

    创作任何视觉作品,风格和色彩的表达就像是讲故事一样。当你想要展示自己的品牌核心时,简单明了的方式能给你的受众更深刻的印象。一旦画师完成了分镜的原型,就会着手将它们转化为实际的设计上。包括主角动画、场景动画,以及两者之间的合成,还有就是转场动画的设计等,

    加入一些光效等特效元素渲染气氛。

    四、背景音乐、音效

    包括独白、背景音、音效等与动画进行融合。当然,中间一直在进行的是与需求方的沟通交流。这个阶段可谓是将前面的所有准备的结合在一起。只有前期的每一步都做好了,才能继续将它们由静态的变为动态的,每个人都功不可没。这时,动画和其他元素的使用跟剧本一样重要。可以说,确保所有东西在这个阶段保持一致是非常重要的,为此我们需要考虑以下几点 :

    1. 动画风格

    这不仅仅是指画面的淡入淡出,更是指如何将一个动作的变换贴切地融合到故事里面。场景的切换会切断传达效果,所以a点到b点的变形必须是要讲故事表达连贯。毕竟,你并不想观众观看的时候感到困惑或是震惊。

    2. 时间

    节奏很大程度影响了你的片子的阅读量,太快的话人们很有可能捉不住你想说的话,反之,节奏太慢人们可能就没有耐心看下去。节奏能够捉住人们的注意力,考虑一下把握节奏变化去增加整个动效的效果。

    3. 音乐

    和其他元素一样,音乐也是另外一个引导故事的工具。它能够影响情绪,填补空白以及影响故事的基调。

    4. 音效

    并不是所有人都用使用音效,有的动画师觉得应该用元素本身的属性来表达故事。但也有认为音效是必不可少的的动画师,但是他们只在关键的部分加入音效,并且这些音效不会抢了故事本身的风头(这一点也适用于我们现在所谈的其他元素)。

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    想知道动画是怎么制作的么?就让它来告诉你!

    诬蔑

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    有很多人都会好奇一部电视动画是怎么制作的,其实这也没什么神秘的,公司也并非有着多大的规模,或许就这么二十个人完成了一部动画的制作。

    在这里我给大家安利一部动漫,它或许能够告诉你们一部动画是怎么制成面世的。

    这部动漫就是《白箱》,这就像是给成年人的一个职场童话,讲述的就是动画制作会社制作动画的过程,以及会出现的各种突发情况。

    总之两个字,看得非常感动!

    看了这不动画后,从我这个外行的角度来看,我认为制作动漫中最重的几个步骤是这些。

    分镜

    动画分镜头 是指在动画中的镜头表现,依靠剧本完成的镜头感设计,分镜头表现可以在动画制作过程中给制作人员带来很大便利。

    是导演的重大工作,动画中木下诚一这位导演就被分镜困扰。

    原画

    负责根据分镜表或设计稿将设计好的镜头影像绘制成精细的线条稿,是动画制作具体操作过程中最重要的部分,因此又被称为“关键动画”。

    这也是非常重要的,原画们话出来的这些画面就是动画的基础。

    以上两个就是我认为动画制作过程中最重要的两个。

    下面再来说说这部动漫所带给我的感动吧,把我感动的人有很多,不仅仅只是人,还有很多事情也能够感动我。

    但是最让我感动的就是女主宫森葵,对她而言对于动画制作方面她没什么才能,但是她就是热爱制作动画。于是她就这么莽莽撞撞的加入了武藏野动画制作会社,开始了自己梦想之路。

    她虽不会画手稿,配声音,上色……但是她有热情,看着努力,整合了动画制作的各个步骤,让动画准时和大家见面。

    我就是喜欢努力的宫森葵,喜欢那个开车哼着小曲的森喵。

    以上!

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    一个完整的MG 动画片制作流程是怎样的呢?

    Tyne

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    一个完整的MG动画短片大致可以归结成五步:文案脚本、美术设定、原画分镜、动画制作、配音剪辑。

    以我们其中之一的作品《八十天爱上四川》为例,首先就是要撰写脚本,而撰写脚本最需要的就是查询大量的资料。现在有互联网,所以查询资料很方便,但要甄别资料的真实性就要麻烦得多了,所以在网上找寻资料的时候,尽量找一些主流媒体发布的信息。资料找齐全后,就要开始编辑撰写了,一个短片是否精彩,所有的关键都在这里。而MG短片的文案,最重要的是两点:1.语句精简准确(用来压缩短片时长),文字画面感强(这样设计师才能更好画)!

    然后就是美术设定,就是需要设定好该片主要的人物造型、画面色调、画面风格等等。矢量图我们就用AI,手绘风格的就用PS。一般情况下,我们就是会根据文案脚本,先把短片里所有出现的人物统一画出来,然后画一两页稿子来确定色调等等。这个过程看似工作量小,但哪家设计师在做设计之前不先找一大堆资料?所以,美术设定是一个非常重要的过程,一般都是由我们设计组的组长来做。美术设定做好了,就开始根据脚本大批量的绘制原画分镜,我们的要求是要精确到每一句话一张图的表现形式。所以一个5分钟的短片,最后原画分镜能够多达80多页。所以,这就是一个搬砖的工作!

    所有的分镜画好以后,我们就需要将这些画面“动”起来了,我们主要使用的软件是AE。如果说原画分镜是一个“搬砖”的工作,那么做动画就是一个“码砖+扛水泥+贴瓷砖”的活了,总之两个字——更累!因为做动画的时候最需要考虑的是节奏,一句话有多长动画就要刚好多长,掌握不好这种节奏就会让片子要么拖沓,要么急躁!

    最后,动画终于做完了,可以找人来配音了。我们一般都找国内知名声优,比如说魏轩(飞碟说配音),山新(十万个为什么声优),配音完成后,用PR或者AE剪辑软件,配对着完成好的动画,加背景音乐,加音效,加字幕,一个完整的MG短片就完成啦!

    一般完成这样一部短片,我们团队需要15天左右!但最快的7天也做过,至于最终效果嘛,肯定是时间越长质量越好咯!

    至于背景音乐、音效这些去哪找?现在互联网都这么发达了,自己平时多注意收集,网上多去查呀骚年!这么懒还学什么设计!

    现在,国内MG动画做得非常好的团队有鲸梦文化、壹读等等,如果允许的话,我想把“蓉影”也算上!其中成都蓉影这样的老牌企业一直在成都市场上经久不衰,原因是一直以来蓉影坚持全原创、全手绘、全动画、全后期的创作守则,拒绝墨守成规和敷衍了事的行业规则,矢志重新定义创意视频及病毒营销传播模式。

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    动画是如何制作出来的?

    飞丹

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    一、通过手翻书了解动画的原理

    通过快速翻动页面使彩虹出现

    我们眼前出现彩虹的原因是因为物体在快速运动时,当人眼所看到的影像消失后,人眼仍能保留其影像0.1-0.4秒左右的图像,这便是“视觉暂留”现象。

    1.

    制作手翻书要注意:

    一,注意每一朵花的变化(创作构思)

    二,绘制时要反复翻看前一张的动作并记住它的位置,以便及时和现在画的这一张进行对比,确保所画物体在动作和位置上有连续性,距离均衡(动作绘制)

    三,绘好的书页要进行比较,观察其造型、动态和位置,注意前一张画面和后一张画面的动作是否衔接(反复比较)

    四,绘制完后通过翻动书角看最终效果。画面快速交替时我们可以看到花朵成长过程的动画(翻看效果)

    2.

    “小鸟入笼”

    魔术画片其实是一个两面画有不同图案的硬纸盘,当硬纸盘前后快速连续翻动时,观者看到的不是单独的画面,而是正反两面图像互融的景象。

    3.

    转盘

    转盘是19世纪欧洲发明的一种动画道具,把画好的图片按照顺序放在转盘上用机器转动,机器上还有一个观察窗,用来观看活动图片效果,我们会看到人物似乎动了起来,形成了活动的画面。

    4.

    幻盘

    幻盘的原理与转盘类似,幻盘从外形上看是一个安在支架上的多孔圆筒,圆筒内侧的筒壁上绘制了一系列连续的动作。其使用方法是:转动幻盘通过孔洞看里面的图案,此时,我们会看到孔洞里的图案如同播放的电影一样活动起来了。

    5.

    走马灯

    《燕京岁时记·走马灯》:“走马灯者,剪纸为轮,以烛嘘之,则车驰马聚,团团不休,烛灭则顿止矣。”这句话里讲的就是走马灯,走马灯是我国古人发明的一种动画道具,在一个方或圆的纸灯笼中,插一铁丝作立轴,轴上方装一叶轮,其轴中央装两根交叉细铁丝,在铁丝每一端贴上人、马之类的剪纸。灯笼内的灯点燃后,热气上升,形成气流,从而推动叶轮旋转,剪纸随轮轴转动,它们的影子会投射到灯笼纸罩上。古人在灯的各个面绘制上武将骑马的图画,当灯转动时看起来就好像几个人你追我赶一样,故名“走马灯”。

    6.

    “视觉暂留”现象在生活中的体现有很多很多,比如,在黑暗环境中,打开手电筒并在空中画圈,我们就可以看到一个连续的光圈。这是为什么呢?手电筒在不同的时间里所处的空间并不相同,而我们的眼睛却看到了手电筒连续的运动,这就是由于我们生理反应中的“视觉暂留”现象,使得在不同时间和空间运动着的物体,给人以连续完整的运动感。此外,还有雨丝,看起来像一条条被拉直的线;还有电风扇的转动;还有天空中的闪电;等等,这些都是我们生活中能观察到的“视觉暂留”现象。

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    动画是如何制作出来的?——分类篇(制作手法)

    半雪

    展开

    随着几代动画人的努力创作,各种风格各异的动画呈现于我们眼前,为了更好地了解动画片的不同特征,以便进行区别与研究。我们可以从制作手法、美术风格、故事题材、播放媒介、定位这五个角度进行分类。

    一、制作手法(1.二维、2.三维、3.定格动画)

    1.二维动画(1.传统2D动画、2.无纸动画)

    (1)传统二维动画

    所谓的传统二维动画指的是利用定位技术和对位法绘制动画线稿,再用赛璐珞透明胶片进行人工描线上色,最后经过拍摄形成动画片。以现在的计算机技术,我们可以把人工描线上色到最后的拍摄合成都交给计算机来制作。

    一部动画,最重要的是要掌握好人物、动物、自然现象等一系列运动规律。而动画角色的创作的方法,是要从观察生活开始,提炼并塑造出人物鲜明的性格特征,这使动画角色的动作更科学有效,这种创作方法一直延续至今。

    《龙猫》《小飞象》

    日本的龙猫以及美国的小飞象就是传统二维动画的代表作,都是在20世纪七八十年代制作的,那时的技术不发达,从背景到角色动作都是动画人精心绘制出来的,所以我们看到的每一帧都是很精致且富有韵味的。

    (2)无纸动画

    无纸动画

    是指利用:TOONZ、Flash、retas、ANIMO、TVP等动画软件来制作,实现无纸化操作。与传统工艺相比,无纸动画更加高效与廉价,而这一点,使无纸动画在市场上占有了更多的份额,影响力也越来越大。

    2.三维动画

    《战鸽快飞》

    《料理鼠王》《海底总动员》

    又称为CG动画、3D动画或电脑动画,是随计算机的发展而产生的新兴技术。三维动画软件先在计算机中建立模型及场景,再根据需求去设定模型的运动轨迹、虚拟摄影机的运动和其他动画参数,最后为模型赋上特定的材质,并打上灯光。这些步骤完成后就可让计算机进行数据运算,生成最后的画面。

    利用3D技术制作的特效

    由于其精确性、真实性和几乎无限的可操作性,使得三维动画技术还被广泛应用于医学、工业、科研等领域,电影或电视剧的特效制作、特技、产品展示、电视片头这些也都有三维技术的身影。

    3.定格动画

    各种材质的人物

    一个特殊的片种,是通过各种材料制作动画形象(如布偶、泥偶、木偶、胶偶等)进行表演。为了使这些动画形象更加灵活真实,一般会用银丝做骨架,银丝甚至贯穿到五指,这样在特写镜头中手指也可以伸展自如。有的不用银丝,而直接在手腕、手肘、膝盖等处装上灵活的关节,以适应逐格拍摄。为了丰富的表情,同一个动画角色要制作许多个头,拍摄时通过更换头部来体现表情的变化。定格动画的真实感效果比二维动画强,受到材料的影响,在动作、场景、拍摄等方面受到一定的限制。但定格动画片无可替代的画面效果和略显笨拙的肢体动作反而为其增添了无穷魅力。

    代表作有:《皇帝和夜莺》《仲夏夜之梦》

    《神笔马良》《孔雀公主》《超级无敌掌门狗》《小鸡快跑》

动画片是怎么制作的

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