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国内大众对动画行业的了解程度是怎样的?
Vicky
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大众对动画的了解程度,估计也停留在《白箱》那种程度的把,不过有些人恐怕连《白箱》都没看过,多数只是个兴趣,并不想过度深入的了解,这种心态我可以了解,但还是有点忍不住想骂街,虽然我也不知道我在生什么气。
在我的一个水友群,是个粉丝群,确确实实是个粉丝群,但却聚集了一堆大佬,各种人员都有不少,也不乏做动画的,最牛逼的是每个人都懂一点动画的制作流程,记住是一个粉丝群,但不知道为何,哪个群在众粉丝群里属于比较高端的了,然后我们每个人都人手一本“舛本和也”的《制作进行》不看完都不敢吹牛逼,一年前我就看完了,然后一年后的现在,我在看一遍,发现了之前很多没看懂的东西,后来我与我群友吹牛逼,他说了一句“当我他妈正真进入动画现场的时候,我才明白,这破书讲的玩意什么都不是”
许多制作流程,在大众眼里,实际都感觉不是个事,但他们不是专业的就不较劲了,然而大众对这些了解有多少就没底了,很多时候,我们对大众的定义都不太一样,如果是单纯的爱好者,估计知道是动画是纸画出来的,稍微资深点的,应该就认监督了认系列构成了“大沼心”“新房诏之”“冈妈”等等,在这个阶段,对制作流程有了一定程度的了解了,在资深点的,到达厨的范畴了,就是认作画了,对整个制作流程基本了解什么“L/O”“白箱”“概念图”“一原”“二原”“作监”等等乱七八糟的,不过,厨这种阶段的是少数,真的特别少,因为你要去学习这些了。
《制作进行》“舛本和也”写的,也就是我说的没看过都不敢吹牛逼的书籍,这本书在最低限度内,讲述了动画现场制作技术管理,以及动画制作大概流程等等各种,不过听好,真的是最低限度的,动画制作远比想象中的要复杂许多,光是记住标注的摄影专用名词就有几十个,在顺便一提,动画制作人员的工资是按件算的,不过2D动画,3D就不知道了。
一般性的对创作与制作的理解,实际都是比较肤浅的,如果单纯是为了兴趣而去了解,深入了解则需要去学习,倘若真的有哪方面想法的话,最直接的办法,还是去动画制作现场干个3个月,就什么都知道了。
文:杰克
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Mg动画制作流程——六大步骤
Zuo
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一个完整的mg动画制作流程是繁杂的,其中掺杂的细节很多,如果一个小小的细节没有做好,有可能就导致最终的动画成品展现效果不好,接下来凌智动画就简要地罗列一下mg动画制作流程。
Mg动画制作流程——六大步骤Motion Graphic 简写MG或者Mograph。通常翻译为动态图形或者运动图形,通常指的是图文视频设计、多媒体CG设计、电视包装、商业广告等等。广义上来讲,Motion Graphics是一种融合了动画电影与图形设计的语言,基于时间流动而设计的视觉表现形式。图文动画有点像是平面设计与动画片之间的一种产物,图文动画在视觉表现上使用的是基于平面设计的规则,在技术上使用的是动画制作手段。
1、写剧本
做mg动画首先要把动画剧本写好,大体要做多长时间,要做几个镜头,动画的台词等,都要包括进去,首先自己要有一个具体的制作思路和想法。
2、配音
为什么第二步就要配音?在这里说一下。
可以先配音,也可以后配音。先配音的好处在于可以根据配音的时间长短来做画面。如果后配音就要根据画面的时间长短去调配音,有时候会出现画面和配音不搭的情况。
3、在电脑上做分镜头
这里所说的分镜头是画面当中最完整的一个镜头,基本包含各个要素和图形,分镜头的制作是整个MG动画中最难的一环。
4、调动画
分镜头做好以后,接下来就开始调动画,让每个分镜头中的每一个元素,变化起来,动起来。
5、转场
每一个镜头做好以后,还要做转场(网上也可以下载)把每个镜头穿插连接起来。
6、整体合成和声音
最后把每一个分镜头和转场都合成到一起,在PR中加上需要的音效、声音和背景音乐就OK了
Mg动画制作流程一环扣一环,都需要专业的人士去执行,动画成品大致都是经过这几个过程来操作的,好的文案创意展示加上顶尖的技术,打造出一部无可挑剔的动画精品,这也是凌智动画的使命所在。
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ppt中怎样制作折叠动画效果?
腓特烈斯韦克
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在ppt中,折叠动画效果是没有的,需要我们通过几个小的技巧才能实现哦,今天小编就带大家来实践一下吧!
我们以三角形的折叠为例进行演示,主要步骤如下:
第一步:在空白的演示文稿中插入三个三角形,其中一个三角形的颜色设置为红色,并将其中两个三角形进行组合。
第二步:组合好之后,将组合图形中上面的三角形的格式设置一下,将其形状颜色设置为“无颜色”,形状轮郭设置为“无轮郭”。
第三步:将组合图形与红色三角形进行重合,红色三角形可以通过旋转来实现与组合图形进行重合。
第四步:为组合图形设置两个动画,动画1(“添加动画”-》“退出”-》“消失”),动画2(“添加动画”-》“进入”-》“基本旋转”,方向设置为垂直方向)。
第五步:设置一下动画的播放顺序,设置旋转动画在上一项动画之后开始,最后点击幻灯片播放就可以了!
小伙伴们,学会了吗,赶快去动动手指试试吧!
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国内动画制作公司一超多强,这五家公司都比较良心
Kui
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转载自百家号作者:国漫客栈
撇开子供向动画不谈,目前国内的动漫制作公司呈现出一超多强的格局,一超指的是绘梦,而多强则是指玄机、若森、视美等等,绘梦虽然是一超,但也有些名存实亡,不过瘦死的骆驼比马大,毕竟绘梦的产量是其它几家无法比拟的。
绘梦
虽然很多人对绘梦戏称为“毁梦”,但是对于国漫的发展,绘梦功不可没,这是个开挂的公司,制作量之大无人能及,国内没有哪个公司能有绘梦的产量,多开已经成了绘梦的常态,今年绘梦低调了一些,目前在更的也就《小绿和小蓝》,不过这是部日更片。
虽然绘梦的垃圾作品很多,但有几部反响很不错的动画,其中包括《一人之下》《狐妖小红娘》《凸变英雄》,而《狐妖小红娘》也是目前总播放量最高的国漫。
玄机科技
玄机是大家都比较熟悉的制作公司了,代表作《秦时明月》系列,相信看国漫的人都看过。秦时一路走来,也殊为不易,在几年前国漫止步不前的环境下,硬生生的挺了下来,也为国漫的发展注入了一针强心剂。
玄机的作品不多,但都是精品,除了秦时,还有《天行九歌》《武庚纪》《斗罗大陆》《天谕》等作品,其中只有《天谕》知名度不高,其它都是热度非常高的动漫。
若森科技
若森是近几年异军突起的一个制作公司,自从不良人开更以后,若森就开始火了,这家主打18禁的动漫公司,以其独特的暴力血腥,吸引了不少的粉丝,而其比较糊的画质,也为不少人所诟病。
在不良人出来之前,若森有一部连载动画很火,那就是《侠岚》,这部动画是很多零零后的儿时记忆。除了侠岚和不良人,若森还有《画江湖之灵主》、《画江湖之杯莫停》、《画江湖之换世门生》、《画江湖之侠岚》等作品。
视美精典
视美成立的比较早,在05年就成立了,早年出产的动画片也不少,不过大多是子供向动画,近两年出了些口碑不错的动画,如今年红极一时的《魔道祖师》,还有去年开播的网络连载动画《全职高手》。
福煦影视
福煦是一家涉足2D和3D两个动画领域的公司,之所以把它列出来,是因为其最近的一部作品口碑非常好,那就是《星辰变》,观众们对《星辰变》的认可度非常高,即便是原著粉,也很少有挑刺的。
除了《星辰变》,福煦的3D动画还有《斗破》第一季,虽然是一家制作公司,但是质量却天差地别,《斗破》第一季真的是有些辣眼睛。在2D动画方面,《全职法师》、《择天记》是福煦的作品,剧情还原度还行,但是制作都不怎么样。
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Flash动画是如何制作的
莂說
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要制作出优秀的Flash动画,需要经过很多的制作环节,其中的每一个环节都直接影响作品的最终质量。那Flash动画是如何制作的,大致可分为策划主题、搜集素材、制作动画、优化与调试、测试与发布几个步骤。
Flash动画是如何制作的1、策划主体
在动画制作之前,首先要明确制作动画的目的,要制作什么样的动画,通过这个动画要达到什么样的效果,动画的风格是怎样的,以及要通过什么样的形式将它表现出来等。要明确了制作目的之后,就需要为整个动画作初步的策划。
2、搜集素材
在对动画进行了初步的策划后,就可以开始对动画中可能用到的素材进行搜集。在搜集时应注意有针对性、有目的性地搜集素材。
3、制作动画
制作动画是Flash动画作品制作中最关键的一步,是指利用所搜集的动画素材来表现动画策划中各个项目的具体实现过程。
4、优化与调试
在下载和播放Flash动画时,如果速度很慢,容易产生停顿,这说明Flash动画文件很大。为了减少Flash动画的占用空间,加快动画的下载速度,凌智动画会对动画文件进行优化。优化动画主要包括在动画制作过程中的优化、对元素的优化和对文本的优化等。将动画中相同的对象转换为元件,只保存一次,以后可以合使用多次,这样可以很好地减少动画的数据量。
值得注意的是:制作动画时最好减少逐帧动画的使用,尽量使用补间动画,因为补间动画的数量相对于逐帧动画是很小的。如果制作类似的动画效果,补间动画相对于逐帧动画的体积小得多。导入声音文件时尽量使用体积相对于其它音乐格式较小的Mp3格式。尽量减少特殊形状矢量线条的应用,如虚线、锯齿状线和点状线等。
5、测试与发布
在动画完成之前,还需要对动画的效果、品质等进行最后检测。因为Flash动画的播放是通过电脑对动画中的各个矢量图形、元件的实时运算来实现的,所以动画播放的效果很大程度上取决于电脑的软硬件配置。
发布动画是Flash动画制作过程中的最后一步,用户可以对动画的生成格式、画面品质和声音效果等进行设置。在动画发布时的设置将最终影响到动画文件的格式、文件大小以及动画在网络中的传输速率。
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一个完整的MG 动画片制作流程是怎样的呢?
Ren
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一个完整的MG动画短片大致可以归结成五步:文案脚本、美术设定、原画分镜、动画制作、配音剪辑。
以我们其中之一的作品《八十天爱上四川》为例,首先就是要撰写脚本,而撰写脚本最需要的就是查询大量的资料。现在有互联网,所以查询资料很方便,但要甄别资料的真实性就要麻烦得多了,所以在网上找寻资料的时候,尽量找一些主流媒体发布的信息。资料找齐全后,就要开始编辑撰写了,一个短片是否精彩,所有的关键都在这里。而MG短片的文案,最重要的是两点:1.语句精简准确(用来压缩短片时长),文字画面感强(这样设计师才能更好画)!
然后就是美术设定,就是需要设定好该片主要的人物造型、画面色调、画面风格等等。矢量图我们就用AI,手绘风格的就用PS。一般情况下,我们就是会根据文案脚本,先把短片里所有出现的人物统一画出来,然后画一两页稿子来确定色调等等。这个过程看似工作量小,但哪家设计师在做设计之前不先找一大堆资料?所以,美术设定是一个非常重要的过程,一般都是由我们设计组的组长来做。美术设定做好了,就开始根据脚本大批量的绘制原画分镜,我们的要求是要精确到每一句话一张图的表现形式。所以一个5分钟的短片,最后原画分镜能够多达80多页。所以,这就是一个搬砖的工作!
所有的分镜画好以后,我们就需要将这些画面“动”起来了,我们主要使用的软件是AE。如果说原画分镜是一个“搬砖”的工作,那么做动画就是一个“码砖+扛水泥+贴瓷砖”的活了,总之两个字——更累!因为做动画的时候最需要考虑的是节奏,一句话有多长动画就要刚好多长,掌握不好这种节奏就会让片子要么拖沓,要么急躁!
最后,动画终于做完了,可以找人来配音了。我们一般都找国内知名声优,比如说魏轩(飞碟说配音),山新(十万个为什么声优),配音完成后,用PR或者AE剪辑软件,配对着完成好的动画,加背景音乐,加音效,加字幕,一个完整的MG短片就完成啦!
一般完成这样一部短片,我们团队需要15天左右!但最快的7天也做过,至于最终效果嘛,肯定是时间越长质量越好咯!
至于背景音乐、音效这些去哪找?现在互联网都这么发达了,自己平时多注意收集,网上多去查呀骚年!这么懒还学什么设计!
现在,国内MG动画做得非常好的团队有鲸梦文化、壹读等等,如果允许的话,我想把“蓉影”也算上!其中成都蓉影这样的老牌企业一直在成都市场上经久不衰,原因是一直以来蓉影坚持全原创、全手绘、全动画、全后期的创作守则,拒绝墨守成规和敷衍了事的行业规则,矢志重新定义创意视频及病毒营销传播模式。
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中国为什么做不出好动画?真的是因为制作水平吗?
邬飞烟
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今早上看《刀剑乱舞/花丸》续的时候,在ed中偶然发现一个现象,那就是在滚动播放演职员表的时候出现了中国动画公司的名称。
回想下,其实很早就知道其实日本动画中有很多部分都是外包给中国的公司做的,刚刚从网上查了下,特别是美工部分,很多都是外包给我国很多最底层的美工去做的。从《刀剑乱舞》的人物形象以及背景画质来看,水平完全ok,没有很多国产动画中那种分镜糟糕到无法看下去的地步,或者说,并没有“跳帧”的现象发生(虽然日本动画也会出现这种情况)……这是为什么呢?
也就是说,我国的动画公司完全有做出媲美日本动画的技术,或者说,很多日本动画根本就是我国的动画公司负责做了很大一部分。然而,日本动画却一直在立于顶端,让其他诸国遥不可及……而我们呢?
据说高达seed基本都是中国公司制作的归根究柢,我国对于动画这个行业没有足够的重视,以至于没有足够的资金投入。说到底,还是一个“钱”字。上学的时候,父母就会因为某个行业没有“钱”途,阻止儿女去追求自己的想要从事的行业。更何况,在我国动画这个行业根本没有一个完整的产业链。
几年前那个制作3d版三国演义的动画公司,只制作了不到30集就已经宣告破产了。直到去年,腾讯爸爸才把这部动画的版权买到手,凭借他雄厚的实力,这部动画才得以继续制作下去。至于会做到怎么样的一个地步,后续的衍生会带来怎样的经济效益,我们就不得而知了。
总之,没有足够的资金,单靠一腔热情去制作动画,怎么可能做出满意的作品?恐怕一部作品还没有完成,整个公司的人都要饿死了吧。
我国的动画“不好看”还有一个根本原因,这是个已经被人说到烂的原因了,那就是,没有一个好的故事,剧情不吸引人,没有深度,没有广度。我这种说法并不夸张,相比于那些世界知名的日本动画,我国的动画就算是制作上能够跟上,剧情呢?某些被认为是国产动画支柱的作品真的能与Fate系列、魔法少女小圆、叛逆的鲁鲁修等等作品相媲美吗?相信每个人心中都有自己的答案。
一个动画,虽然说他的制作很重要,但是只靠华丽的外表并不能满足观众的要求,华而不实的东西就算一时出彩,也会被很快的淡忘。因为它缺少剧情这种“灵魂”。上文说到过,我国的动画并没有形成一个完整的产业链,像奈须蘑菇、虚渊玄等这种好的脚本作家并没有出现在我国的动画公司中,甚至我并不清楚动画公司中到底有没有专职写故事的人员,再退一万步讲,就算有专职写动画脚本的人员,就算他们写出了精彩的故事,真的能被审批过吗?这里都要打一个大大的问号。
总之,我国的动画产业不是没有技术,我们更不是缺少能够写出好故事的人,但不幸的是,我们能制作出好动画的几率非常低。这是很难改变的事实。
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如何提升动画制作效率?看看日本黑科技
汤觅松
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作者:大柱
做动画就是一个费力活儿?
随着技术的发展,这种情况正在发生改变。在提升动画制作效率、节约成本方面,技术的力量已开始展现。比如,10秒钟就能生成一张背景图,或者通过二维手绘就能完成人物建模,甚至用AI做动画?
当世界各地动画人都在从不同路径寻求科技支持的时候,动画产业市场规模超过2兆日元的日本,在技术与效能方面也进行了具有个性化的探索。日本动画技术发展走向,深耕于精致化、细部化的表现,追求的是将传统表现方式与新技术的融合。
虽然随着国内技术的快速进步,中日之间的差距愈来愈小,甚至有动画人如《兽娘动物园》制作人福原庆匡就表示,中国的技术5-10年就会超过日本,但日本动画技术的发展方向仍具有一定参考价值。
人工智能、“三渲二”、VRAR,全方位支援动画制作
技术的革新总是由一点点的改变慢慢积累而来,突破和创造并不是一蹴而就。但从总体方向来看,日本动画技术主要在如下几个领域不断摸索前进。
1、借助AI等技术减少二维动画制作的劳动量
由于日本不少动画作品都改编自漫画IP,漫画原作在人设和场景方面极具个性和艺术性的表现,给动画的制作带来了一定影响。同时,日本动画经过几十年的发展,二维动画的制作和表演已积累了丰富的经验,形成了具有高识别度的“日本动画”风格。二维动画依然是市场的主流。
但传统二维动画制作技术,对于人力和物力的高消耗,已经令动画制作产业感到压力和负担。如何更便捷、高效地制作出好的动画作品,成为了日本动画界一个长期的课题。
人工智能(AI)是这几年热门的话题。随着人工智能在生活、生产各个领域的渗透,动画制作行业也引入AI技术。目前阶段,AI主要被用于创造性较小、需要大量劳动力的环节。
例如,9月28日上映的剧场版动画《FLCL Progressive》(《フリクリ プログレ》)中,便采用了Dwango公司旗下机械学技术研发部门“Dwango Media Village”开发的最新动画制作支持技术。
(Dwango Media Village研发AI技术拟人形象。图左:時季ヶ原 埋,担当工程:中割り。图右:時季ヶ原 写,担当工程:原画トレス) 该技术主要应对动画制作过程中的“中割”(中割り)和“原画临描”(原画トレス)两大环节。“中割”与“原画临描”在动画制作过程中属于让画面“动”起来的工作,往往需要大量的动画师花费不少时间去一张一张完成,但技术含量相对于原画等其他环节较低。如果能通过AI技术将这一部分的劳动量节省下来,可谓动画制作业的福音。
(图片来源:Production I.G ) 但目前阶段来看,AI技术的应用还未能尽如人意。经过AI生成的画面,还需要作画监督进行修正。担任《FLCL Progressive》第5话监督的末泽慧就表示,电影制作过程中,AI给工作带来的便利和因AI的失败带来的麻烦,两者其实相互抵消了。不过,因为AI具有很强的学习能力,AI学会的越多,需要人工修缮的地方就会越来越少。
除了企业研发部门,高校也是动画技术孵化的重要阵地。例如,早稻田大学先进理工学部应用物理学科森岛繁生研究室,就是CG领域的先驱之一。目前,森岛繁生研究室正在研发的CG技术,能够为动画制作提供多方面的支持,包括背景生成、口型生成等。
以背景生成为例。动画制作过程中,经常会在现实世界里寻找“原型”,通过拍摄照片作为场景的参考。特定的场景在粉丝中还会聚集人气,引发“圣地巡礼”。借由这种思路,森岛繁生研究室研发出了通过现实场景的照片自动生成背景的技术。
(用实景照片制作动画背景案例。特点是在极短时间内便可生成。)
(当然,还能进行与动画画风相符的上色工作。) 该技术旨在让创作者能够更加便利、轻松地使用和工作。生成一张背景仅需10秒。进一步,除了静止的画面,将来如果能让运动的影像也自动生成,效率将会大大提升。
森岛繁生教授表示,这种被称为“风格转换(スタイルトランスファー)”的技术分支最近在CG领域非常流行,例如将真实的场景转化为梵高的风格或者宫崎骏的风格。
另外,森岛繁生研究室在声音信号和口型动作生成方面的技术也有新的突破。据介绍,目前该技术生成的口型效果与动画师手绘出来的效果相比也毫不逊色,并且口型生成不会受到不同语言的制约,汉语、英语等都能胜任。
2、3DCG的二维风格表现
电脑三维技术并不是一个新鲜的话题,日本在这方面的起步也较早。只是日本内容生产领域的公司,较少像美国好莱坞或皮克斯,每年雇佣大量数学、物理学领域的具有博士头衔的专家来进行技术的研发。但,日本的创作者也有着自己的坚持。从最近几年日本三维动画作品来看,使用3D技术表现出2D动画的质感,已经成为了一种流行趋势。
(2D-3D、模拟-数字,四个维度中不同的动画制作类型) 由于手绘二维和电脑三维制作出的效果不同,2D动画和3D动画在观众中也形成了不同的受众群体。尽管2D和3D的视觉效果各有优势,但随着技术的进步,3D制作在效率方面更胜一筹。
如何利用3D技术提升效率的同时,仍然保留日本动画特有的风格,是日本动画制作人努力探索的方向。到现在,已经有多部采用“三渲二”技术制作的动画作品获得了强烈的市场反响,例如《亚人》《宝石之国》《乐园追放》等。
“三渲二”技术正在一步步成长,在细节、线条、阴影以及夸张抽象的表现等方面,已越来越贴近二维动画。例如,今年5月底发布、由中日两国公司合作制作的《崩坏3》PV《女王降临》,便在日本CG界一度成为话题。成立于2004年的Wonderium公司在该PV中负责角色建模、动画、特效等环节。为了更细致地再现人物设定,同时将日本二维动画特色呈现出来,Wonderium下足了功夫。
首先,为了高度还原人物设定,Wonderium在人物建模过程中对于细节的重视可谓达到极致,进行了精密的描绘。
(芽衣的设定图)
(芽衣的3DCG模型)
(细部的线条和伤痕都被忠实还原) 为了保留二维动画的线条感和角色的“萌”感,Wonderium对于角色设定图中的手绘线条,以及受伤、污损等痕迹的处理,都努力追求忠实的还原,并通过细微的调整,展现出女性身体的美感。
有趣的是,在该PV中,Wonderium亦将传统二维动画“欺骗”的表现方式引入作品。角色模型几乎每一个部分都可以进行比例的控制,以实现二维动画夸张、变形等表现技巧,让角色在不同镜头角度下都能呈现出最佳视觉效果。
如上图,实际上在普通的拍摄情况下,镜头很难拍到前面的右手,但将右肢末端比例调整后,便出现了令人满意的效果,同时画面的纵深感也得以增强。
日本动画人对于CG的运用,走的是“精致”路线。不同于此前3DCG“求真”的道路,目前日本的动画CG在“做假”,即追求二次元风格上,不断探索深耕,以求达到用3D于无形的状态。
3、VRAR以及虚拟形象的创造
自2015年VR/AR技术全球大热以来,日本在此领域也走在前沿。
日本VR技术在动画中的应用,一方面,如前不久入围威尼斯电影节、由Production I.G制作的《攻壳机动队 新剧场版Virtual Reality Diver》,旨在通过VR技术带来更新的动画观赏体验。
另一方面,随着日本国内迎来虚拟偶像热潮,以及和虚拟偶像不可分割的同人创作文化一直以来的需求,日本VR/AR/3DCG等技术开始向二次元衍生创作领域延伸,变得更加“民用”化。
Pixiv一直是这一方面的先驱。早前,P站便已推出过利用AI上色的功能。今年7月,P站又推一款“黑科技”——VRoid Studio。该软件旨在让不懂三维建模技术的普通人,也能轻松创作出自己的3D角色。VRoid Studio是一款免费软件,支持Windows和Mac系统,发布时以VRM格式导出,可以在多种VR/AR平台使用。据官网介绍,VRoid Studio的研发目的,是为了满足人们日益增长的对虚拟形象的需求,例如想在VR/AR空间中和他人交流、想要作为VTuber出道等。
另外,日本虚拟偶像和动画的关系也越走越近。除了一批动画角色已计划在YouTube上开设频道,作为VTuber出道之外,已有日本公司开始筹划使用VR技术和VTuber协助动画的制作。
今年9月,VR技术公司XVI(株式会社エクシヴィ)和影像音乐集团爱贝克斯(Avex)共同成立的AniCast Lab.便是这一领域的一例。该公司的成立,正是希望通过VTuber和VR的应用,将动画制作的周期缩短,减少人力劳动,以及节约成本。AniCast Lab.期望通过创造一种全新的动画制作方式,令普通人也能制作自己的动画并发布分享,开创动画的新未来。
新技术源源不断,动画制作公司的现场却……
具有革新价值的技术的研发是激动人心的,但技术的实际使用情况才是影响制作效率和作品效果的关键。
日本CG制作公司给观众们创造了这么多美好的画面,它们的制作现场是否也如此“光鲜亮丽”呢?
日本CG·影像专门信息平台“CGWORLD.JP”2018年7月13日-19日,就《CG制作年鉴2018》上公布的105家CG制作公司进行了调查,揭开了日本CG制作环境的面纱。调查主要就105家公司业务范围、规模、设备配置情况等问题展开询问。
结果显示,日本CG制作公司涉及业务最多的是游戏领域,其次是电影和手游,动画则排在第四位。
从业人员规模方面,30人以下的中小企业超过了7成。其中,11-20人和1-10人两个区间内的企业最多。另一方面,员工超过100人的公司占比12%,排在第三,可以看出日本大型企业对CG领域相当重视。但整体来说企业规模呈现两级分化。
另外,硬件设备方面,日本CG公司PC配置价格平均值为20-30万日元(约合人民币1.2-1.8万元)。最高可达70-90万日元(约合人民币4.2-5.4万元),最低则不到10万日元(约合人民币6千元)。不同公司间设备配置价格差别浮动很大。而设备从多面型到专业型,各个公司也会根据部门的情况来进行器材的选择。
另外,从日本CG公司购买PC时最重视的零件来看,分为CPU派、GPU派和内存派。CPU派主要是渲染,GPU派则看重实时CG,内存派注重整体的工作效率。CPU方面,Core i7是主流,Xeon以两成的占比随后。GPU方面,GeForce和Quadro“二分天下”。近年来GeForce的性能逐步上升,但Quadro的稳定性也得到了使用者的青睐。内存方面,32GB超过半数,其次是16GB和64GB。
(最常使用的CPUGPU内存)
(使用最多的储硬盘种类和容量) 而在储存器方面,SATA SSD占据半壁江山。而6成以上的用户选择搭载512GB-1TB容量的硬盘。可以看出,制作公司在可能的情况下还是希望提升储存量的,但受到预算的制约,硬盘储存量因素只能靠后。这就是目前的现状。
那日本动画公司的数字化方发展情况又是怎样的?
据2016年日本动画协会发布《动画数字化制作导入指南》,一项针对东京练马区动画制作公司数字化制作(包括作画的数字化和CG的引入)意向的调查显示,已经引入数字化作业的公司占23.1%,正在引入中的占14.49%,试行阶段的占13.04%。基本过半数的公司已经开始采用数字化作业。
而对于引入数字化作业后的效果,日本动画公司的评价却十分模糊。表示效果提升的公司占21.74%,说不准好还是不好的占33.33%,更多的公司则选择了不予评价。
尽管这一数据源自两年以前的调查,却还是能感受到日本动画制作公司对于迎接数字化作业方式的热情并不大。为了提升效率和节约成本,动画公司不得不尝试使用新的工作方式。但长期形成的作业流程和习惯,并不能在短时间内快速、顺利地转变。变革同时也意味着风险。
即使开发出了新技术,却不一定能在制作现场中得以很好的运用。在技术研发和技术应用两端,还有一段路要走。日本动画公司的抉择,也将影响到海外同行能否借机实现“变道超车”。
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MG动画的制作流程是怎样的?
叶兰
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MG的全称是MotionGraphic,翻译成中文就是“运动图形”。它和传统动画最大的区别,就是传统动画是通过塑造角色,从而来讲述一段故事!而MG动画则是通过将文字、图形等信息“动画化”,从而达到更好传递信息的效果。虽然MG动画里有时候也会出现角色,但这个角色不会是重点,角色只是为表现一个信息而服务的!
最早MG动画是被运用在电影的片头或者片尾,最开始是制片方嫌弃一些字幕太僵硬,就把这些字幕做点飞来飞去的动画。后来发展到干脆做个片头短片或者片尾短片,这就是最初MG动画的发源地!
一个完整的MG动画片制作流程是怎样的呢?
一、策划一份完整的剧本
这是非常重要的一点,因为MG动画的时长不建议太长,你大概只有30秒—90秒左右的时间去“讲故事”。这就意味着你并没有很多时间,但你又想尽可能把所有信息塞进作品里面,因此你的信息必须是简单明了并且是重中之重的。写故事以前,问问自己下面这些问题,或许会让你灵感大发。
谁是我的读者/受众
我想要我的他们学到/记住/做什么
我想要他们有什么样的感受
前期策划以及剧本的编写,然后形成做分镜的旁白,这里需要提醒的就是——幽默有趣、切中观众痛点的内容才能获得更好的传播,比如飞碟说等以诙谐幽默的表现方式,传达一定量的干货,还有一些关于大家都关心的环境、人口拐卖等内容,都能引起大多数人的共鸣,为了达到效果比较好的方式是打比方、举例子、讲故事、列数据、少装逼,尽量不要出现自嗨型文案,比如我们公司有多牛逼、获得多少奖等,因为大家都不大熟,你家有多牛叉也跟我没半毛钱关系。
二、头脑风暴设计分镜
画分镜,是一个让剧本和画面结合的阶段,有了它你才能够看到整个设计的雏形。凌智动画团队画分镜的阶段是由设计组和制作组的成员一同进行头脑风暴开始的,这种合作非常有利于将剧本写手(制作人)和画手(设计师)的想法结合在一起。在这个阶段,通常都是先在白板上画出框架,反复研究剧本,然后才将想法画出来,一步步把剧本变为作品。根据剧本设计每一个镜头,其实和拍电影差不多,大家也许知道徐克导演,在拍电影之前都有画分镜的习惯。
与第二步同步进行的是,脚本的独白配音工作,声优通过对情感以及节奏的把握,让配音达到最舒适的状态,这将作为后期动画情感和节奏的参照依据。
三、把分镜变成动画合成
创作任何视觉作品,风格和色彩的表达就像是讲故事一样。当你想要展示自己的品牌核心时,简单明了的方式能给你的受众更深刻的印象。一旦画师完成了分镜的原型,就会着手将它们转化为实际的设计上。包括主角动画、场景动画,以及两者之间的合成,还有就是转场动画的设计等,
加入一些光效等特效元素渲染气氛。
四、背景音乐、音效
包括独白、背景音、音效等与动画进行融合。当然,中间一直在进行的是与需求方的沟通交流。这个阶段可谓是将前面的所有准备的结合在一起。只有前期的每一步都做好了,才能继续将它们由静态的变为动态的,每个人都功不可没。这时,动画和其他元素的使用跟剧本一样重要。可以说,确保所有东西在这个阶段保持一致是非常重要的,为此我们需要考虑以下几点 :
1. 动画风格
这不仅仅是指画面的淡入淡出,更是指如何将一个动作的变换贴切地融合到故事里面。场景的切换会切断传达效果,所以a点到b点的变形必须是要讲故事表达连贯。毕竟,你并不想观众观看的时候感到困惑或是震惊。
2. 时间
节奏很大程度影响了你的片子的阅读量,太快的话人们很有可能捉不住你想说的话,反之,节奏太慢人们可能就没有耐心看下去。节奏能够捉住人们的注意力,考虑一下把握节奏变化去增加整个动效的效果。
3. 音乐
和其他元素一样,音乐也是另外一个引导故事的工具。它能够影响情绪,填补空白以及影响故事的基调。
4. 音效
并不是所有人都用使用音效,有的动画师觉得应该用元素本身的属性来表达故事。但也有认为音效是必不可少的的动画师,但是他们只在关键的部分加入音效,并且这些音效不会抢了故事本身的风头(这一点也适用于我们现在所谈的其他元素)。
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零基础想从事动画方面的工作该怎么做?
慕尔云
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动画行业在日本发展的十分成熟,而中国属于刚起步阶段,存在非常多的问题。
在中国动画行业,跨行业,转行业制作的人非常多。一方面原因是因为这行业人才太过于缺乏。另外一方面是因为作为一个技术行业,很多国内很多动画制作公司基本都不看学历,也不看专业,就算你是小学学历,能拿做作品,能做,行,你就来,纯粹看技术实力的行业。一般的动画制作公司就单纯地方的,基本是个人都能进去。会点东西的直接扔去做东西,不会的要么选择培训做原画 中割等,要么直接去做制作进行(制片)项目的统筹管理跑业务等等。但是有个问题,一般动画公司刚刚进去的底层待遇都很差,如果能爬上去还好,爬不上去就很难坚持下来的,很多人一开始入不了动漫行业就是因为这点,具体的我也不详细透露了。
如果单纯是一腔热血不太建议入行,可以先去多方面的了解一下,看清楚了再好好考虑考虑。
不过我个人来讲,有实力的到哪都有实力,只要你有实力有想法到哪都不会被埋没的,纯粹是想法差异的问题。不过话又说回来,这个行业的确并不是仅仅靠爱,靠信仰入行就能坚持做的下去的有能力,有想法,应该做的人始终会做下去的,但同样也有不应该来做这行的人,比如某梦的“DY”。
倘若真的想清楚,决定入行的话,首先,就是要定好自己的目标,自己要做那动画制作的部分。虽然动画流程很多,细节繁杂,在加上国内流程制度并不完善,除了上海“震雷”以外其他公司的制作流程基本都是一口气就吹的散的玩意,但是简单归类技术种类可以归为3大类。
第一便是美术类,像背景,人物,动画(中割)都是需要美术基础的,大三的话现在开始练也不晚,一般有3个月的练习便可达到画中割的水平,要是天赋略高的人,完全有可能达到原画的水平。而绘画的基础便是素描,之后要练习人体,诺是要学习背景多去写生就行。
第二是合成特效类,像上色,特效后期,摄影合成等都是特效类的,而这部分通用的软件便是adobe after effects,专业特效合成软件一般都用与背景与人物的合成,还有打光等一些工作。而专业特效的话不止用AE一般还配合用C4D与MAYA做3D特效,毕竟AE的功能效果有限。
第三便是剧本类的,这方面不过多讲了,我曾经写过这方面的问答可以去看看,总结就是“多想,多写,多看”三个要点。
3D动画方面实际上并没有多大的差别,只不过是把一些绘画的工作用3D的来完成,但是就算是3D,分镜,人设,背景等等都是需要2D画原稿的。还有像帧动画之类的了解也不过多讲述了。
看待一个事物并不能只看局部的表象,要了解事物的全貌在推测看穿事物的本质,这仅仅会在做出选择的时候有用,更能改变一个人。多去了解这个行业,觉得自己真的有能力与热情的时候在选择入行也不晚。
怎么样制作动画
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第一关 :初入新手村 — 工具选项卡操作演示 0101
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初入新手村 — 演示者视图的操作步骤 0102
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初入新手村 — 鼠标的交互的方法 0103
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初入新手村 — 如何快速访问工具栏 0104
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初入新手村 — 文件选项卡、保存等基础 0105
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第二关 :内容整理与处理 — 导航区操作技巧 0201
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第三关 :文字工具与段落 — 如何给你的文字加特效 0301
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文字工具与段落— 段落工具使用 0302
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第四关:绘图与形状效果 — 基本形状的绘制方法 0401
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绘图与形状效果 — 给你的图形加特效 0402
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绘图与形状效果 — 快速排列多种图形 0403
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第五关:合并形状与图标 — 用好合并形状轻松获得更多创意图形 0501
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第六关:图片的神奇 — 教你PPT如何实现抠图 0601
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图片的神奇 — 使用图片裁剪让图片为你所用 0602
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第七关:表格与逻辑图表 — 教你画一个简洁大方的表格 0701
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表格与逻辑图表 — SmartArt快速生成逻辑图表 0702
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表格与逻辑图表 — 一招SmartArt走遍天下 0703
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第八关:形象化市场数据 — PPT中数据图表怎么做?0801
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形象化市场数据 — 教你做好看的条形图和柱状图 0802
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形象化市场数据 — 饼图的美化技巧 0803
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第十关:终成商务演示高手
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第一关 :初入新手村 — 工具选项卡操作演示 0101
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