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Steam游戏《Scum》新手攻略:如何在人渣游戏中创建最好的角色 新手视频课程

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迎蓉

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最近Steam平台上的《Scum人渣》游戏迅速登录游戏榜榜首,一大批新手的拥进去给这个游戏带来体验;那么作为一个新手如何在人渣游戏中制作、杀戮和大便呢?跟着我们来一起了解 云游戏平台上的《Scum人渣》攻略。

Scum角色创建

《Scum人渣》新手攻略和教程:创建角色

由于Steam云游戏平台上的人渣Scum仍处于早期测试阶段,很多数据都还没开始统计,所以在创建角色的时候你要了解攻略。年龄是你可以修改的第一项内容,根据你所属的年龄组,你将获得奖金或削减你的四个主要属性:力量,体质,灵巧和智力。年轻的囚犯更强壮,更敏捷,而年长的囚犯则更加强壮和聪明。在36左右有一个黄金年龄,你将拥有高体质,合理的力量,灵巧的不多的奖励。

S

对于新玩家来说,体质是最有用的技能,因为它决定了你有多少健康点以及你有多少耐力,能够快速进行殴打和跑步是很有帮助的。因此,当谈到角色创造者的下一部分时,你可以通过调整你的体型来帮助你,这样你就可以拥有高体质,并且处于瘦弱和肌肉之间。

Scum

在人渣游戏中摄取脂肪有一些好处,例如:在食物稀缺时能够减少脂肪储备,可以让你变得更慢,更不健康,所以最好以适当的形状开始。只要你的宪法属性值设置为5.0,你就基本上没问题。

创建角色的最后一部分是你的技能。如果你最大限度地提高你的体质属性,你将能够最大化基于体质的技能,如跑步,耐力和抵抗力。这三项技能将提高你的一般生存能力,并使你更容易探索地图,因此我强烈建议你将角色与此属性相对应。

Scum

在这个早期阶段推进的其他重要技能包括步枪,因为你不会有很多机会地提升它,而且隐身,能帮助你被敌人忽视。

这就是我们的初学者的创建角色攻略教程。你可以根据自己的需要专注自己的角色,或者在所有三个主要属性之间取得完美的平衡,早期的游戏有点难度。如果你想手机、平板也玩Scum人渣,你可以了解一下极云普惠云电脑,可以让你手机、平板变成高配电脑。

儿童游戏室的设计:如何创造一个有趣和玩耍、学习功能的空间! 互联网视频课程

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阮山雁

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从设计的角度来说,游戏室是非常有趣的项目。你的孩子们会在这里度过几个小时,玩耍,学习,以及两者之间的一切 - 所以你可以自由来满足他们的喜好,比你家的其他空间要好。可以让您的想象力在创造一个你的孩子喜欢的外观。

但是,这只是其中的一半。在美学之下,这个房间也需要运用起来。一个完善的游戏室应该能够保持他们的注意力和所有的玩具看起来像放在一起,但是又有所区分。不过在一个空间中实现所有这些事情并不容易。

以下提供了一系列游戏室设计,以帮助您创建一个有趣的多功能房,同时也为更多的家庭服务。如果您从这篇文章中的设计中吸取灵感,然后进行个性化创造,我们相信您将能够创造出一个你家人都会喜欢的空间。

创建不同的活动区域

孩子们以闪电般的速度从一个活动跳到下一个活动是经常发生的,所有的父母都知道听到小孩说“我很无聊”这个词在家里听到是多么的头疼的事。幸运的是,设计有趣的游戏室可以通过巧妙地为您的孩子度过时间来减少这些抱怨。

为此,您需要在房间内创建几个不同的活动区域。简单地说,这意味着将每个面向特定目的的空间组合在一起,如上图所示的阅读学习区域,您还可以考虑为艺术和手工艺品添加相应的空间,或者添加一个适合观看视频的电视媒体中心。

在创建这些区域时,保证小孩手能够得着的范围内可以活动所需的所有项目。这样做不仅可以帮助你做事情更有条理,而且还会鼓励小孩们专注于动手的乐趣。

增加大量的储物空间

每个家庭都有一个普遍的存在的问题,那就是孩子们有很多东西。最好的游戏室是那些拥有大量储物空间的游戏室,可以将它们全部放在一边,同时使它融合到设计里。

您第一步是考虑什么样的储物空间将最适合您的家庭。您需要很多的书架,一个狂热的读者,一个视频游戏爱好者或一个有趣的娱乐中心,还是家里有宠物?您可能需要使用更多的组合来满足您孩子的所有兴趣。

当您准备购买储物柜时,注意找能提供多种功能的柜子,并尝试尽可能保持实用性。储存柜可能是您设计中最昂贵的部分之一,因此可以尝试选择能够与您的孩子一起成长的项目。

装饰配件尽可能色彩丰富

没有游戏室是平淡无奇的,但没有什么比枯燥的设计的想法更糟糕,只有你的孩子会告诉你他们的喜好已经完全改变了。通过选择的配件,将大量的颜色带入游戏室,以节省后期的替换和成本。 这样,当孩子成熟时,你可以很容易地将它们替换出来。

在这种情况下,“装饰品”的定义相当广泛, 考虑通过纺织品混合和匹配不同的颜色的图案。地毯,枕头套和毯子是一个好的选择。 然而,更大的装饰,如墙壁艺术和灯具也可以发挥作用。

在墙上的创意尝试将游戏室区分的设计

墙壁真的是可以将游戏室与房子的其他区域分开。 由于孩子们的空间预计会比大人喜欢的更有趣和无忧无虑,所以您可以通过设计达到创意的空间。 如果你有一个特定的主题在房间,考虑墙壁上的设计成为你的亮点。

我们建议可以从中性涂料的基层开始创作,并使用墙贴纸来增加视觉效果。 由于墙花被贴在墙上,没有粘合剂,所以一旦孩子的口味改变,就可以容易将其换掉。 然而,如果贴花不适合您,可以考虑使用壁纸甚至绘画壁画来体现这个空间。

打造完美的游戏室比看起来更难。 一方面,您的设计需要捕捉孩子的注意力并激发他们的想象力。 另一方面,这些房间具有其他特殊的用途。 他们需要保持孩子的兴致,并帮助保持他们的愉快的玩乐。 将这些东西都带入一个空间并不容易,但如果您根据文章的启发来设计,我们知道您将能够打造一个适合您的家庭的游戏室。

你对这些游戏室的想法有什么看法? 您有什么设计技巧来组合儿童空间,既有乐趣又有功能? 在下面的评论中与我们分享。

1-3岁宝宝如何通过游戏激发创造力? 企业视频课程

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贺如南

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爸爸妈妈对孩子的成长是非常关心的,但大多比较关注体能、智能、社交、情绪和语言的发展,很多时候却忽略了孩子创造力的开发。如果孩子的想象力非常丰富的话,那么除了要给孩子提供一些玩具之外,也可以利用日常家居用品化腐朽为神奇,让孩子能够发挥自己的创造力。

1-2岁的孩子就像一位探险家一样,喜欢探索和尝试,所以,在跟孩子玩游戏的过程中,可以满足孩子的创造力。

1、玩水

水也是一个很好玩的东西,可以让孩子用不一样的工具去装水、玩水,这样可以让孩子认识更多物体的功能。

2、讲故事

爸爸妈妈给孩子买故事书的时候可以买一些图画多一点的,让孩子坐在你的腿上,给他讲故事的时候,可以加上声音、动作,让孩子能够想象出画面来。

3、玩沙

天气好的话,可以带孩子去沙滩上玩,让孩子随意堆砌,发挥自己的创作能力。

4、假装游戏

假设玩具也有有生命的,爸爸妈妈可以和孩子一起玩,对着孩子的玩具说“Hello!”。

2-3岁的孩子富想像力,爸爸妈妈可以用一些家庭用品让孩子发挥无穷的创意。

1、搓面粉

道具:面粉+盐+水+食色水(食色水在超市都能够买得到)

方法:将各一半分量的面粉和盐倒入加水,再加少许的食色水(foodcolouring),接着像揉面一样揉,然后让孩子自己捏成各种形状。

作用:孩子在玩的时候可以感受到很大的乐趣。

2、剃须膏变白雪

道具:剃须膏(因为剃须膏挤出来以后软绵绵很像雪,注意不要让孩子放到嘴巴里)

方法:把大量剃须膏挤出,让孩子捏成不同的形状。

作用:增加触觉感受,也可以让孩子发挥想象力,捏成小绵羊及白云等。

3、砌积木

道具:积木

方法:让孩子随意去砌桥、建屋、隧道,设计自己喜爱的城市和模型。

作用:帮助孩子思考,促进精神和小肌肉的发展。

4、印手掌

道具:彩色颜料+画纸

方法:在孩子的手上涂上燃料,接着印在画纸,让孩子自己创作。

作用:在印手掌的过程中可以让孩子看到手掌大小的不同。

5、讲故事

道具:故事书

方法:孩子都是非常喜欢听故事的,妈妈在讲故事的时候不妨利用手偶再配合不同的表情、声音和动作。

作用:可以让孩子想象出故事里的主角是什么样的,能够提高孩子的模仿能力。

专家意见

爸爸妈妈要跟孩子一起玩,但是也要给孩子足够的空间。如果孩子玩得非常认真的话,就不要插入(就算他的玩法与你不同)。当孩子在玩的过程中遇到阻碍的时候,爸爸妈妈可给他提示,鼓励孩子多试试。

自由的天地

玩游戏是每个小朋友都非常喜欢的,在游戏的世界中是没有对与错之分,所以可以让孩子发挥自己的想象力,不停地去尝试,爸爸妈妈最好保持以下的态度:保持良好的亲子关系,让孩子能够鼓起勇气去探索;了解孩子真正的意愿,不要对孩子的所作所为进行限制;要积极鼓励孩子,口头鼓励比物质奖励更加可以提高孩子的自信心。

太严厉的管制会让孩子的创作能力受到限制,所以不要选择那些具教育意义的游戏,防止孩子的想象能力受到限制,同时不要在孩子玩得最热衷时打断他。

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如何成为优秀的游戏制作人:用同理心代入,想其所想 营销视频课程

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席凡儿

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1. 到底什么是游戏制作人

在中国游戏市场里,制作人通常指的是研发负责人,这也是为什么很多制作人在产品上线以后总是不得其法,不知道自己为何成、为何败,不得不把很多的因素归结为运气、发行商等不可控因素。但是在我看来,真正的制作人需要涵盖立项、研发、上线运营三个环节。

立项:游戏到底满足玩家的什么需求;

研发:有效率地把游戏做出来。这里最大的风险游戏可能品质很高,但是却偏离了立项的需求,或者因为研发周期过长导致外部环境发生了根本性变化。

市场运营:把游戏卖给玩家。包括市场品牌,玩家运营、游戏运营等。

很多时候,挂着“制作人”抬头的人并不承担真正的制作人职责,这个角色的职能可能是创始人或者投资人在承担。当一个团队只研发一款游戏时,这个结构并没有什么问题。但当他需要同时研发多款游戏的时候,会发现原有的组织结构并没办法适应新的资源调配,组织结构自然需要进行变革,从而适应新的生产需要,在这种情况下,制作人这个职位就自然而然的出现了。

按照传统矩阵管理的思路,制作人本身并不拥有实权、不实际汇报、对结果负责、需要将运营、策划、美术、前后端技术甚至QA和运维等职能部门按照游戏重新组织,提升效率。一个岗位的诞生必然是因为它优化了企业分工,提高了企业收益,制作人岗位也不例外。虽然都是为结果负责,但对于不同形态、不同阶段的游戏,最能创造价值的侧重点不一样,制作人需要搞清楚在当前阶段侧重哪一块更能够创造价值。

2. 制作人的演进史

在端游时代,整个行业的游戏稀缺,玩家最大的需求是“有游戏玩”,在市场营销上也非常单一,只要搞定网吧和网络媒体就足够了。因此在那个年代的制作人,本质上是“研发经理”,在管理研发上更能创造价值,沟通协调,版本控制,按时交付。那个年代,也有很多技术经理、主策划、QA成功转型制作人的,只要抓住了软件工程管理的技能,基本上都能够成为当时合格的制作人。

到了页游年代,整个行业受到流量的把持,大众玩家的需求被渠道推送的游戏控制,而小众玩家的数量又不足以影响行业格局,游戏的开发流程也很标准化,使得游戏本身容易同质化。但在营销、渠道控制上能拉开差别,只要能够让大渠道或者大发行认可自己的游戏,那么在现有游戏模型上做些修改就可以获得不错的收益。所以页游年代的制作人,本质上是“渠道商务”,很多时候团队的老大虽然是策划出身,但一旦自己出来带团队以后,需要花大量的精力在搞定渠道或者发行上面,很多制作人也就自然而然的具备了商务技能。

经过端游和页游的洗礼,腾讯通过微信轻度游戏对大量移动用户的转化,加上App Store对细分品类游戏的支持,手游玩家的需求开始多样化,玩家的兴趣转移也越来越快,这个时候很容易找到研发经理或者发行伙伴帮你搞定研发和渠道的工作,但是如果你没有摸准游戏完成时玩家的需求,很可能就会导致游戏做出来完全没有盈利的可能。这直接导致了游戏制作人压力更大,首先需要强大的判断力能够提前6-12个月去预判玩家的需求,尝试把一些新要素引入原有的游戏体系和玩家体验之中,结合之后就能创造出巨大的新价值,创新就形成了。

当我们将移动游戏玩家的使用场景、新的社交方式与过去的游戏玩法进行结合,就能创造无数的新游戏。但每年能够成为爆款的游戏总是有限的,你还需要在游戏品质、渠道合作中胜出,才能将自己的创新被更多的玩家所接受。所以在手游年代,如果决定做什么游戏,在哪方面做创新尝试的这个人(不管是主策划、制作人、项目总监还是CEO)表现平庸,那么不论有多少融资、前后端程序员多有经验,渠道关系多铁,都无法弥补错误立项带来的损失。所以在手游年代,制作人最重要的技能是需求判断。但也是现在很多制作人惶惶的原因,因为不同游戏体验和节奏对于传统制作人的经验是个巨大的挑战,如果将手游碎片化的节奏和传统玩法的节奏结合,带给玩家全新的体验。

除了需求判断,第二个重要的因素是「体验」。为什么体验这么重要呢?主要是移动互联网,或者说微信、微博等自媒体培养了玩家发声的习惯。这些社交媒体的出现使得人与人之间的信息传递和交换非常高频、主动,再加上游戏是 7×24 小时在线、玩家充分互动、大规模、充满竞争、负面评价容易被传播,玩家的迁移成本相对低廉,玩家的选择权大大增加。怎么让玩家选择我们呢?极致的体验开始有了价值。而且当一款游戏动不动就百万级、千万级DAU时,体验每改进一点,价值就乘以千万次—— 追求极致的体验开始变得有了更大商业价值。而重视体验最好的方法,就是用「制作人」的角度,以玩家为中心,横向组织资源,按用户需求去迭代交互和玩法。

移动游戏是需求 × 体验 × 效率三个方面加在一起,导致制作人(和程序员)被大量需要:移动碎片化的游戏场景导致无数的新游戏需求亟待挖掘、玩家数量上升一个量级后对体验要求更高、大量开发需求需要流水线的开发人员。不过最近一两年,玩法创新和用户需求的结合难度越来越大,同质化游戏的需求数量降低,体验方面因为游戏产业的成熟加上从业者水平上升也差不多了,所以现在没有一技之长的制作人不好找工作。但有天赋且有成功产品的优秀制作人依然极其稀缺,一将难求。

3. 制作人对公司环境的要求

叫什么 title 不重要,任何游戏都有制作人。真正的制作人是三位一体的:

主人翁意识(Ownership):把游戏当成自己的子女,绝大部分老板是这样;但空降制作人、职业经理人、打算离职的人不一定有。

决策权(Decision-making Power):参照下图

专业能力(Professional Competence):后面会详细讲解

一个公司内不同角色的表现

只有同时拥有 Ownership、决策权和制作人专业能力,并且在一个正确的土壤和环境里,才能诞生真正的制作人。

与此同时,由于制作人是一个非常注重完整流程实践的角色,还与公司是否具备高容错能力直接相关。

高容错:比如现在腾讯如果要做IO或者吃鸡类的游戏,即使是找 B 类制作人去做,也可以高容错地反复试。反正玩家群、研发体系和原型验证的能力都在公司内有完整流程。通常,一个公司的新游戏类型、行业没有先例的创新类型、不被重视的边缘游戏、有优势资源的游戏类型、低竞争游戏类型、老板关注的游戏通常更有高容错倾向,天赋一般的制作人,可以考虑选择从这些地方入手以获得更好的成长宽容度,但代价是更长的成长时间。

低容错:有些做游戏的机遇,是低容错的,错了就大概率失败,竞争环境、资金、团队都不会给你第二次机会。有自信的制作人,可以挑战这样的机遇。其实不论做什么游戏,总有些选择是低容错的,这一关总要过。

也可以简单地说,一个制作人如果没有达到执行制作人(3-5 年经验)的水平,冒然加入一个低容错的业务(比如早期创业公司),对他的成长是不利的。

4. 如何成为顶尖制作人

一个人需要同时具备天赋、努力和机遇三大要素,才有可能成为顶尖的制作人。

机遇:包括公司的环境和业务(是否能够踩准创新品类)两个方面。这个业务面向的玩家是百万级、千万级还是亿级,月流水是千万规模还是上亿规模,很多类型的流水天花板在一开始就已经注定了。虽然后面可以不断调整LTV,比如前置付费,提高社交属性,但这都是微调,大方向的突破总是小概率事件。而且关键的制作人,得在游戏立项或研发早期就参与其中,才能够学到更多,过程中有无数的权衡取舍和细节决策。到游戏成熟期之后,能够学到的就少很多了。

天赋:当然不能太弱。制作人的天赋到底是什么?后面会详细说明。

努力:没什么好说的,聪明的人一般都不会太懒。

每一个时代里,流水在千万,过亿的游戏数量,就那么点,依次增加一个数量级。只有碰到复杂游戏成长期的机遇,并且环境合适,加上自己有天赋,才能够成长为优秀制作人。中国这样的制作人可能就两百个,其中很多还不是顶着制作人抬头。

5. 制作人的天赋到底是什么?

通常我们把制作人分为 A、B、C 三级。

B 级相对简单,要求有逻辑。

C 级是指逻辑或性格有缺陷,不适合做制作人的人。

A 级除了逻辑,还要有视野、同理心、自我否定的能力。A 级里面又会有 强弱之分,但是只要能够挤入 A 就够了。因为对于大多数人主要还得看机遇,如果能够抓住好的时代机遇,「时代会推着你走」。

哪怕是 B 级人才碰到好的机遇,人会经历超额历练,也有机会练为 A 级人才。人的潜力是无限的。

这里的逻辑指的不是理科逻辑,而是指人文逻辑,制作人是数据和艺术相结合的化身。

有的聪明人做不好制作人的原因就在这里,他觉得自己逻辑性很强,但是做好制作人更需要对人性、行为、需求的深度挖掘。制作人是一个用科学方法研究复杂且非科学的人性,并转化为可执行的商业方案的实践验证学科。一个具备人文逻辑的人,最重要是拥有批判性思维,其次是理解人和世界。最好有丰富的实践经历,还有心理学、经济学、文史哲艺等知识也是多多益善,能够敏锐地捕捉到一些相关信息,并且能够理解世界的多样性、什么是对错、什么是公正、人为什么存有不同的思想、为什么会有立场等问题。

制作人了解批判性思维,推荐书籍《这才是心理学》;经济学入门,推荐曼昆的经济学原理上册《微观经济学》;心理学入门,推荐《思考,快与慢》。

关于人文逻辑的学习,说难也难,说简单也不简单。从小学到大学,从家庭到社会,我们是缺乏人文教育的,包括逻辑思考、对人性的理解、批判性思维、艺术修养等。市场上很少人符合这一要求。制作人没有对应的学科,如果不考虑天赋因素一定要找,感觉经济学、心理学专业更合适一些,它们在用数据实验、控制对比的科学方法去测试复杂的个体及群体行为,验证得出更合理的结论。目前中国制作人的来源,主要还是策划出身为主,最主要的是需要觉醒了人文意识。好的制作人都是觉醒者。

好的制作人,还有几个标签页通常会出现在他们的身上:不遵从规则、想法独立、对数据抱着辩证的态度,会主动寻找数据来分析问题,但绝对不敢盲从数据。

很多时候玩家喜欢拿国内的游戏制作人来和国外3A游戏制作人做对比,认为国内的制作人离海外制作人的差距很遥远。从我的角度来看,中国的优秀制作人对于需求、体验、竞争、增长的理解,是胜过日本和欧洲制作人的。核心原因是日本、欧洲的游戏低竞争,文化层面以 copy 为耻,创业公司有所创新就容易一骑绝尘,因此对制作人的依赖低、历练少。但是在制作人的人才综合素质、人文逻辑培养、方法论输出能力等方面,日本和欧洲仍有一定优势,这不是一两年能够弥补上的。

6. 制作人的能力和成长

上面说的制作人天赋指的是潜力,不是能力。如果把制作人自己看作一款游戏,目标玩家就是游戏公司,公司的需求很明确,为它创造价值。所以制作人的能力模型,要按照为公司创造价值的能力分级。

第一级的关键词是可行性,这个级别的制作人要能对一个需求或问题能给出高可行性的解决方案,是小领域的熟练执行者。这要求制作人完成基础技能训练和游戏类型知识的积累,对玩家群体大小、技术可行性、商业可行性有基本判断力。可行性要求做过不少项目,明白研发基本流程,不同类型游戏的异同点有哪些,有哪些常见关键问题,跟团队如何协作等等。如果只做一个两个项目,很多问题是碰不到的。游戏类型知识包括这个品类下的典型玩家是哪些人、他们都有哪些痛点和爽点、付费习惯是怎样的、是长期付费还是短线付费。游戏类型知识往往需要通过大量进行游戏付费大量玩家私下调研和大量思考去积累。

一般来说,成长环境合适的前提下,S 级(A 级的前 20%)人才需要 2 年可以成为执行制作人,A 级人才需要 3 年,B 级人才需要 4-5 年时间来入门。如果一个制作人天赋是 B 级怎么办?那就需要运气很好,并且加入一个高容错(前面提到)的公司环境,经过超额历练,才能够突破天花板,激发潜能。

再往上分别是创造、权衡、变迁、方法论。

创造 — 这个级别的制作人要能为一个需求或问题找到最优解。这需要不断洞察环境、玩家的持续变化和趋势,找最优解都是创造的过程,只有 A 级人才有可能具备。想在这个级别修炼的制作人,找工作时要优先寻找周围有人比你厉害的,这很容易理解,如果你已是这个团队中最厉害的制作人了,那么你肯定成长很慢,但如果周围的制作人都很厉害,那你肯定成长飞快。

权衡 — 这个级别的制作人,要能跳出单个需求,从全局角度考虑权衡取舍。即使一个需求为真、可行、有最优解,但最重要的,还是决定当下要不要做、分配多少资源做。要把无数个需求放在一起考虑(想做什么),基于当下的内外部复杂环境做判断,结合当前公司能力(能做什么)...

腾讯想做怎样的沙盒游戏?看看他们在公开课上怎么说 互联网视频课程

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近日,腾讯游戏学院分享会以“沙盒游戏”主题专场在深圳腾讯总部举办。次分享会邀请了《艾兰岛》的制作人Jan Herodes、腾讯游戏PC沙盒负责人谌绍巍、中央美术学院未来媒体工作室游戏设计导师张兆弓,以及最爱儿童创意联盟(ZOOM)副总经理沈俊同,与大家分享沙盒游戏的制作心得与前瞻理念。同时腾讯游戏学院分享会上还发布了关于“沙盒”的战略思考,以及腾讯游戏旗下《艾兰岛》的新进展与资讯。

腾讯游戏学院鹦鹉螺号分享会

《艾兰岛》的三个关键词:好奇心、创造力、社区群

Jan Herodes认为,对于《艾兰岛》如何切入沙场,有三个关键词值得注意:

——好奇心

根据一些数据统计,沙盒品类的游戏以青少年用户居多,这个年龄段的用户,探索欲强、好奇心重,《艾兰岛》的游戏内容,正好能契合他们的需求。游戏具有探索、建造、模拟等元素,和孩子们喜欢的“过家家”也很像,总之,是孩子们会喜欢的游戏。

——创造力

《艾兰岛》做的就是将创造发挥到极致,在游戏中,玩家除了可以创造船、汽车之外,还可以创造属于自己的游戏。因为《艾兰岛》游戏自带一个编辑器,编辑器中有可视化编程工具,玩家可以自由编辑地形、游戏逻辑等,甚至可以在十分钟之内编辑一个基于《艾兰岛》的“跳一跳”小游戏。此外,《艾兰岛》将着重于游戏知识产权的保护, 对于创造者创造的游戏和地图给予版权保护,每一个创造者创造的物品都会有数字水印,也有另外的技术手段去追溯技术源头。

——社区群

《艾兰岛》是一款开放性的沙盒游戏,开发商鼓励玩家合作创新。是以,《艾兰岛》将会创立一个社区群,让玩家之间,碰撞出更多灵感火花。此外,《艾兰岛》还将打造跨平台生态系统,让IP不再是游戏创造的限制,也使得商业变现更多样化。

Jan Herodes观点展示

Jan Herodes现场演讲

《艾兰岛》的未来发展前景:覆盖用户、双端互通、跨界玩法

谌绍巍表示,腾讯对于沙盒品类的布局分为三个阶段,前期、中期以及后期,三个时期均会有一款游戏切入市场,对沙盒类沙场保持把控力,而《艾兰岛》则是腾讯布局中期的中坚产品。他认为,2018年可以说是腾讯的沙盒元年。腾讯对沙盒市场抱有坚定的决心,目前在平台型沙盒、垂直型沙盒领域都有布局。其中,《艾兰岛》的发展前景尤为看好。目前,游戏主要是三个方面的发展方向:

腾讯新文创生态大会发布3款沙盒新品

——覆盖用户

考虑到目前主流低龄用户的需求成长,腾讯游戏会同时布局在画面和机制各方面升级的产品,比如目前重点布局的《艾兰岛》。它的美术风格是多边形画风,能向上覆盖更广用户年龄层的用户。同时开发商波西米亚工作室也在编辑器上有足够的沉淀。

——双端互通

从国外成功的沙盒产品来看,它们往往打通了PC端和移动端,游戏爆发期也往往出现在推出移动端之后。因此,《艾兰岛》也将在后续实现双端互通——PC端作为内容创作的输出,而移动端则以用户量基础作为内容的主要消耗出口,双端关系密不可分。

——跨界玩法

产生更多的跨界玩法,也是《艾兰岛》这类沙盒游戏的巨大优势。首先是在和IP/品牌合作的效率和选择范围上,以往的游戏受限于产品固有的题材、玩法和画面风格,或者配合跨界合作研发团队的效率。而《艾兰岛》的跨界合作完全打破了这一限制——因为“自由创造”的特性,利用编辑器植入或创造新的IP内容,实现起来极为方便,植入展示的可能也更多样。

谌绍巍现场演讲

《艾兰岛》与教育课堂:持续致力于教育领域的打造

时至今天,凭借优秀的品质和良好的口碑,再加上开放的社会观念,《艾兰岛》已经被用于高等院校和教育机构的教学系统。

央美的张兆弓老师表示,《艾兰岛》因为其优秀的编辑器系统,已经进入中央美术学院的游戏设计课堂上,纳入高校学生的课堂范围。而来自ZOOM最爱儿童创意联盟的沈俊同同样表示,《艾兰岛》的多边形美术风格能轻易打入青少年群体之中,并且游戏的可视化编程器,非常适合应用于少儿编程教育之中。如今的《艾兰岛》已经成功应用在教育领域,正在持续改变社会对游戏产业的认知。

此外,《艾兰岛》凭借其强大的编辑器系统,后续也有望成为游戏课堂的核心内容之一。此举将进一步提升高校青年人才在游戏美术设计方面的理解力、创造力、专业技能和职业素养,助力游戏行业新生代的成长和发展,为行业输送新鲜血液。未来,腾讯游戏学院还将会与更多高校达成深度合作,推进高校专业游戏人才培养,为行业输送更多优秀人才,成就每一位逐梦者的游戏梦想。而未来《艾兰岛》的游戏内容,将契合更多领域人才的需求,作为自由创造的“创意引擎”,广泛应用多个领域。

张兆弓演讲现场

央美学生艾兰岛游戏作业《寻梦》

沈俊同演讲现场

对于腾讯而言,《艾兰岛》可能只是一个开头,未来,腾讯还有更多的沙盒游戏将面向市场,并持续致力于教育领域的打造,让游戏不仅仅是游戏,更可以激发人们的想象力,让世界充满更多的可能。

腾讯游戏学院现场

“玩界大开”的时代?网易如何打开边界触及游戏的“G”点 公司视频课程

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假洒脱

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昨日,网易游戏正式公布2018年度发布会即520游戏热爱日将于5月20日如期举办,主题为“热爱·玩界大开”。

算下来这是网易游戏第四个“520游戏热爱日”了,在这场由网易游戏精心筹备的大型行业活动来临之前,除了一如既往地要公开的全新品牌战略规划、诸多劲爆新品以及系列旗舰产品的重磅计划外,我们还看到了网易在如何打开游戏边界及触及游戏“G”点上有了更多的思考与探索。

值得一提的是,与520游戏热爱日信息同时发布的,还有七张“暗藏玄机”的“新游密语海报”,以此来代表七种风格各异的游戏体验,而不同寻常的新游分类方式,似乎也正透露网易以游戏为钥匙,洞见未来的“野心”。

游戏“G”点与打开游戏边界,网易的自我进化还是从未说破的野心?

G点?

G点放到游戏行业,玩家和游戏是体现“G”点最绝佳的媒介,产品的“G”点是为玩家带来快乐的创意设计,玩家的“G”点则是游戏为玩家带来的快乐,当玩家、产品及“G”点一旦形成氛围,就有了行业人所说的现象级产品。

边界呢?

如果有边界,那就必然存在着跨界的可能。至少在笔者看来,任何一种泛娱乐形式下的产品都不存在绝对的边界,只是产品在不同领域呈现出不同的形态罢了。

游戏、影视、小说、音乐等泛娱乐领域内的任何一个产品都是一个原生的独立IP,不论表现形式是一款流行的游戏、一部经典的电影作品,又或者是一位刚刚走入大众视线的鲜肉明星,IP拥有的气质与代表的文化属性不会因为边界而产生质的变化。

在游戏行业最常见的就是小说游戏化、游戏电影化了,IP本身所具备的人物、故事、情感、世界观以及所要向用户传达的价值观,在成为游戏或是电影过程中都会与IP调性保持高度一致,不会因为跨界而脱离IP主体,这是IP最精华部分的体现,也是IP在价值观传播中的最大资产。因此,有关边界的说法,并不完全成立。

纵观游戏行业近几年的发展,尤其在手游崛起的时代,尽管每年会有超过几千款游戏面向用户,然而只有少量的产品能在残酷竞争中生存下来,造成这种现象一方面在于大多数开发者对于技术积累不足,另一方面则是玩法抄袭严重,未对用户需求做出深入的洞察与分析。

网易游戏作为国内游戏领军者之一,在积极将游戏IP泛娱乐化的同时深入用户分析,洞察真实需求,打造出了一系列改变传统的新型游戏或新鲜玩法——《阴阳师》、《荒野行动》、《终结者2》、《楚留香》、《第五人格》等,都是通过不断探索尝试扩宽原有的游戏边界,创造游戏“G”点触发玩家对快乐的需求的产物。也正因如此,这些作品在登录之初就受到了用户的喜爱,并获得海内外全球玩家的认可。

由此可见,网易在探索游戏边界的脚步正一步步深入、扩大,也可以看出网易是有目的、有野心的,将用户对游戏的热爱、对泛娱乐的热爱乃至于对内心渴求的热爱全部调动起来,为自己的探索边界的宏大计划添柴加薪,使其可以走的更远、烧得更旺。

除了旗舰游戏IP在各个领域进行了全新的尝试外,网易在产品的“未来化”与“可能性”上也在积极洞察用户需求,而此次520游戏热爱日通过发布七大密语而带出的体验感极强的24款新品,恰恰再次证明网易游戏在打开边界以及触及游戏“G点”上的决心。

与以往不同的是,网易摒弃了传统的发布会产品宣发路子,脑洞大开的从用户的本真入手,将用户对产品最真实的感官体验衍生出七句密语——24款新游组成了七种体验式场景,乍一看,其实还有些让人摸不着头脑的,不过,仔细研读会发现,结合对话模式的“密语”,这些主题却很快就能引起用户的共鸣,也从中能够探知七大主题产品为何种品类。例如“你也一个人吗?一起走吧”,不难让人看出这是一类直指人性中光辉一面并带来温暖的游戏;而共饮江湖中的“你来了,先饮一杯酒吧”,将武侠题材的真谛“江湖、情义、酒”一言以蔽之,瞬间直击用户内心。

由此可见,本次网易520发布会公布的七大新品品类更加注重用户内心情感的共鸣,是网易探索游戏边界计划一次大胆的跨步。我们发现,在网易游戏的“小心机”下,此次发布的七大新品品类其实已经超越游戏本身,它不但传承了网易一直所坚持的“热爱”基因,开拓出一片全新的沃土,在这里,用户可以通过游戏这个媒介,回归单纯的快乐、人性的思考、思维的开拓、天赋的激发等等更加多元化、深层次的乐趣。我们也可以推测出,今年网易游戏520游戏热爱日主题“热爱·玩界大开”所指的探索边界已不仅仅是停留在拓宽游戏的品类与玩法,更是希望集合游戏热爱者的能量,打破目前游戏市场止步不前的瓶颈,创造出更多更加好玩的更加特别的游戏,通过游戏去发掘出远超游戏本身的更多的乐趣和意义。

从此次520发布会初期就可以看出,游戏只是打开用户心灵的敲门砖,如何将这些热爱扩大,借此打开不同文化、兴趣、脑洞的大门,玩出更多花样,则是网易游戏今后探索的重点。

热爱基因逐步进化 探索“G”点有收获

其实纵观网易近几年在游戏上的发展历程,不管在游戏G点上的深度洞察还是在打开边界道路上的不断探索,网易早已触及。

2015年,网易首次以“游戏热爱者”的品牌形象首次亮相,提出以热爱为核心的首个主题——“热爱不止15年”,在线上线下“创造”了“520游戏热爱日”,并围绕“梦、赏、逐、燃、聚、融、执、匠”八个字,向外界解读其十五年的历程与对游戏的热爱,展示了网易游戏在致力打造值得玩家热爱的游戏产品的实力与决心,这是网易游戏的“游戏热爱者”身份首次在玩家与行业中建立高度品牌认知,也是第一次在精神与信仰上与玩家站在了一起。

2016年,热爱基因升级,以“给特别的你”为主题,全面阐述网易游戏与玩家都是“游戏热爱者”,将游戏热爱者这一品牌深化,与玩家紧密关联,再次定义网易游戏品牌对玩家的意义与价值,发布玩家特权计划,并在此方向中对热爱进行改良再激活。

2017年,基因全面进化,在全新主题“热爱真有回响”下,推出与玩家沟通的全新平台——奇遇俱乐部,以游戏时间和花费兑换成积分,免费兑换线上线下周边礼包的形式与玩家建立进一步的沟通。在网易游戏看来,游戏是生活的延伸,玩家满意才是第一正事,让更多玩家享受游戏带来的纯粹的乐趣,是网易游戏未来的发展方向。

从过去3年的游戏热爱者品牌理念中不难发现,网易在游戏领域至今所做的事情都是以用户为起点,围绕满足他们的需求来进行工作。

在打响游戏热爱者这一品牌外,笔者也注意到了网易原有的《梦幻西游》、《天下3》、《天谕》、《倩女幽魂》等超明星产品也在尝试着不同的泛娱乐化方向,比如最近在全国巡演后口碑人气双收的《阴阳师》音乐剧,与玄机公司共同推出的《天谕》同名动画在上线后便获得了近15亿次的观看,为《倩女幽魂》打造的史上最长的广告——电视剧《微微一笑很倾城》连续数月热播,以及基于国民第一游戏IP改变的青春主题都市网剧《梦幻西游》,还未上映就获得了数千万用户的关注。

虽然这些都是看似为IP构建完整的生态壁垒,但实则是让IP应有的内容价值去超越游戏本身所体现的价值,以电影、动画、电视剧等多种跨形态、跨领域的方式触及更多的大众用户,展示并向他们传达网易游戏IP所独特的“G”点与调性,焕发IP文化全新生命力。

很显然,这一系列泛娱乐化的行动与成绩,正是网易初期探索游戏“G”点更多可能性与打开边界的重要表现!而今年,则进一步把“玩界大开”作为发布主题,把探索游戏边界的“野心”放到桌面上来,值得期待。

玩界大开 热爱有造力,从游戏”G“点上升到做探索文化“G”点

热爱一词虽普通,但却是用户情感留存的根本,只有对喜爱的事物保持热忱,才有造物的动力,网易就很好的抓住了这点。通过IP生态的构建,网易将用户的热爱扩大到影视、动漫、同人文化等泛娱乐领域,在探索“玩游戏”的边界上一直没有止步,这也是此次520发布会主题“玩界大开”的本质所在。

过去几年里,网易一直在不断的深耕IP的泛娱乐生态,结合探索游戏“G”点不断的尝试创造全新的游戏品类,并通过大热的《楚留香》、《第五人格》等产品印证了探索的成功性。游戏作为电子领域文化传播最重要的方式,网易对其的探索远不止于此,通过复盘网易近几年的产品市场动作,我们不难发现,网易不仅在紧紧抓住用户心理,更是从游戏上升到泛娱乐文化领域,将探索“G”点的目标升华,携手更多的用户用多种方式去探索、刷新、创造全新的游戏流行文化,例如《天谕》IP的动漫化、《阴阳师》的同人文化等,都是网易从游戏“G”点探索上升到文化“G”点的大胆尝试。

此次的520发布会,网易标榜将以造物赤诚和共同热爱,为用户带来非同以往的全新游戏及未来泛娱乐文化体验,从目前曝光的海报来看,网易确实做到了抓住流行文化并洞见玩家“G”点。

野心之上,也不妨让我们共同期待一下,2018年的5月20日,网易会为我们带来哪些玩界大开的“G”点突出的产品。

如何创造好游戏?看戮默科技CEO郭恒才怎么说 推广视频课程

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大红

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没有卖不出去的产品,只有不会卖东西的销售员。同样的道理,无论是什么行业,都会有优秀的企业独占鳌头,也有企业在时代的洪流中被默默淘汰。而在游戏行业里,虽然早已有各方人士评论其已经饱和,没有新企业发展空间,但是戮默科技却能在大家都不看好游戏行业时逆流而上,引无数人好奇其背后缘由。

在面对记者提问戮默科技是如何在饱和市场中依然有所突破,做出好游戏时。戮默科技CEO郭恒才则是分享了他对游戏创作与运营的一些心得体会。据了解戮默科技CEO不仅是日本东京大学企业管理专业毕业的高材生,更是在日本著名游戏公司中不停积累经验,并做到了管理层人员,所以在谈及怎么创作好游戏时,郭恒才说到了曾经的经历。

郭恒才

他分析到中国虽然游戏行业非常火爆,但是中国人口基数也同样巨大,因此最重要的还是要有信心,日本人口大概只有中国的十分之一,其本土游戏也并不见得就比中国游戏少,但是日本的游戏公司同样能够存活,所以不应该看到中国游戏种类繁多就怀疑这一市场,好的游戏无论在什么时候进入市场都会被人挖掘出来的。

所以要创作一款好游戏,关键还是用心,懂得换位思考。郭恒才先生提到在创作游戏时,他多次要求研发团队站在玩家角度来进行换位思考。在游戏中如果任务设置过于简单,那么玩家可能玩着玩着就睡着了,因为毫无挑战性。但是如果任务设置成三天三夜也无法完成的,那么玩家可能同样很快就会放弃这个游戏。所以必须站在玩家角度进行思考,任务以及游戏的各种奖励应该如何设置,才能让玩家有成就感,有继续玩下去的动力。

他还主动提到在日本工作的经历中,最大的收获就是换位思考问题。日本企业往往强调的是一个玩家舒适性以及剧情走向,所以日本的游戏中在剧情设计方面往往非常吸引玩家,并且玩家也需要通过一些有挑战的任务或是比较深入的思考才能获得理想的结局或是达到自己渴望的目标。这种紧抓玩家思维的游戏模式往往非常受欢迎。

最后郭恒才则是总结到,国内国外虽然国情会有差距,但是玩家也是会有共性的,相信强调换位思考对戮默科技的未来发展会有很大帮助。

从《银河历险记》到《机械迷城》,一家捷克「小作坊」如何创造游戏乌托邦? 企业视频课程

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平卉

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距离发布已经九年时间,为什么还有这么多人记得《机械迷城》?

当我把这个问题抛向 Amanita Design 公司 CTO,同时也是音效设计师的托马斯(Tomá Dvoák)时,他的回答让人意外:

「一方面,2009 年正是独立游戏爆发的一年,《机械迷城》就是在那一年诞生的,所以受到不少关注。同时,因为以机器人的世界为故事背景,所以一些科幻迷很喜欢。而且直到今天,我们依然在正常维护这款游戏,并希望把它带到更多地方。」

Amanita Design 工作室,这个位于捷克第二大城市布尔诺——一个充满 19 世纪机械工业风情,却不是创新技术的聚集地的小作坊。成立 15 年时间,依靠二十多人的努力,贡献了《银河历险记》《机械迷城》《植物精灵》等一系列脍炙人口的精美游戏(前两款国内由 east2west 代理),这不得不说是一个传奇。

传奇背后,是团队对游戏的独特理解。20 世纪正值电子游戏迅速发展的黄金时代,风靡于世的游戏大多以画面刺激,操作畅快的动作、射击游戏为主,曾经的霸主《毁灭公爵 3D》即是如此,却很少会有游戏将简单的点按+解谜当作玩法的全部。当游戏爱好者雅库布(Jakub Dvorsk)成立 Amanita Design 之时,他选择把游戏核心放在具有艺术性的画面和让人沉浸的声音上。

Amanita Design 利用这些要素造就了独一无二的标签,并至今影响着不少独立游戏创作思路。所以当主创核心托马斯和卢卡斯进行首次中国之行,在 IF2018 大会上分享了关于《机械迷城》诞生背后的点点滴滴时,我才进一步感受出,要想打造一款被人铭记的好游戏,究竟需要什么?

Amanita Design 主创核心托马斯和卢卡斯

以下内容来自 Amanita Design 制作人 Lukas Kunce 的大会分享。

「不用对白讲故事」的由来

我们的创始人雅库布在 15 岁时就开始开发游戏了,他创作了很多经典性的冒险游戏,比如《神秘岛》,以及《触手也疯狂》。他非常喜欢这个题材,但是当时并没有取得非常大的成功,因为当时整个的游戏画面,其实是这个样子的。

曾经风靡的射击游戏《毁灭公爵 3D》

当时整个产业其实大家最关注的是第一人称的射击游戏,后来他开发了自己第一款冒险游戏《龙的历史》(DRAGON‘S HISTORY),大家可能不太了解这个游戏,因为这个游戏只在捷克发布。他作为动画师创作了这个游戏,在 90 年代,捷克的游戏玩家都会买这个游戏来玩。当时游戏卖出了 7000 份,这也是第一款游戏。

1995 年《龙的历史》(DRAGON‘S HISTORY)

两年以后他又开发了另一个游戏,这是他自己第一个全程设计画面的游戏。他将两个题材进行了整合,一边是纯的冒险游戏,另一边是 RPG 游戏,新游戏叫做《储物室》(ASMODEUS),里面有一些不同的小物件,你只要点一下物件就可以发出不同的声音,这个游戏非常有趣。这是带有 Amanita 典型的视觉效果的第一款游戏。

1997 年《储物室》(ASMODEUS)

随后,我们开发出了整个工作室的亮点《银河历险记》(Samorost)。也成立了 Amanita Design,当时我们有些同事想专注做游戏,但我们其实是做了这样的一个互动形式的项目,结果它变成了一个游戏,而且非常成功,这是一个免费游戏。

2003 年《银河历险记》(Samorost)

我们是一个非常不一样的游戏公司,没有什么特别明确的架构,我们的同事基本上都是音乐人、艺术设计师,这其实也是我们的一个关键,所以我们对游戏的看法和想法是不太一样的。

2012 年《植物精灵》(Botanicula)

我们希望把游戏做得和时间尽量脱离关系,就像《爱丽丝梦游仙境》已经有一百五十多年的时间,但是感觉好像就是一个非常新的故事,我们现在看仍然觉得还是一个非常好的书,这是我们游戏想要达到的境界。

游戏是技术发展淘汰很快的行业,现代游戏很多都有非常好的 3D 技术,我也喜欢这样的游戏,他们在不断地突破各种技术的边界。但问题是过几年以后,甚至更短的时间,由于技术的进步,这样的游戏就不太行了。所以要做的是不一样的,我们想要有艺术和动画,把大家的灵感做出来,你会看到我们很多游戏都是手绘的。

从概念到成品

这很花时间,但也有一些好处。这里有个比较有意思的故事,在画《机械迷城》时,艺术家和画师是用右手来画的,结果画出来太好了、太精细真实了,我们希望不要画成那样,所以有人在人生中第一次用左手来画画。

我们发现这样的改变非常好,这样《机械迷城》就有一种独特的画面感。这个游戏里有机器人,用左手画出来的效果非常好,你可以看一下关于画师工作的照片,他是用左手画画。

机械其实是有点吓人的话题,在跟很多游戏玩家沟通时,他们却觉得这个机器人非常可爱。我觉得主要是因为我们做了一些挑战,对个性也做了一些处理,所以非常好玩。

我们在制作时会思考,比如说是主角从哪里来,名字是什么,把这样的东西做进游戏中,玩家在玩的时候就会愿意玩,而且不会更多的介绍。

这样一个 2D 冒险游戏需要很多人协同,我们的创意基本都是这样完成的,先是做一些设计,访谈一些人物,然后和团队合作。比如画师会做一些美化,其他人会通过动画的形式让它动起来,音乐家把音乐融合进去,这样就有非常沉浸的体验,所以画面对我们来说是非常重要的一部分。最后,游戏里就没有背板、没有对话、没有名字,但看起来非常形象。

传承并持续锻造的灵感

我们希望能够创造出新的艺术形式,而这些也都受到过去的艺术家的影响。这是差不多 60 年前的艺术家卡尔·齐曼(Karel Zeman),他在 1960 年代就创造了独特的科幻电影作品,从海底探险到月球故事,每一个都很有创造力,也很独特,他让一些看起来是幻想的,充满动画感的东西变成了电影中的可能。

布勒提斯拉夫·波贾尔(Betislav Pojar),他的动画风格非常独特,而且老少咸宜,大人孩子都可以看,他很代表捷克动画的自由表达方式。

布勒提斯拉夫·波贾尔和他的作品《How They Met At Kolin》

还有可能大家看到过,但在中国不是特别流行,但在捷克却非常有名的动画叫做《小鼹鼠》。我们正是受到这些影响,这些艺术家和作品所做的一切,他们不都是为了利益或者是利润,他们创作动画只是希望可以创作出一种独特的艺术。我们在创作时很自由,也只是为了表达自己,并创造出一些独特的艺术,这也是我们希望我们的游戏可以做到的一点。

《小鼹鼠》

所以我们也非常注重音乐以及声效,我们有很多捷克的音乐,也请了英国的音乐人帮助我们制作音效以及音乐。比如说《机械迷城》里,我们使用了卡林巴琴(非洲的乐器),这为我们带来了原汁原味的机器人的声音。我们的音乐家说很难使用这样的一个乐器来做声音的录制,但是他还是非常的勇敢,想了一些新的想法,创作了一些新的声音效果。

最后是幽默,每个游戏里面都会有一些幽默的元素,但不会很多。说到幽默不一定是个笑话,但它很重要,我们最新开发的一些游戏 CHUCHEL,几周以后就会发布,我们还没有想好中文名字,这个里面都是各种各样的搞笑的表演以及笑话,幽默也会让游戏变得特别。

作为一家小小的工作室,Amanita Design 也许不能带给所有人快乐,但对我们来说,游戏更像艺术品而非商品,不论喜欢的人或多或少,创造充满乐趣,充满享受的游戏一直是首要目标。无论什么游戏,做你自己喜欢的,做出独特的,并尝试加入新的东西。(编辑:早优夫斯基)

如何用流畅的书面表达创造生动的游戏角色 企业视频课程

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跌落

关注

跟卓越的写作功力相比,视频游戏以它的那些让人感到吃惊的图形而闻名,这很容易让人理解,因为和那些很棒的对话情节或者是故事相比,犀利的外形在游戏市场中会更有冲击力。而在游戏中看到一些空洞的对话是很少见的,因为那些空洞的对话会让文字变得既沉闷又灰暗,而这样其实就是一个遗憾了,因为很棒的写作并不需要耗费多余的时间或者是精力的。当然,要想不留遗憾,必须给予游戏充足的关注力,而这些关注力是游戏本身就该得到的。

在Halkologic Games中,我们投入了大量的精力来制作一些写的很棒的情景对话,并且我们已经将手机游戏Hannu the Hunter发布了,令我们开心的是,这个游戏得到了很多玩家的赞美,玩家们觉得游戏中所涉及到的娱乐性的对话真的很棒。而那就是为什么将我们关于写游戏对话的过程亲笔下下来的原因。

分期将游戏的进展过程写下来

让我们从忏悔开始吧:我们使用的写作方法其实都不是我们发明的方法。我们只是应用一些小说作家在写作过程中所使用的方法罢了。这样做不是很好吗?写的很棒的书早已出版好几百年了,为什么要重新发明一些新的写作方法吗?

成功的写作过程在真正开始写文章结束语之前,通常是要求大量的准备工作的,而这个道理同样也适用于游戏对话。当完成了游戏的背景工作之后,真正的游戏写作部分就会变得非常简单,并且写作的质量和效率也会大大提高。

因此,就让我们从现在开始建立游戏写作基础吧。

根据你的游戏的内容,起草一句你对于游戏故事的总结,这是一个很好的开端。这样你不得不去考虑游戏故事的主题到底是什么。并且,这一步骤真的很重要,因为游戏中所涉及到的角色和故事会通过共生关系被紧紧的联系在一起,如果其中一个丢失了,那另外一个也就失去了价值。

举个例子:Hannu 是一个失业的猎人,他被一个村长雇佣,而这个村庄里得人因为一只得了狂犬病的兔子而饱受折磨,并且对于解决他和女巫之间的冲突方面,这位村长已经筋疲力竭,而他的前妻却威胁着整个王国。

到现在,游戏的基本故事路线已经被定义,并且已经到了扩大描述的时候。你要对游戏故事进行一段又长又详细的描述,这段描述可以包括游戏的背景设置,或者是游戏故事的起点和每个句子关键的转折点。

举个例子:

一位村长雇佣了一个失业的猎人Hannu ,来帮助那个让整个村庄饱受折磨,得了狂犬病的兔子。原来,威胁是由女巫Doris the Witch引起的,而女巫Doris the Witch其实就是村长 Olaf的前妻,她在发现村长Olaf有了另外一个女人之后感到特别愤怒。自从被猎人Hannu打断生活之后,女巫Doris 愤怒的离开,并且以制造更多的混乱为目标。村长Olaf雇佣猎人Hannu 来阻止女巫威胁王国,让她停止愤怒,而猎人Hannu一直跟随着这个女巫环绕整个王国。在这个时候,女巫Doris发现村长的另外一个女人是她的妹妹Helga,而这让女巫Doris变得更加愤怒。姐妹们刚开始一直在一起制造麻烦,但是不久,妹妹Helga被国王囚禁了,因为她利用龙来攻击他的王国并且企图让女巫Doris逃走。猎人Hannu找到了女巫Doris,而原来,国王早已占有了龙的的女王Helga,而女巫Doris和她的妹妹Helga只是帮助龙一起来将妹妹Helga释放。女巫Doris和妹妹Helga成了盟友,并且妹妹Helga获得了释放。国王非常生气,并且下令将她们追回来,而国王已经将对龙的王国的女王Helga施加了咒语,让她的本质变坏,要求女王要服从他,并且让她去毁灭猎人Hannu和其他人。然而,猎人Hannu却击败了龙,并且让女王Helga从控制她的咒语中得到释放。女巫Doris对猎人Hannu这一行为非常感激,因此她同意原谅村长 Olaf。

这段描述主要是针对你,并不是玩家,因此它本身不需要加入太多的娱乐方面的内容或者是不需要很华丽的将其写下来。重点是,这个故事已经被记录在文件中了,并且到了真正进入游戏业务的时候了,你需要将游戏角色写下来。为了了解我们的游戏角色是如何讲话的,如何表演的,他们说了些什么,因此我们必须要做的就是,必须弄清楚他们到底是谁,他们的动机是什么,他们在游戏故事中的角色是什么。这就是为什么将所有重要的人物角色的性格写下来做成一个简介的原因。上述这些内容都应该是总结游戏角色关键特征的重要参考方面。

举个例子:

女巫Doris

对于人物故事情节的一句总结性的话是这样说的:女巫Doris在发现她的前夫有了另外一个女人之后,变得特别愤怒,并且在这种愤怒的情况下,开始在这种愤怒的情绪下来制造混乱。

动机(摘要):先让她感到受伤,然后再给她一种满足感

目标(具体):想要造成一些破坏,以满足她的愤怒感,并且还能报复她的前夫 Olaf

冲突(障碍):她的狂暴被猎人Hannu中断,不久之后她的妹妹Helga被国王占有

改变(故事结束之后,人物角色有什么样的改变):自从她的妹妹Helga被国王占有之后,绝望迫使女巫Doris从她的心中找到谦卑,后来她屈服于她的前夫 Olaf并且原谅了他以上的简介格式相当紧凑,有些人可能觉得写的多一些会很有用。你可以包含一些额外的内容,像如人物角色的历史背景,个人性格的描述...当你写真正的情景对话的时候,这些都可以作为写作的材料资源。

这个时候你可能会发现,在你设定的人物角色或者是游戏故事里会有一定的缺陷,因此你是需要将其修改的。举个例子,如果你不明白为什么你的人物角色会做一些在游戏故事中她应该做的事情,那么这个时候你就需要做修改了。要记住,写作是一个反复的过程,你可以回到之前的写作步骤中,将故事中的人物角色变通一下直到你满意为止。

这个时候你可能开始对你了解的人物角色慢慢的产生感觉,你会在脑海中听到他们的声音,并且能够很容易的想象出他们在特定的情况下是如何做出反应的。这样以来,故事中的人物角色都有了各自的性格,而这正是整个写作过程的目的所在,在游戏中进行互动,从而让整个游戏都显得生机勃勃。

如果你觉得你设定的人物角色只是你想象出来的,并且你可以很容易地与他们进行交流,那对于写作真正的情景对话你可能已经做好准备了。但是你如果仍然感觉有一丝的不确定,那么请试着做一些下面所说的练习。

让人物角色之间来进行互动,将人物角色之间进行交流的场景写下来,当你写的时候,你要将精力专注在一些事情上,像如:嗓音(这种声音听起来像是我这个人物角色发出的吗?);用词(这个词语适合我这个角色使用吗?);身份地位(和对手相比,我的身份地位是什么呢?)当你做这种练习的时候,人物角色就会不可避免的变得生动起来。你就会开始不自觉地写一些适合你人物角色的对话,因为这个人物角色在你的脑海中已经有了它的形象。这样以来,当你真正的开始写情景对话的时候,你的心里就不会感到别扭了,感觉那就是一件顺其自然的事情,因为已经做好准备了。

写情景对话

正如我所说的,如果你将基础工作做好了,将情景对话写下来是很容易的。并且,我认为在写真正的情景对话提一些建议是很值得的。

当你一个对话的时候,你要想一下对话的真正目的是什么。是为了提前提及到故事,还是为了深化一下人物角色,还是为了指导一下玩家,又或者只是为了娱乐呢?还是都包括所有的这一些?所以说,对于对话的真正目的你最好将其搞清楚。

当你陷入困境的时候你会怎么做呢?写作是一个具有创造性的工作,有时候很难将其开始。空页是作者最糟糕的敌人,最忌讳的一点,因此如果你不能正确的写出一些东西,那你只要写就可以了,别出现空页就好。就算结果不好那也没有关系。你可以随时回头将其修改。当那些词语开始在纸上流动的时候,写作的灵感就来了。当然,有时候也不是这样的,但是你并不需要每天都进行写作,如果真的没有灵感,那你可以暂停一下,改天再去尝试。

不要做完美主义者,但是你要经常修改一下文章。当文章文本很容易搞定的时候,你只要坚持写作并且考虑一些文章的质量就可以了。之后,修改一下你写下来的内容就可以了。但是,如果在写作和修改之间有一个中断的话,那样就会很容易看出文章中的错误。

结束语

写对话的方式有成千上万种,但是我们要找到适合我们,并且效率高的写作方式。我希望我所说的这些能够帮助别人写出更好的游戏。

Steam:游戏公司潜规则,只要做得够大什么狗屁作品都有人买 流量视频课程

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似水

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游戏日报山泉君记得自己以前给大家分享过很多类似于做程序员的模拟游戏,这一类职业、创业生涯的模拟游戏是游戏宅们也一直都很喜欢的。今天山泉君要介绍一款方向更大模拟游戏《Game Dev Tycoon》(游戏公司巨头),让宅男们打造一个属于自己育碧、暴雪、B社。

在游戏中你将回到80年代,这个年代正好是游戏产业起飞的阶段,而你刚好开创起了一家视频游戏开发公司。然后你要做的就是雇佣、管理、培训员工(你也能压榨员工),制定计划慢慢开发出第一款游戏(以及DLC)发售并运营,在完成一定业绩后扩大公司继续解锁新的科技,最终目标就是做成游戏巨头,不管是佳作还是口碑扑街的烂作都有人买单。

除了经营模拟,这款游戏能让你完整的体验到游戏娱乐行业的整个全过程,一个游戏宅不了解这些还能叫游戏宅么?游戏在Steam上目前售价8块,获得了好评如潮的总评,但新手指引少、后期稍微有点乏味也是它的缺点,整体而言还算是佳作。

想要成为G胖出DOTA3、半条命3以及求生之路3的小伙伴们可以关注(超大的手动滑稽)。

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